Draakoniajastu inkvisitsiooni saavutused. Draakoniajastu: inkvisitsioon – tutvustus: pühad tasandikud – mitteloolised ülesanded Draakoniajastu inkvisitsiooni päkapikuvaremed mägedes

17.02.2022 Küttesüsteemid

Lisandmoodul aktiveeritakse, täites 8 mõjupunkti eest loomissiooni komando peakorteri lauas "Tule Püha Nõukogu koosolekule", kuid alles pärast põhimängu lõppu (ehk Corypheuse alistamist). Samuti väärib märkimist, et selle lisandmooduli käivitamisel blokeerime automaatselt kõik pooleli jäänud ülesanded ja missioonid. Seetõttu kontrollime hoolikalt oma päevikut, tegeleme kiiresti lõpetamata asjadega, paneme selga vormiriietuse ja asume otsustama oma inkvisitsiooni tulevikku. Lõppude lõpuks on viimasest lahingust möödunud kahe aastaga kord taastatud ümberringi, kõik lüngad suletud, vaenlase vägede ja deemonite riismed võidetud, vaikne ja rahulik elu on alanud. Kuid selle kontrollimatu organisatsiooni tugevus ja jõud hakkasid tugevalt häirima ning inkvisitsiooni mõju ja autoriteet hakkasid ohustama Orlaisi ja Fereldeni monarhiate aluseid.

Saavutuse "Kastist välja mõtlemine" avamiseks peate lahendama nelja hundikujuga mõistatusi.

  • Haldjate varemed, unustatud pühamu. Loeme hundikuju vastas asuval kivil kirja, süütame täpselt selle tule, mida kuju vaatab (5. osa alates 17.10).
  • Varemed raamatukogu, õpetlaste varjupaik. Astume varemete tornis läbi eluvaadi, Teadlaste varjupaigas tõuseme teisele korrusele ja loeme kivi pealkirja, siis tõuseme kolmandale korrusele, vaatame hundikuju lähedal ringi, vajutame nuppu ja läheme kiiresti tagasi. tagasi (peokaaslase võid jätta eluviaali lähedusse) Varemetes Torni asukohta, süütame Surnute ringis kardinatule ja läheme tagasi hundikuju juurde. Süütame kuju vastas olevas kausis tule. (9. osa alates kell 10.18) (Kui võtate Alam-arhiivi kaasa tõrviku, saate sealt lugeda kardina ruuni).
  • Sügavad rajad. Pärast seda, kui inkvisiitor on saanud ankruplahvatuse võime, naaseme sügavatele radadele, leiame eluviaali ees ummistuse ja aktiveerime ankru, et läbipääs puhastada. Läbime eluviaali, võtame eesriide tule, siis loeme hundikuju kõrval asuvat kivil olevat kirja, siis loeme kardina ruuni freskodel, siis vajutame hundikujul nuppu, ronime trepist üles ja süüdake kardina tule jaoks pliit (11. osa alates kell 13.00)
  • Darvaarad, Uurimistorn. Torni kolmandal korrusel loeme kirja kivil, seejärel süütame kardinatule järgmises järjekorras: Öökull, Hirv, Draakon (12. osa alates 14.17)

Dialoogi neljanda rea ​​avamiseks (et Solas on Fen "Harel"), peate koguma neli koodeksikirjet.

  • Haldjavaremed, Unustatud pühamu saarel keset järve. Märkus surnud Qunari surnukehal kaldal (11. osa alates 07.30).
  • Sügavad rajad. Sinise tõkketule ees oleva kasti märge (7. osa alates 02.21).
  • Varemed raamatukogu, õpetlaste varjupaik. Sinise tõkketule taga on rinna juures mälestusraamat (9. osa alates 09.20).
  • Darvaarad, Uurimistorn. Märkus väidetavalt Feni "Hareli" autoportree kohta (12. osa alates kell 13.45)

Kasutades oma oskust "Shadow Cloak" nõia rüütli erialapuust, suudab Vivienne läbida ka sinise tõkketule.

DLC läbimise ajal on mängijal võimalus oma tegelase mõningaid atribuute +10 ühiku võrra täiendavalt suurendada, samuti saada lisaboonust visandi või mõne eseme kujul.

  • Võitke põhiseadus +10. Vajalik on kokku koguda paleega külgnevale territooriumile laiali puistatud "Kallis maius koertele" (10 tk. Aardena otsitud V tähe abil). Pärast seda pane kõik luud Culleni mabari kõrvale korvi. Tänutäheks toob koer nuia "Musta ja kuldse kuninganna kaisu"
  • Hankige jõudu +10. Vajalik on fikseerida erinevates ruumides seinal rippuvad 5 kõverat maali.
    Üks maal (ratsumees) asub Charteri kõrval asuvas majas.
    Üks maal (portree) on kõrtsis.
    Üks pilt (portree) on vannis.
    Eluvianiga ruumis on kaks maali (suured).
  • Agility +10 juurde. Püüda on vaja viis narrit, iga N-ndat korda (täpselt arvutada ei saanud). Anna iga eest +2 osavusele ja kullale. Kõigi viie kohta on ka pika mõõga "Scorcher" eskiis
  • Hankige +10 kavalust. Vasakul käel pärast esimesse Eluviasse sisenemist on kahe kiviploki vahel skelett, selle kõrval gallia kujuke ja kaart järgmise kuju asukohaga. Iga järgmise leitud kujukese kohta +1 kuni kavalus (kokku +4), viienda sapi leidmise eest saame visandi "Bis" staabist. Seejärel pöördume tagasi Crossroadsil oleva skeleti juurde ja kingime talle viimase kujukese lähedalt leitud mütsi. Kavalusele saame veel +6.
  • Hankige +10 Magicka. Enne Darvaaradi minekut on Kasandra kõrval rõdul võimalik lasta ilutulestikku. Pärast laengute vabastamist peate proovima plahvatada iga laengu kõrgeimas punktis, nii et saate väga ereda välgu. Nende välkude eest antakse punkte.
    50 punkti eest saame maagiale +1.
    70 punkti eest saame +3 maagiale ja golemi märgile.
    80 punkti eest saame +6 maagiale ja sketšile "Maagiline suur mõõk"

võõras

Ja lõpuks jõuame Halamshirali Talvepaleesse ja esimene inimene, kes meid siin kohtab, on ema Giselle. Suhtleme kenasti, vahetame vastastikuseid viisakusi, saame teada meeldivaid ja mitte nii häid uudiseid. Selgub, et Pühale Kirikukogule tulid meid toetama meie seltsimehed ja sõbrad, kes lähiminevikus pidid meiega jagama kõiki võitluse raskusi ja raskusi, aga ka võidurõõmu. Ja see on ainus võimalus nendega enne volikogu vestelda, siis võib-olla pole selleks lihtsalt aega. Saame neilt õppida, kuidas need kaks aastat möödusid, kus nad olid, mida tegid, milliseid tulevikuplaane teevad. Niisiis, läheme oma kaaslastele külla ja tunneme nendega suhtlemisest tõelist naudingut. Kuid hoolimata sellest, kui kaua me oma kohustustest kõrvale hiilime ja ebameeldiva hetkega viivitame, peame siiski tegema viisakuskõne Orlaisi ja Fereldeni suursaadikutele.

Niisiis, kõik koosolekud, meeldivad ja mitte väga, on lõppenud, kohtumise ettevalmistused on lõppenud, läheme pühale nõukogule. Istume, kuulame väiteid ja süüdistusi, sureme igavusse ja mõtleme: "Millal see kõik lõpeb?" Ja siis saame sõnumi kiireloomulise koosoleku vajadusest. Hurraa! Suurepärane ettekääne põgenemiseks sellest hinge kurnavast ja närvesöövast kohtumisest, mida hea meelega kohe ära kasutame. Kohtumispaika jõudes leiame surnud Qunari sõdalase täielikus lahingurüüs. Pärast Lelianaga nõupidamist ja järelemõtlemist jõuame järeldusele, et miski pole selge ja selle arusaamatu olukorraga tuleb kuidagi toime tulla. Hea, et sõbrad jälle meiega on, sest võib-olla jälle ootavad meid ees järjekordsed hädad ja ohtlikud seiklused.

Nüüd seisame silmitsi ülesandega välja selgitada, kuidas Qunari sõdalane Talvepaleesse sattus ja isegi märkamatult. Asusime tema verisele jäljele, et uurida, kuhu ta meid viib. Ronime mööda aiavõret üles ja leiame end ruumist, kus on toimiv eluvian. Üksinda sinna minek on puhas enesetapp, seega võtame seltsimehed uuesti kokku ja läheme läbi võlupeegli. Kord ristteel leiame lukustatud eluvoodi, millest Qunari sõdalane üritas läbi pääseda, kuid see tal ilmselgelt ei õnnestunud. Verine rada juhatab meid aga teises suunas ja viib teise peeglini, millest läbi saame, mida me uudishimust põledes ka teeme. Pärast Eluvi läbimist saame aru, et oleme iidsetes päkapikuvaremetes ja veidi kaugemal leiame veel ühe surnud Qunari sõdalase. Kuid rada ei lõpe seal, nii et liigume seda mööda edasi, kuni see mõne aja pärast viib meid saare sillani, kuhu ilmselt peame jõudma. Sillal pole aga ava, mis tähendab, et peate otsima teist teed läbi olemasolevate eluviide.

Sukeldume lähimasse ja leiame end Suitsutorni jalamilt, mida valvavad iidsete päkapikkude vaimuvalvurid.

Krundi otsuse tagajärjed:

Kui inkvisiitor jõi kurbuse kaevust, siis vaimukaitsjatega saab hakkama ka võitluseta.

Pärast lühikest, kuid väga "tähenduslikku" suhtlemist valvuritega leiame kummalise roheliste varjundite mosaiigi, mis seda uurida proovides meile teavet annab ja kaob, paljastades järgmise peegli. Nii et me läheme sinna, sest muid alternatiive pole. Ja jälle torn, nüüd Vaikne. Vaatame ringi ja märkame järjekordse rohelise mosaiigi taga peituvaid kummitusi, aga ka surnud Qunari sõdalasi. Jälgime kummitusi läbi looritatud pildi, täiendades samal ajal oma intellektuaalset pagasit teise teabega. Pärast järjekordset kardinamosaiiki ja järjekordset infokildu iidse päkapiku ajaloo kohta leiame end kujudega saalist, kus saame maagia väljalaske ja uue ankruvõime. Paneme selle ellu (jah, jah, nüüd saame ka lambiga lisaraha) ja võtame pjedestaalilt hundikujukese. Kuid aaretel on alati valvurid ja see kujuke pole erand. Peame kaitsma oma õigust leida.

"Kuulanud" kõik kaalukad argumendid, mis meil varuks olid, jätavad valvurid meile oma saagi. Kahe käega sellest kinni hoides ja öeldes: "Minu võlu ..." pöördume tagasi silla juurde, kus asetame kujukese pjedestaalile. Lõpuks saame saarele ja vestelda Qunariga, selgitada selle võimaliku arusaamatuse asjaolusid. Aga mingil teadmata ja meist mitteolenevatel põhjustel ei küsita kohe dialoogi, ei lubata isegi sõna sekka öelda, küsimustest rääkimata. Oleme sunnitud lihtsalt kaitsma oma õigust elule päikese all siin maailmas. Pärast ebaõnnestunud läbirääkimiste lõppu mõistame, et kõik meie küsimused jäid vastuseta. Vajadus olukorda selgitada sunnib neid vastuseid omal käel otsima, tuleb vanu aegu raputada ja meenutada kahe aasta tagust tegemist. Võtame välja oma noore detektiivi komplekti ja läheme vihjeid otsima. Olles kõik nurgad läbi roninud ja iga pimeda nurga üle vaadanud, naaseme kogutud infoga Leliana juurde.

Pärast erakorralist nõustamist nõustajatega (kui kaua me pole koos keerulisi probleeme lahendanud) pöördume tagasi Crossroads'i, et teada saada: "Mida Qunari plaanib?" ja märkame väikest salga sarvilisi sõdalasi, kes peidus end teises eluvaadis. Asume ettevaatlikult neile järele ja leiame end ... sügavatelt radadelt. Milline üllatus! Miks päkapikk meid siia tõi ja mida qunaritel siia vaja on? Püüame kõigest teada saada ja samal ajal ellu jääda. Edasi liikudes ja samal ajal maa-aluste labürintide elanike rünnakuid tõrjudes komistame väikese Varjendi otsa, räägime selle omanikuga ja saame teada meie jaoks väga pettumust valmistavaid uudiseid ning seejärel otsustame selle edasise saatuse. Noh, ülesanne on selge, eesmärk on meile seatud, asusime sellele probleemile lahendust otsima. Me jõuame läbi arvukate vaenlaste masside kaitsmetega lattu, võtame need üles ja korraldame väikese, hästi-väga väikese ba-da-buumi. Ja siis kihutame pea ees väljapääsu poole, kahju, et kalale ei lähe - vesi tuleb liiga kiiresti.

Pärast erakordset kiireloomulist kohtumist nõunikega ja tühjast kohast kukkunud Qunari sissetungi ohu arutamist, olles kokku kogunud oma väikese meeskonna ja haaranud esmaabikomplekti tinktuuride ja jookidega, täitnud taskud granaatidega, läheme taas Ristteed meie pähe langenud hädade peamise õhutaja otsimisel. Pärast raamaturiiuli lähedal asuvat eluviaali läbimist leiame end hävitatud iidsest päkapikuraamatukogust. Kui palju teadmisi siin kaduma läks, kui palju kaotatud on võimalik taastada? Ajades need mõtted endast eemale, liigume edasi oma eesmärgi poole. Olles arhivaariga paar sõna vahetanud, kiirustame edasi, märkame ühel saarel eimilleski hõljuvat qunari gruppi ja eluvilast, kes suure tõenäosusega sinna viib. Kuid munakujulise hõõguva punase artefakti abil saame taastada vaid osa teest. Peame otsima teisi, ehk saame ülejäänud sildade avaused taastada.

Astume läbi lähimast peeglist ja satume Sisehoovi, märkame kaht aktiivsemat eluvikku, paneme uudishimuliku nina nii või teisiti, aga parem enne vasakule. Astume läbi peegli ja satume varemetes torni, leiame veel ühe Eluvi ja ei midagi, mis võiks aidata sildu taastada. Nii et jälle edasi läbi klaasi maagilise pinna. Ja siin on meil veel üks osa hävinud raamatukogust - Teadlaste varjupaik, pärast territooriumi põhjalikku ülevaatust aktiveerime artefakti ja pöördume tagasi sisehoovi. Saame veel ühe löögi "makku" koos võluväljendusega ja veel ühe ankru võimega. Nüüd lõbutseme, nüüd näitame neile kõigile, kuidas meie teele sattuda. Seejärel suuname oma "andraste valitud" sammud läbi õige eluviaali ja pääseme Shattered Halli. Ja jälle teine ​​peegel ja jälle läbi selle tundmatusse. Ja nüüd oleme juba Alam-arhiivis, vaatame hoolikalt ringi ja avastame, mida otsisime. Nüüd saab minna ümberpööratud saarele vaatama, kuidas see kõik seal tagurpidi välja näeb, ja samal ajal otsida Viddasalu.

Aga jällegi, millegipärast ei pea me Viddasalaga dialoogi, jällegi peame kaitsma oma seisukohta ja samas ka õigust elule. Ilmselt me ​​kunlatit üldse ei tunne või on viimase kahe aasta jooksul õnnestunud kuskilt keeleviirust tabada. Peame pöörduma tagasi nõustajate juurde ja tunnistama oma ebaõnnestumist läbirääkijana. Olles oma nõunikele kõik solvangud sarvilise rassi aeglase mõtlemisega esindajate pihta välja valanud, mõistame pärast nende argumentide ja ettepanekute ärakuulamist ühtäkki, et meil pole enam palju aega jäänud ja asju on veel rohkem kui küll. teha. Ja peamine ülesanne on peatada kogu see sarviline armee iga hinna eest. Vaatame hoolikalt üle oma relvad ja soomused, korjame kokku "esmaabi" seljakoti, varustame laskemoona, kutsume kokku kaaslased ja asume kuhjunud probleeme lahendama, kuni need on alla neelanud kõik, mille nimel enne võitlesime. Teades hästi, et see on viimane lahing ja tagasitulekut ei pruugi tulla, võtame kogu julguse ja tahte rusikasse ning suundume Darvaaradi suunduva eluviaali poole.

Pärast peegli läbimist leiame end kindluse õuest. No proovime siis selgusele jõuda: mida on Qunarid siin kogu selle aja teinud ja mis plaane nad veel hauvad. Murrame võitlusega läbi tõkete ja vaenlaste patrullide, komistame väga huvitava värava otsa, mis blokeerib sissepääsu kindluse sisemusse. Olles veidi lukustusmehhanismiga askeldanud, avame need lukust lahti. Nüüd näete, mida Qunari siin teevad, ja proovige seejärel nende suurejoonelisi plaane nurjata (me pole esimesed, kes seda teevad). Liigume lahingutega edasi ja avastame gaatlocki tootmise tehase ja selle peamise koostisosa ekstraheerimise allika (üllatusüllatus). Nüüd peame otsustama, mida selles olukorras teha. Sel ajal, kui me selle probleemi lahendamisega tegelesime, jõudsid Viddasala ja tema sõdalased järgmise eluvaadi juurde, kuid enne käega vehkimist andis ta meile siiski oma tegevuse motiivide selgituse ja andis meile teavet ühe meie võitluskaaslane – Solas. Nüüd on meie otsustada: kuidas meie edasised suhted temaga arenevad ja millises võtmes dialoog üles ehitatakse, kui õnnestub temani jõuda enne Qunari sõdalasi.

Õiglasest vihast keedes tormame Viddasalale järele, sest meie südamest südamesse vestlus temaga pole veel lõppenud. Ja siin saame ankrult veel ühe üllatuse. Nii et aeg hakkab otsa saama, seega peame kiirustama. Läbi vaenlaste ridade ja peeglite rea murrame läbi kogu aeg edasi ja edasi, püüdes Viddasalast ette jõuda. Kuid meie katsed murda võistluse liidritesse ei jäänud märkamatuks ja lüüriumiga toidetud sairabaza Sairat pandi meile vastu. Ja mida me nüüd teeme? Ei midagi, jääb üle vaid see väljakutse vastu võtta ja visatud kinnas kätte võtta. Kui me teda natuke tabame ja tema ülespuhutud enesetähtsus on kolmas osa, kutsub Viddasala Sairati minema, kuid jätab hunniku tavalisi sõdureid meid viivitama, kuid see ei aita teda palju. Miski ega keegi ei saa meid peatada teel eesmärgi poole, seega jätkame oma teed läbi vaenlaste ja eluvõõraste ridade.

Ja nüüd on vaenlaste read väga hõrenenud ja Viddasala seisab üksi järgmise peegli juures ja jälle tormame meie, pea ees, edasi. Aga seda seal polnud. Vigastatud tervist parandanud Sairat blokeerib taas meie tee väravani. Ei jää muud üle, kui selle lüüriumiga ületoidetud sarvilise joki arrogantsus täielikult maha lüüa. Püüame tema rünnakuid tähelepanelikult jälgida ja mitte sattuda erinevate maiuspalade jagamise alla, mida tal on piisavalt varuks. Kogu rühma tema juurde tõmmates tõmbame salga liikmed kohe lüüriringi piiri taha. Ärge unustage vaadata oma jalge alla, et mitte sattuda üllatusi looduslike kaevanduste näol. Eemaldame ankru tühjendamise teel barjääri ja sellelt elu. (Edu selles duellis). Ja nüüd on Sairat võidetud ning tee viimase eluvaadini on vaba ning selle taga saame lõpuks kauaoodatud vastused küsimustele, mis meid nii kaua piinanud on. Pärast vestlust Solasega, olles jahmunud kõigest, mida ta huulilt kuulis, naaseme Püha Nõukogu koosolekule ja otsustame inkvisitsiooni saatuse.

Muidugi tuli mäng välja juba ammu ja enamus on juba kõik mängu saavutused välja löönud, kuid arvan, et on inimesi, kes pole seda veel teinud, mistõttu otsustasin kirjutada saavutuste kohta väikese juhendi. Kõiki trofeesid ma värvima ei hakka, sest lihtsalt pole mõtet, sest need on kas lihtsad või loopõhised.

Dragon Age Inquisition - põhimäng sisaldab 52 saavutust PC ja Xboxi platvormidel, PlayStationis aga 53 saavutust, kuna seal on plaatina.

1) "tervikuna"- Lõpetage klassidevaheline kombinatsioon ühe mängija juhitava tegelasega.

Mina isiklikult lihtsalt külmutasin vaenlase ära ja siis lõin teda mõõgaga ja kõik. Mängus on palju kombinatsioone.

2) "Oma ajastu valgustid" -Ühes lõigus võtke meeskonda kõik võimalikud kaaslased.

Hoiatus: selle saavutuse võib vahele jätta.

Peate leidma kõik satelliidid:

- Cole: Pärast ülesannet "Õigluse kaitsjad" on võimalik teda värvata.

- Härra: Ilmub Val Royeaux's ülesandel "Red Jenny sõbrad"

- Vivienne: Pärast stseeni Luciusega Suveturul Val Royeaux's toimuval ülesandel "Oht pole möödas" ilmub võlurite ringi saadik, pärast temaga vestlemist saate ülesande "Imperial Enchantress". (Samuti olge ettevaatlik – Vivieni saab värvata ainult enne Skyholdi minekut.)

- Dorian:Üldiselt sisse Doriani värbamine ei erine Cole'i ​​värbamisest, välja arvatud see, et peate järgima maagide rada ja valima temaga kohtumiseks ülesande "Tempting Whisper". Kuigi isegi kui valite "Õigluse kaitsjad", ilmub ta pärast ülesande täitmist ikkagi varjupaika.

- Blackwall: Pärast Val Royeaux'st naasmist saate ülesande "Üksik valvur".

- raudpull: Pärast reisi Val Royeaux'sse on saadaval ülesanne "Härgade kapten".
- Cassandra, Varric ja Solas:Liituge mängu alguses.

3) "Hästi loetud"- Otsige üles kardina ruun.

Kardinaruunid on spetsiaalse tõrviku abil aktiveeritavad ruunid (mida saab süüdata ainult mustkunstnik ja see põleb rohelise tulega).
Niipea kui tõrvik süttib, uurige lihtsalt lähimat piirkonda (tavaliselt asuvad ruunid koobastes, seintel), nende leidmine pole keeruline, need helendavad, kui neile põleva tõrvikuga läheneda.

4) "vabastaja"- Vabastage kolm kindlust ühe mänguga.

Tugevused saab vabastada järgmistes kohtades:
- Crestwoodis (Caer Bronachi kindlus);
- Emprise-du-Lyonis (Suledini kindlus);
- Lääne haardes (Gryphon's Wings Fortress).

5) "Tähedjah, bala"- Teenige Orlesian Courti poolehoid.

Quest "Evil Eyes, Evil Hearts" – seda trofeed on lihtsam inimesena mängima panna, kuna alustate 40/100-ga (teiste puhul 25/100)

Siin on kõige olulisem vestluse ajal, eriti kuninganna nõustajaga tantsu ajal, küsimustele õigesti vastata, otsida peidetud dokumente (anname need Lelianale), aga ka münte, mille purskkaevu viskame.

6) Regaliad- Uuendage täielikult üks troon.

Lihtsalt täitke komando peakorteris lisaülesandeid (see tähendab ressursside eraldamise ülesandeid) ja varem või hiljem saate üksikasjad.

7) "Tulistel tiibadel"- Leidke võimas liitlane jõudude võrdsustamiseks.

Lihtne vahele jätta! Haldjatemplis toimuva jutuülesannete "Uhkuse viljad" ajal pakutakse teile valikut - kas juua ise allikast või anda see kellelegi teisele. Peate ise allikast jooma ja siis ilmub uus asukoht ja peate selle peal oleva draakoniga võitlema. (draakonil on kõrge tervis ja tase 17, seega soovitan teil olla hästi varustatud, kuigi tema võitmiseks peate talle ainult 50% haiget tegema)

8) "Võtmehoidja" - Astuge Solasani templi südamesse.

Kõigepealt peate ülesande täitma "Tükkide kogumine" kuid seda ülesannet ei anta kohe. Kõigepealt peate leidma vähemalt ühe killu, selleks peate reisima mööda maailma ja otsima erinevatesse kohtadesse paigutatud koljusid (helendav kolju kujul olevad silmaklapid) - okulaarid, seejärel vaadake seda ja märkige sädelevad killud, siis koguge need kokku.

Kõik killud: (kokku 114 kildu).

Hinterlands - 5 okulaari ja 22 kildu

Storm Coast – 4 okulaari ja 13 kildu

Forbidden Oasis - 4 okulaari ja 15 kildu

Läänepiir - 5 okulaari ja 14 kildu

Sacred Plain - 3 okulaari ja 16 kildu

Emerald Graves - 2 okulaari ja 13 kildu

Emprise du Lion - 2 okulaari ja 13 kildu

Vilistavad jäätmed - 4 okulaari ja 8 kildu

"Calm the Spirit", "Transfer the Cold" ja "Conquer the Fire", mille läbimisel avaneb peauks, mille taga on Uhkuse deemon ja mille võitmise järel saate karika. (ärge unustage viimast sarkofaagi avada).

9) "Draakonite äikesetorm"- Tapa 10 kõrget draakonit ühe mängijaga.

- Fereldani külmakahjustus - omab 12. taset, elab sisemaal (kaardi kirdenurk, laagrist põhja pool Mässajate kuninganna kuristikus).

Talle meeldib appi kutsuda väikseid draakoneid, mis teevad asja kõvasti keeruliseks.

- põhja jahimees - omab 13. taset, elab Crestwoodis (Black Marshis kaardi kagunurgas, Three Trout Farmi laagrist lõunas).

-Abyssal High Dragon" - on 14. tasemel, elab Western Reachis (asukoha edelaosas, Nazer Passi laagrist lõunas)

Seda draakonit lihtsalt ei leita, nii et tema saabumiseks peate täitma Frederic de Cero otsinguahela.

-Gamordan Bouregon - omab 15. taset, elab Sacred Plains'is (Raven Marshis, asukoha kirdeosas), kuhu pääseb täites komando peakorteri ülesande "Get access to Gilannain Grove".

- Suur Mistral - elab Emerald Graves (kaardi põhjaosa).

- Winsomer - omab 19. taset, elab Tormirannikul, Draakoni saarel, kuhu kohe ei pääse. Sellele pääsete juurde pärast Red Watersi ülesande täitmist.

- Liivapüüdja - on 20. tasemel, elab Whistling Wastes'is (asukoha idaosas, Faireli hauakambri sissepääsu kõrval).

- Hivernal - omab 19. taset, elab Emprise-du-Lionis (Ring Etienne kohe pärast Judicaele silda). Teisele poole pääsemiseks peate täitma ülesande käsu "Judicaeli silla taastamine" peakorteris.

- Kiltenzan - omab 21. taset, elab Emprise du Lyoni piirkonnas (Judicaeli ringis, Etienne'i ringi järel).

- Mägede hävitaja b- mängu kõige raskem draakon, omab taset 23, elab Emprise du Lyoni piirkonnas (Leontyne'i ringis Sunshine Poolsi põhjaosas).

Esimene DLC – Jaws of Hakkon - sisaldab 4 saavutust.

1) "Püro"- Hävitage kõik talvekillud ja süütage kõik tuled vanas templis.

Siin soovitaksin teil vaadata Internetist videot fragmentide asukoha kohta, see on palju lihtsam.

2) "ajaloolane"- paljastage legendaarse isiksuse saladus.

Loo saavutus.

3) "Inimeste nimi"- avaldage Stone Bear Hold'i avvaridele muljet ja võitke nende sõprus.

Quest "Kindluse külalised".

Peate saama 5 kinnitust ja trofee on teie. Üldiselt on siin kõik lihtne.

Paljud saavad pärast loomissioonide täitmist heakskiidu, kuid peate täitma ka täiendavaid.

Täitke ülesanne "Isa nimi" ja andke saak jahimeistrile (nõutav).
- Pärast ülesande "Trials of Hakkoni" täitmist saate ka heakskiidu.

Täitke ülesanne "Üles ja eemal".
- täitke ülesanne "Paguluses"
- Samuti täidame väejuhatuse staabis mitmeid ülesandeid, milleks nad ka heakskiidu annavad.

4) "Talve lõpp" - Loobuge iidsete aegade müüdist.

Loo karikas.

Teine täiendus"Lastumine" - sisaldab ka 4 saavutust (ma ei kirjelda neid, neid ei saa mainimata jätta).

Kolmas lisa "The Outsider" - sisaldab 11 saavutust, kuid me ei analüüsi neid kõiki, vaid ainult neid, mis võivad raskusi tekitada.

1) "Eraku test"- Tapa 10 suurt karu, kes on "Karuteenistuse" tõttu tugevamaks muutunud.

Suuri karusid leidub ainult Emerald Graves'i asukohas, lülitage test sisse ja minge sinna. Soovitan otsida karusid veele lähemalt, jõgede lähedalt ja väikestelt muruplatsidelt. Ma ei soovita sul põhja minna, sest seal elavad juba trollid ja karusid seal peaaegu pole.

2) "Lolli test"- Kui väljakutse "Take it easy" on lubatud: jõudke Skyholdi tasemele 5 või madalamale tasemele.

Tehke ainult lugude ülesandeid, ärge lugege rullraamatuid, vältige võimalusel vaenlasi.

3) "Kastist väljas mõtlemine"- Avage kõik vahemälud, mida valvavad iidsed kujud.

Haldjate varemed, unustatud pühamu. Siin loeme kirja hundikuju ees oleval kivil ja süütame tõrviku, mis vaatab hundikujule vastu.
- Hävitatud raamatukogu, teadlase varjupaigas.
- Asume sügavatel radadel, otsime eluviaali ees ummistust. Kuid pidage meeles, et sinna pääsete ainult siis, kui saate Anchor Explosioni võime, seega peate tagasi minema.
- Asub Darvaaradi asukohas, uurimistornis. mitte kaugel vasakul asuva torni sissepääsust. (Süütame tule järgmises järjekorras: öökull, hirv, draakon)

4) "koroner"- Leia kõik riided Tailor-Made'ist.

Ainult 4 asja, mis on rinnas. Kõik need asuvad asukohas "Risttee". Siin on parem vaadata videot nende asukoha kohta, kuigi nende leidmine pole keeruline.

Samuti pidage meeles, et kui laadisite salvestuse ja lülitasite testi sisse, siis see ei aktiveeru kohe (näide "Keisrinna kohtuprotsess"). Peate vajalikust asukohast väljuma ja uuesti sisestama.

Mängime!!!
Ma ei ole EA töötaja.


Väga väike ülesanne, mis antakse teile automaatselt, kui jõuate Plainsile. Rääkige kapral Rosseliniga oma esimese laagri lähedal läänepoolsetes kindlustustes, et teada saada, mis seal toimub. Ta räägib teile ebasurnute probleemist, mis viib selle ülesande lõpule ja annab teile järgmise.

Ülejäänud surnud: Lääs


Saate selle ülesande, kui räägite esimest korda kapral Rosseliniga. Unsurnute eraldumine vallutas kindlustused ja kõik vägede jõupingutused teda sealt välja lüüa olid ebaõnnestunud. Peate surnukehad põlema panema, et nad lõpetaksid surnuna tõusmise. Kindlustustel on kaks sellist surnukehadega kohta, millest kumbagi valvab Arcane Horrori juhitud ebasurnute rühm ja kaitseb maagiline barjäär. Pärast vastastega tegelemist ja mõlema laibahunniku süütamist peate puhuma sarve, andes vägedele teada, et kindlustused on vabastatud.
Pärast seda rääkige kapral Rosseliniga. See lõpetab antud ülesande ja annab teile järgmise.

Fort Rewasan


Minge Revasani kindlusesse läbi piiravate Dalesi surnute ja vabade kodanike ning rääkige marssal Bastien Proulxiga. See lõpetab praeguse ülesande ja annab teile kaks järgmist.

Ülejäänud surnud: ida


Marssal Proulx kaebab teile, et bandiitide ja kõndivate surnute tõttu lahkusid tema väed idapoolsest kindlusest. Minge sinna ja süütage surnukehad samamoodi nagu lääne kindlustuste või võidukindluse juures. Ainus erinevus seisneb selles, et neid kindlustusi ei püüa kinni mitte surnud, vaid nn "daleside vabad kodanikud" ja maagilise barjääri lähedal peate võitlema mitte salajase õudusega, vaid maag-mini- boss - see Gordian, üks komandöridest, oh mida olete ilmselt juba varem kuulda ja lugeda jõudnud. Need kindlustused on teistest mõnevõrra keerukamad ja nende täielikuks puhastamiseks peate neisse sisenema kahest küljest, kuna mõlemad osad ei ühendu üksteisega (ma igatahes ei leidnud, kus).

pole uudiseid


Marssal Proulx saatis sõdurite patrulli, et luua side jõel asuva garnisoniga, kuid keegi ei naasnud sellelt ülesandelt. Uurige, milles asi.

Kui jõuate garnisoni, saate aru, miks keegi marssalile tagasi ei teatanud – üks rebenetest tekkis seal. Lõhe asub keldris, kuigi mõned deemonid imbuvad pinnale. Selle sulgemiseks peate trepist alla minema. Pärast rifti sulgemist puhuge signaalpasuna, mis sulgeb ülesande ja annab teile uue kiire reisipunkti

Isa juhised


Orlesiuse kindlusest loodes, põlenud maja varemetest leiate kirja, mis mainib õõnsas puus olevat peidikut. Ülesannete marker näitab ainult aarde ligikaudset asukohta, kuid seal on ainult üks puu ja suur - seega juhinduge sellest.

Sõbra sõrmus


Selle ülesande annab teile Fort Victory surev chevalier. Tema juurde pääsemiseks vajate röövlit, kuna ta on lukustatud ukse taga. Viige tema sõrmus ülem Jeani juurde Corbeau kindlusesse kaardi loodeosas.

Tarnepuudus


Välja antud komandör Jeani poolt Citadel du Corbeau's. Varud kindluse sõduritele kadusid kuhugi teel sinna. Otsige üles kõik 10 kasti ja märkige nende asukoht, et Orlesia sõdurid saaksid need üles leida ja sihtkohta toimetada. Kõik kastid on kaardil märgitud.

Võit surnute üle


Tööülesannete kaksik Tühjendage läänekindlus. Hävitage kaks ebasurnute rühma, mida juhib Arcane Horror ja mis valvavad Fort Victory surnukehi, ja pange need põlema, seejärel puhuge signaalpasuna. Saate selle ülesande automaatselt vastu võtta, kui satute kindlusele ja kui te pole veel sinna jõudnud, annab selle ülesande teile marssal Pru Fort Rivasanis.

Õigus leinale


Selle ülesande annab teile seersant Meursault Fort Revasanis. Paljud sõdurid lihtsalt kadusid ja ta ei tea, mis nendega juhtus ja mida nende peredele öelda. Leidke teavet kadunud ehk 7 hüvastijätukirja kohta, mis on laiali üle tasandiku. Quest markerid näitavad ainult ligikaudset asukohta, mitte täpset asukohta, kuid tähed ei leba tavaliselt lihtsalt teel, vaid asuvad millegi kõrval – katkine käru, võllapuu, mahajäetud parkla vms, seega nende leidmine põhimõtteliselt pole see nii raske.

Impeeriumi jaoks


Uurige, mis juhtus Citadel du Corbeau's, kus asuvad Selina väed. Tsitadelli jõudmiseks peate hävitatud silla juures avama operatsiooni "Taastage Pont-Ature sild" ja seejärel lõpetama selle oma komando peakorteris. See maksab teile 5 mõjupunkti. Pärast seda saate nagu varemgi silla ületada ja kõndivate surnutega tegeleda, süüdates tsitadelli laibakogumid.

Kui hävitate kaks hunnikut laibad, võite liikuda kindlusehoone juurde. Revenant jookseb väravast välja teiega kohtuma (kohalikus tõlkes surnuist üles tõusnud) - kui mängisite DAO või DA 2, siis ilmselt mäletate neid olendeid. Leppige temaga ja liikuge edasi. Sinu eesmärk on jõuda kindlusemüürini, murdes läbi kõndivate surnute hordist ja samal ajal mitmest deemonist. Sa kohtad surevat sõdurit. Avage selle kõrval olev rest ja minge ülespoole. Kindluse seinal keerake ratast, deaktiveerides kindluse maagilise kaitse. Pärast seda võite minna sisse ja rääkida komandör Jeaniga, kes selgitab teile täpselt, mis siin juhtus.

Gilannan Grove


Väga väike ülesanne. Kui olete oma peakorteris oma komando peakorteris Gilannain Grove'i rusud koristanud, peate likvideerima sinna elama asunud gurgutide rühmad, mis on wyvernide alatüüp. Kui olete nendega tegelenud, viiakse ülesanne lõpule.

Enavourise kaart


Kõigepealt peate leidma vahemälu kaardi Enavurise lähedal. Kaart asub Fort Pobedas. Tõenäoliselt märkasite ühel trebuchetil otsingu hüüumärki. See silt osutab kaardile ja selle sissepääs asub selle trebucheti all paar korrusel asuvast uksest. Selle juurde pääsemiseks minge mööda kaevikuid alla.

Aare ise asub Dalishi laagrist põhja pool päkapikkude varemete lähedal rändrahnul.


Enavourise jõe visand


Rifti lähedal, Rieli tasandikul, leiate surnukeha ja sellel on Enavurise jõe peidupaiga kaart. Sinna on kõige mugavam pääseda Dalishi laagrist - kõndige sealt iidsetesse vannidesse ja minge sealt mööda jõge alla. Aare asub kaldal.


Halinsaare kaart

Kaart on surnukehal soode kõige põhjapoolsemas punktis – seal, kus elab draakon. Visandil on kujutatud juga ja Fen Hareli kuju. Selline juga asub Dalishi laagrist mitte kaugel - minge selle juurde mööda paremkallast, pöörake paremale peaaegu kose juurest. Aare asub peaaegu oru lõpus.


Dalishi päkapikuülesanded


Dalish vaade


Välja antud päkapikk Olafini poolt läänepoolsete kindlustuste lähedal. Otsige üles tema klann ja öelge Hoidjale, et Olafin püüab endiselt leida turvalist teed läbi kõndivate surnute.
Kui olete läänepoolsed kindlustused juba maha pannud, siis te seda otsingut ei saa - ilmselgelt leidis Olafin tee siis, kui hulkuvad laibad lakkasid naabruskonnas ringi liikumast ja teele sattumast.

Dalishi järeleandlikkus


Selle ülesande ajal peate võitma orus asuva päkapikuklanni usalduse

A) nad hakkasid teiega kauplema
B) lubas klanni liikmel Loranil, kes põles soovist inkvisitsiooni aidata, saada teie agendiks

Pärast selle ülesande saamist on teie päevikus Dalishi hea tahte riba. Seda saab hõlpsasti täita, täites klanniliikmete antud ülesandeid (vt allpool).

On, keda kaotada


Päkapikk Emalien muretseb oma venna Valorini pärast, kes oli väga ärritunud, kui Guardian teise oma õpilaseks valis ja ei tea kuhu kadus. Minge ülesandemarkeriga märgitud asukohta. Paraku ei saa Valorinit enam aidata, kuid tema kirjast selgub, et noor päkapikk tahtis klannile saada mingit kadunud päkapiku artefakti. Artefakt asub Silais' templis, samas kohas, kus üks päkapikuglüüfidest, maagilise barjääri taga, mida ainult mustkunstnik suudab hävitada. Kui olete seal juba käinud, siis tõenäoliselt olete selle pisiasja juba leidnud ja teil jääb üle vaid Emalieni naasta.

Naaske Emalieni juurde, rääkige talle tema venna saatusest ja andke artefakt. See viib selle ülesande lõpule.

Varustatud laager


Päkapikk Nissa on mures laagri varude puudumise pärast. Loe tema inventariraamatust, mis tal täpselt puudu on. Pärast soovitud esemete Nissale tarnimist uuendatakse raamatut mitu korda. Kui olete kõik vajaliku kokku kogunud, klõpsake Nissa lähedal asuval varustuskastil ja seejärel kontrollige, kas raamatusse on ilmunud uus kirje.

Kokku vajab Nissa:

1. Viis tükki spindleid.
2. Kümme päkapiku juuri.
3. Kümme koeranahka.
4. Viis rauatükki.
5. Suure karu kolm nahka. Erinevalt kõigist ülejäänutest on suured karud väga haruldased ja pealegi ei leidu neid tasandikel endil, peate neid küttima kusagil mujal (näiteks smaragdhaudadel). Kuid te ei pea täitma kõiki Nissa tellimusi, et saada 100% klanni poolehoidu, nii et võite sama hästi siia hiljem tagasi tulla, kui leiate vajalikud nahad.

Kuldne Galla


Aravellat parandav Ichiren palub sul leida kuldne galla. Ta kõnnib suguvõsast mitte väga kaugel ja jookseb ise õiges suunas, kui talle lähedale jõuate, peate lihtsalt maha jääma, et mitte teda silmist kaotada ja veenduda, et ta pole teed eksinud (mõnikord galla jookseb otse õigesse kohta, vahel millegipärast hakkab silmus käima).

Allilmast


Klannihoidja poolt antud. Hävitage deemonid Val Bellanarise haudade juures. Hoidjal on sinu üle palju rohkem hea meel, kui sa seal asuvaid haudu selle käigus ei ava. Kui te haudu ei puuduta, jagab ta pärast ülesandes osalemist teiega teavet kummaliste glüüfide kohta, mis on orus laiali. See annab teile hajutatud märkide ülesande. See on valikuline, kuna saate seda muul viisil ja see ei anna teile Dalishi austust.

Selle ülesande saamiseks ei pea te hoiduma haudade röövimisest. Saate selle automaatselt kätte, kui leiate kõige esimese glüüfi.

Kui otsustate rüüstata, annab see teile hauakambrisse sisenemiseks väikese subquest, mille võti on tükkideks murtud ja nad ise on erinevates haudades. Pidage meeles, et sel juhul ei anna Hoidja teile Dalishi heakskiitu, kui ülesandes osalete.

Hajutatud märgid


Glüüfi asukohad:
Seinal iidsetes vannides, mis asuvad klanni asukoha lähedal. Tulikardina tõrvikust minge trepist alla (selleks peate sõdalasega seina lõhkuma, kuigi võite lihtsalt ringi minna ja rõdult hüpata), glüüf on paremal seinal.
Millegipärast ei ilmunud see glüüf erinevalt teistest minu kaardil otsingumarkerina.

Teine glüüf asub peaaegu täpselt iidsetest vannidest ida pool, kaetud käigu juures, sõna otseses mõttes kolme sammu eesriide tuletõrvikust.

Kolmas asub Silais' templis, päkapikkude klannist kagus, Fen Hareli kujuga kose taga. Gliif on maalitud sissepääsu lähedal olevale seinale.

Viimane glüüf on varemetes peaaegu täpselt klanni põhja pool.

Kui olete kõik neli leidnud, on teil oma komando peakorteri jaoks uus missioon "Õpi haldjate glüüfe". Kui täidate selle missiooni, avate uue asukoha – Dirthameni templi.

Kivikäe mõistatus


Mitte kaugel teie laagrist Gilannain Grove'is, Rifti taga, on sissepääs väikesesse koopasse. Kui lähete sinna alla, leiate vibuga kuju, mis on ümbritsetud nelja sfääridega kaetud sokliga. Kolme postamendi ees seisab sammas.

Sinu ülesandeks on panna kuju tulistama igas neist keradest. Lähedal asuv kang nihutab teda päripäeva ja paneb teda tulistama iga kord, kui ta seda teeb. Probleem on selles, et sambad blokeerivad neljast sfäärist kolme. Pead leidma võimaluse kuidagi poste alla lasta.

Ühte sammast on lihtne eemaldada - esiku nurgas on plaat, mis hakkab siniselt helendama, kui keegi sellele astub. Peate ühe rühmast selle peale panema, teine ​​aga tõmbab kangist, et kuju tulistaks.

Kolmas sammas on veidi problemaatilisem, peamiselt seetõttu, et meeskonnakaaslased ei allu käsklustele paigal seista. Peate kõik seintel olevad taskulambid põlema - iga kord, kui tõrvik süüdatakse, läheb sokli ees olev sammas natuke alla. See on aga ajutine, paari sekundi pärast naaseb see oma kohale. Asetage liitlased tõrvikute ette. Üks tõrvikutest on resti taga – see eemaldatakse läheduses oleva kangiga. Üks rühmast peaks seisma kangi juures, mis juhib kuju. Aktiveerige kiiresti kõik tõrvikud, oodake, kuni sammas langeb, ja aktiveerige kohe kuju jaoks hoob.

Viimane sammas eemaldatakse paari kangi abil, mida on pimedas üsna raske näha. Ruumis, kus tõrvik on trellide taga, on ka küljelatid. Ühe taga on kang. Peate ühe kaaslase tuppa panema, seejärel aktiveerige hoob resti sulgemiseks, blokeerides tema tee tagasi peasaali - see tõstab külgresti. Minge selle taha ja langetage hoob. Nii pääsete ligi viimasele konstruktsioonile, mis asub teisel pool tuba trellide taga – väikesele mehaanilisele rattale. Pöörake seda lõpuni, hoides samal ajal hiire paremat nuppu all - ja viimane sammas langeb ja saate teha neljanda lasu. Minge avatud salaruumi, võtke saak ja lugege koodeksit.

Samas vangikongis on tükk mosaiigist. Teine lebab pinnal, paar sammu kongi sissepääsust, purustatud kuju tükil.

Püha tasandiku piirkonnad


Külastage kõiki 21 Püha tasandiku piirkonda.

Killud pühal tasandikul


Otsige üles kõik 16 kildu pühalt tasandikult. Ühe lagunenud sillal lebava killu sain kätte mäest sillale hüpates hobuse seljas.

Püha tasandiku hoidmine


Püstitage pühal tasandikul neli laagrit. Selle ülesande täitmiseks peate täitma missiooni oma komando peakorteris. Hankige juurdepääs Ghilannain Grove'i, kuna siin peaks asuma üks teie laagritest. Selle ülesande täitmiseks aktiveerige metsatuka ummistuses olev "avatud operatsiooni" pulk.

Püha tasandiku vaatamisväärsused


Otsige üles kõik 18 püha tasandiku vaatamisväärsust

Pausid Topis


Sulgege 3 rabalõhet.