Mängud paberil pliiatsiga ühele. Parimad lauamängud paberil

25.09.2019 Soe põrand

Tihti juhtub, et leiame lastega kuskile igavasse kohta ja kahjuks pole midagi teha: pole raamatut, palli ega mänguasju. Aga seal on märkmik ja pliiatsid või tavaline pastapliiats. Või äkki sellest mängude jaoks piisab?

Mida siis paberitükiga mõelda?

Saate paberist lennukeid voltida ja käivitada – isegi kliinikus järjekorras oodates! Ja isegi rongivagunis! (Tunnistage, see on palju parem kui tülide ja kapriiside rahustamine ning pideva virisemise kuulamine.)

Ja saab ka paate kokku voltida ja nendega mängida. Näiteks asetage paadid lauale ja puhuge neile peale. Paberilehte saab voltida nagu akordionit ja teha lehviku – paljudele lastele meeldib paberit kenasti voltida ja omatehtud lehvikuid värvida.

Samuti võite paberi mitu korda voltida - ja lõigata välja ažuurne lumehelbe. Paksast paberist saab suurepäraseid lehtreid liiva või teravilja valamiseks ning kui rullid lehe kokku ja liimid sellest toru, saad selle mängu jaoks teha. luureklaas ja isegi binoklid.

Mida saab veel paberil mängida?

Poolikud. Iga mängija loob pildi, kuid joonistab mitte kogu pildi, vaid ainult poole. Seejärel vahetavad mängijad lehti ja lõpetavad joonistamise. Mõnikord saavad nad väga naljakad pildid, näiteks tahtis üks prille joonistada ja tema lehel oli kaks ringi, millest tekkisid kirsid või autorattad.

Dorisovki. Igaüks joonistab lehele mingisuguse vingerpussi, seejärel vahetab igaüks lehti ja joonistab pildi erinevat värvi, et saaks midagi tähenduslikku.

Aarete otsimine korteri kaardil. Selle mängu jaoks peate joonistama oma korteri või õue plaani või kaardi. Pärast seda saate mängu ise alustada. Märgime kaardile koha, kus aare on peidetud, ja koha, kus me seisame, ning võib asuda otsima! Lapsed armastavad selliseid mänge!

Aarete otsimine märkmete seeria kaudu. Ja kes alles lugema õpib, võib nootide järgi korraldada aardejahi – näiteks kaunilt pakitud pähklid või rosinad. Märkmetesse võib kirjutada: "laual", "köögis taburetil", "emme kingas", "nukukärus".

Raam.Ütle seda lapsele varasemad inimesed Kõiki sõna tähti ei kirjutatud üles, vaid ainult kaashäälikuid ja endiselt on keeli, milles kirjutatakse kaashäälikuid ja vokaalid kirjutatakse mõnikord ülalt ja mõnikord jäetakse need üldse vahele. Mõelge, kui mitmel viisil saaksite lugeda sõna BR, kui vene keeles kirjutataks ainult kaashäälikuid. (Bor, puur, latt, kleit, torm, sconce, Borya, büroo.) Ja siis proovige võtta mis tahes muu kaader - ja mõelda ükshaaval erinevad sõnad kus need kaashäälikud selles järjestuses esinevad.

Raamile saab tähti lisada ette, taha, keskele.

Näiteks raam on SL:

  • Sõna
  • Sõnastik
  • Seisund
  • Küla
  • suursaadik
  • Au andma
  • Jäljed

Raam võib koosneda ka täishäälikutest, näiteks OOO:

  • Piim
  • Haamer
  • Kuldne
  • Tina
  • Kuningriik
  • Sink
  • pulber
  • Linn
  • ike
  • ROCK
  • Ettevaatust

Koostaja. Seda mängu saab mängida kogu perega, sõpradega, klassiruumis. Valime pika sõna, kirjutame selle iga paberi peale ja moodustame siis selle sõna tähtedest lühikesed sõnad. Sõnu on mugavam välja kirjutada veergudes - 4 tähest, 5 tähest, 6 tähest, 7 või enamast. Reeglina mängitakse aega – 10 või 15 minutit. Pärast mängu loevad kõik ette oma tulemuseks saadud sõnade nimekirja.

Skoorimiseks on mitu võimalust. Võite maha kriipsutada kõik sõnad, mis kohtusid rohkem kui ühega. Või võib ka kavalamalt lugeda: kui kõik mängijad kirjutasid selle sõna oma nimekirja, siis kriipsuta see sõna läbi, kui sõna leiti kõigist peale ühe, siis on indeks 1, kui kõigil peale kahe on indeks 2 ja siis korrutatakse arv tähed sõna juures oleva indeksiga - ja saate summa. Nii arvestatakse nii neid, kes mõtlevad välja vähe haruldasi sõnu, kui ka neid, kes kirjutavad palju sagedasi sõnu.

Võtke näiteks sõna "kummel".

Kirjutame välja, nagu ka teistes sõnamängudes, ainult nimisõnad nimetavas käändes, ainsuses ja lepime kokku, et me ei võta sõnu 2-3 tähega (näites pole muidugi kõiki sõnu kirjutatud välja - see on pigem lihtsalt näide mugavast noodimängust).

Nii kummel...

3 4 5 6-7
KOM arch Midge Õudusunenägu
ROM koor Stern Midge
MPA kooma Sääsk
ROCK Puder Raam
ŠOKK Pimedus Marka
Mooni Arm KOSHMA
Vähid Võlu
aaker märtsil
ORC Homaar
Pall Vähk
PUDER KROSH
Raam
Kara
FEED

Tic-tac-toe. Klassikaline mäng, mida aga kõik enam ei tea. Lihtsaim tic-tac-toe on kolm korda kolm ruudu väljal. Aga rohkemgi raske variant- suurele lehele karbis, kuhu tuleb panna 5 risti või 5 nulli järjest, vertikaalselt, horisontaalselt või diagonaalselt. Kui vastane pani kolm risti järjest, siis on aeg see rida oma nulliga "sulgeda" ükskõik millisest küljest.

Linnad. See mäng on hea ka ilma paberita, kõrva järgi: üks ütleb "Moskva", teine ​​leiab linna või riigi, mille nimi algab eelmise sõna viimase tähega. Näiteks Moskva - Ašgabat - Taani - Jaapan - Jamaica ... Samamoodi saate mängida ainult sõnu, mitte ainult linnu. Samal ajal on lastel sõnade õigekiri kergem meeles pidada – eriti kui naerad selliste uudishimude peale oma südamerahuga:

- Kuulake hoolega, mis tähega lõpeb sõna "aken"?
- "O" tähe peal! Nüüd ma mõtlen sellele. "Odmeral"!
- Borechka, "Admiral"!
- No siis "kodemek"!

Merelahing. See mäng aitab lastel mõista koordinaate vertikaalselt ja horisontaalselt ning õpetab ka loogiliselt mõtlema ja arutlema. Ma arvan, et vanemad mäletavad ka ise reegleid! Saate mängida paberitükil või osta kasti plastkohvrite ja paadikrõpsudega - paljudele lastele on see lihtsam kui kõike korralikult paberile kirjutada.

Krüpteeritud tähed ja hämmastavad lood. Kui lapsed juba oskavad lugeda ja kirjutada, meeldib neile dešifreerida salajasi märkmeid, kus igal tähel on oma tähistus – näiteks number või väike pilt.

Ja sa võid rääkida salakeelt – näiteks nagu Tofsla ja Vifsla Muumirolli muinasjutus. I-sla läks-sla poodi-zin-sla. Varsti-sla tuleb-sla!

Ja iga silbi järel saab lisada "salasilbi" ja mitte ainult sõna lõppu: pa-ta-pa-shchi-pa-li-pa mer-pa-twe-pa-tsa-pa!

Proovige nüüd arvata, mis muinasjutt see on: "De Re järgi oled sa re bo-prebo. Sta De re from ze cha. Cha-potya - sa ei saa. higi - sa ei saa!"

Kas saate jutustada samas stiilis lugu Chicken Ryabast?


Lapitekk. Joonistame paberile kasti mänguvälja 4 x 5 lahtrit (iga lahtri külg on 1 cm). Ühe käiguga peab iga mängija oma värviga varjutama ühe raku. Peame püüdma hoida sama värvi rakud üksteisest võimalikult kaugel. Mängu ajal joonistatakse mänguvälja alla nii palju pulgakesi, kuivõrd selle pliiatsiga varjutatakse naaberrakke. Rakke, millel on ühine külg või mis asuvad üksteisest kaldu, loetakse naaberrakkudeks. Võidab see, kellel on mängu lõpus vähem keppe.

Sillad. Mängu ajal püüab iga mängija ehitada silda oma panga ühest servast teise. Punasel on punased kaldad ja ristid kividena, rohelisel rohelised kaldad ja nullid. Mäng võib alata kõikjal väljakul. Ühe käiguga saab mängija ühendada kaks enda kõrval asuvat kivi vertikaalse või horisontaalse sillaga. Punased ja rohelised sillad ei tohi ristuda. Võidab see, kes ehitab pideva silla ühest kaldast teise.

Scrabble. Tuntud mäng, mida nimetatakse ka "scrabble'iks", kui peate koostama üksikutest tähtedest sõnu ja panema need väljale vastavalt teatud reeglid. Paljud lapsed naudivad selliseid mänge juba mängides algkool!

Osta see raamat

Arutelu

Väga huvitavad ja kasulikud mängud. Eriti meeldis mulle mäng "Tirutusmasin". Aitäh.

Oeh! kui hea. Kui me kuhugi läheme, on laste tegevuses hoidmine terve probleem. Tundub, et probleem on lahendatud :)

Kommenteerige artiklit "Mida teha lapsega? 13 mängu paberil: sõnade ja piltidega"

Sektsioon: Vaba aeg, hobi (laste Lauamängud). kiida Lauamängu 10 aastat. Lauamängud lastele - tee ise paber. Lastega külalised: 9 võimalust, kuidas lapsed tegevuses hoida. Laste mängud ja võistlused korteris: mida mängida lastega puhkusel.

Lauamäng 12-13 aastastele. Tüdrukud, kas lubate oma lapsel arvuti taga õppida Soovitage 9-aastasele tüdrukule lauamängu. Rubriik: Vaba aeg, hobid (13 huvitavat mängu paberilehel: sõnade ja piltidega. Jaotis: Mänguasjad ja mängud (mida teha ...

Arutelu

Mulle tundub, et mängud kaotajaga selles vanuses on lihtsalt vajalikud, et lapsed õpiksid kaotama. Pealegi on laste vanus üsna teadlik, neile saab seletada, mis on mis.
Tegelikult pakkus selle idee mulle üks sõber. Ta tegeles abikaasaga sihikindlalt pojaga kõikvõimalikes mängudes ja õpetas, kuidas kaotuse korral käituda.
Koolis aitas teda palju võistlustel osalemine. Kaotused teda rahutuks ei teinud, mis andis talle eelise hüsteeriasse sattunud rivaalide ees.
Alates noorematest mängime mänge, mida mängime ausalt, kaotajaga.

keelatud saar, kus mängijad mängivad mängu enda vastu, seal on veel midagi sellist, küsi kodulehelt mängueksperdilt, nad vastavad kohe

Mängud paberil: tic-tac-toe, merelahing, lahing territooriumi pärast, feodaalid, täpid, peopesad, võllapuud, loogika ... Kõigepealt joonistage alus - mis tahes peaga torso ja väikesed detailid, nagu silmad, nina, suu, käed, jalad, kõrvad, sarved, jne sa saad...

Arutelu

Abalone. Rongipilet, kuid mitte kõik versioonid.

ja lõbutseme vana hea "Erudiidiga", kus sõnad on välja mõeldud nagu ristsõna. Võitleme "kallite" lahtrite ja tähtede eest. See on väga naljakas, kuidas me temaga aega veedame. Minu 12-aastane, ta armastab seda.

Mängud paberilehel: tic-tac-toe, merelahing, lahing territooriumi pärast, feodaalid, täpid, palmid, võllapuud, loogika ... Lauamäng "Merelahing". Mänguasjad ja mängud. Laps 3-7. Haridus, toitumine, päevakava, külaskäik lasteaed ja...

Arutelu

Tänan teid väga tagasiside eest!

Vanimal on varsti DR, nii et ma vaatan aeglaselt "annetusi", pean neist palju valima - sugulased annavad raha ja vanemad valivad kingitusi)))

Fantoomid - tõmba välja, esine (hüppa kolm korda vasakul jalal, hüppa ümber laua, laula Kilpkonna ja Lõvikutsika laulu, loe kõik vapustavad hiired (Jerry, Ratatouille (rott), Lariska rott, hiir). Naeris, Rjaba kana, Hiir ja Sutejevi pliiats),

siis 8-aastaselt saab juba "Nonsense" mängida. Võtame paberilehe ja igaüks kirjutab vastuse saatejuhi küsimusele. Küsimused – kes? (igaüks kirjutab, mida tahab - kass, Tanya, õpetaja, jänes), millal? (hommikul, peale vihma, teisipäeval), kus?, mida tegite?, kes tuli? mis sa ütlesid? kuidas see lõppes? Pärast iga küsimust antakse naabrile paber. Seejärel loeb saatejuht kunstiliselt ja rõõmsalt ette valminud lood. Tavaliselt on see naljakas. Mu poeg armastab teda.

Mini supervõidu loterii. Lihtsalt hunnik väikesed kingitused(võtmehoidjad, kleebised, kummipaelad, maiustused) pimedas kotis. Kõik tõmbavad kingituse välja. Lihtsalt atk.

See võib olla traditsiooniline – kes kiiremini nööri pliiatsi peale kerib. Kaks köit seotakse pliiatsi külge ja antakse vastastele kätte.

Õnnitlused küünlaga näevad ilusad välja. Igale külalisele antakse küünal. Ta ütleb sünnipäevalapsele soovi, annab üle kingituse ja annab küünla edasi. Parem on selle esitlustseremoonia ja õnnitluste eest eelnevalt hoiatada, et need enne tähtaega üle ei annaks. :)

Tähelepanu mäng. tehke endaga helge ja realistlik pilt, näidake seda 10 sekundit. Seejärel küsimused pildi kohta.

Saate ära tunda loomad, kes on mängija selja külge kinnitatud. Ta ei näe neid ja peab esitama küsimusi, millele ülejäänud vastavad "Jah, ei". Ülejäänud vaatavad, mis loom tal taga on.

Kas teil on kodus raamatuid pühade korraldamise või laste tegevuses hoidmise teemal? Või vaata mõnda võistlust siin või Päikese käes. Näiteks üldtuntud "nonsens": lehtedele on kirjutatud vastused küsimustele: kes, kellega? mida nad tegid? kus? mis sellest välja tuli. Kas mäletate seda mängu või vajate rohkem üksikasju? Minu oma mängis ka midagi sarnast (lehtedel) loomadest, ma ei mäleta. Üldiselt pidage meeles, et istumismänge on palju ja väga naljakaid. Ma ei mäleta enam - mulle endale see ei meeldi, aga lapsed saavad paremini hakkama kui mina.

Tundides mängiti merelahingut, minekut, sõnade või numbritega seotud mänge. . . üldiselt kõike, mille jaoks piisab pastakast ja paberitükist.
Tänapäeva lapsed mängivad seda kõike kodus arvutis. Minu sõprade seas pole ühtegi arvutita perekonda, nii et ma isegi ei tea, mis nende huvid on.

Alates selle loomisest ja kuni viimase ajani on punktid arenenud puhtalt amatöörlikus, amatöörlikus formaadis. Vähemalt puudus tsentraliseeritud kogukond, puudusid ühised lähenemised mängureeglitele. See kudes suur hulk variatsioonid, nii päris huvitavad kui ka väga kahtlased.

Alates 2000. aastate keskpaigast on populaarsete veebiprojektide ümber koondunud punktihuvilised teinud palju tööd ühendamise ja standardimise nimel, mille loogiline järeldus oli võistlusstandard, mille on nüüdseks ametlikult fikseerinud Sevastopoli spordipunktide klubi.

Spordipunktid. Mängu reeglid

See formaat määrab punktide kui spordiala arengu, kuna ülalmainitud amatöörvariatsioonide puhul pole need muidugi kuhugi kadunud ja jätkavad paralleelne olemasolu, mis tuletab meelde romantilist perioodi mängu ajaloos.

Seetõttu, vaatamata sellele, et meie projekt on keskendunud spordi arendamisele, püüdsime lisasse koguda kõige täielikuma punktitüüpide komplekti, jättes kasutajatele õiguse ise otsustada, kas järgida üldjoont või jääda truuks vanadele harjumustele. .

Allpool on Lühike kirjeldus põhi- ja lisareeglid, nagu neid Rakenduses rakendatakse.

Mänguväli ja punktid

Punktide mängu mängitakse tasasel väljal, mis on ääristatud vertikaalselt ja horisontaalselt risti asetsevate joontega. Mängijad asetavad kahe värvi punktid vaheldumisi nende joonte risti. Rist, millesse punkt asetatakse, on hõivatud kuni mängu lõpuni, varem seatud punkte pole võimalik liigutada ega kustutada. Kõik mänguvälja ristikud on samaväärsed, mängijatel on õigus panna oma äranägemisel punkte mis tahes vabasse ristmikusse mängu mis tahes etapis (ilma ristita mängimisel on erand, millest räägitakse allpool). Mänguvälja serv on ületamatu takistus ja seda ei saa kasutada punktide ümbritsemiseks. Mänguvälja suuruse määrab vertikaalselt ja horisontaalselt lahtrite arv ning see võib olla väga erinev.

Keskkond

Punktide mängu põhitehnika ja selle peamine eesmärk on keskkond. Keskkond on mänguvälja teatud osas ala loomine, mis on suletud sama värvi punktide pideva ahela sisse, mis on horisontaalselt, vertikaalselt või diagonaalselt üksteisest mitte rohkem kui ühe lahtri kaugusel. Kui sulgemise hetkel on selle ala sees vastase punkte (üks või mitu), värvitakse ala üle ja lülitatakse edasisest mängust välja ning vastase punktid loetakse ümbritsetuks (erand on siis, kui territooriumil mängimine, mida arutatakse allpool).

Kui ala on suletud, mille sees pole vastase punkte, siis pole selline kujund keskkond, vaid seda nimetatakse “majaks”. Sel juhul ei värvita ala üle ja selle sisse saab panna täpid tühjaks ristiks. Veelgi enam, majaga sama värvi punkte saab sättida seni, kuni tühjad sistikud otsa saavad. Kui majja asetatakse teist värvi punkt, siis kolimise läbimise hetkel värvitakse ala üle ja vastavalt ümbritsetakse seadepunkt. Erandiks on juhtum, kui erinevat värvi majja pandud täpp sulgeb sama liigutusega samaaegselt oma värvi pideva ahela, moodustades keskkonna. Siis see ei ole ümbritsetud, vaid ise ümbritseb osa majast.

Kui on olemas sulgemisahela harud, mille kaudu saab tõmmata ka ringjoont, valib süsteem minimaalse pikkusega ahela.

Esialgne kriimustus

Mängu alustamiseks on kahte tüüpi lähtepositsioone: tühi väli ja väli, millel on algne kriips. Esimesel juhul ei ole väljakul punkte ja mõlemad mängijad asetavad oma esimesed punktid väljaku keskele piiratud ala suvalisele kohale (alates iga mängija teisest käigust, see piirang eemaldatakse). Seda tehakse selleks, et kõrvaldada ebaproduktiivsed avaused, kus mängijad teevad esimesed käigud väljaku serva lähedal, välistades keskkonna võimaluse. Teisel juhul alustavad mängijad mängu kindla algkonfiguratsiooniga – ristiga, mis koosneb võrdsest arvust mõlemat värvi punktidest. Rist võib asuda rangelt põllu keskel ja olla ühe- või kahekordne. Samuti võib mäng alata mitme ühe- või kahekordse kriimuga, mis asetatakse enne mängu algust väljakule juhuslikult.

Skoorimine

Territooriumita mängus on tulemuse määramisel oluline ainult ümbritsetud punktide arv: võitjaks loetakse mängija, kes ümbritseb mängu lõpus vastasest vähemalt ühe punkti rohkem. Territooriumimängus ei oma tähtsust mitte ainult ümbritsetud punktid, vaid kui mäng lõpeb poolte kokkuleppel enne tähtaega, siis mängija soovil üle värvimata keskkondade sees asuvate tühjade ristte arv. Vastavalt sellele antakse mängu käigus mängijale pärast iga punktiringile viivat käiku valida: kas värvida ala, jättes selle mängust välja või lükata värvimine edasi, jättes ala vabaks punktide seadmiseks. tühi ristmik. Esimesel juhul läheb arvesse ainult ümbritsetud vastase punktide arv (üks punkt - üks punkt antakse kohe). Teisel juhul arvutatakse mängijatele lisaks punktidele ümbritsetud punktide eest ka territooriumi punktid - 0,5 punkti iga tühja ristmiku eest nendel aladel. Väiksem territooriumi punktide arv lahutatakse suuremast, misjärel lisatakse vahe jagatuna kahega ümbritsetud mängija ümbritsetud punktide punktidele. rohkem territooriumi mis määrab võitja. Keskkonnad, mida mängija kohe üle ei värvinud, saab ta mängu hiljem üle värvida (ainult oma käigul).

Ringiga tähistatud punktide lugemise mängu saab mängida maandusreegliga või ilma. Maandus on olukord, mis tekib hetkel, kui üks mängijatest, olles saanud eelise ümbritsetud punktide arvus, on paigutanud oma punktid (punktirühmad) nii ja sellises konfiguratsioonis, et ümbritsemine muutus võimatuks. neid isegi teoreetiliselt põllu piiratud suuruse tõttu. Sel hetkel saab ta õiguse mäng peatada ja saada võitjaks enne tähtaega.

Lisaliigutus

Ilma lisakäiguta mängus läheb käiguõigus kohe pärast seda, kui üks mängijatest on ümbritsetud ühe või mitme punktiga. Täiendava käiguga mängus saab mängija, kes ümbritseb vastase ühe või mitu punkti, kohe pärast seda ümbritsemist õiguse sooritada käiguväline käik.

Kohene võit

Selles mängu versioonis on ühe vastase ümbritsetud punktide arv ette määratud, milleni jõudmisel mäng lõpetatakse automaatselt ja võitjaks loetakse see, kes ümbritses määratud arvu punkte.

Mänguaeg

Paberil mängides pole mängu aeg reeglina piiratud. Punktide arvutirakendustes erinevaid süsteeme viide. Spordipunktide projekti rakendustes antakse mõlemale mängijale enne mängu võrdne aeg, mis kulub pöördumatult alles siis, kui mängija ei saa oma järgmist käiku teha etteantud võrdse aja jooksul ühe käigu kohta. Näiteks ühe liigutuse aeg on 10 sekundit ja ajalimiit 1 minut. Kui mängija teeb iga käigu vähem kui 10 sekundiga, jääb ajareserv ühe minuti tasemele. Kui tal on mingil hetkel vaja rohkem kui 10 sekundit, hakatakse reservi kulutama, mis taastub alles minut pärast seda, kui mängija on oma käigu teinud. Järgmisel pöördel olukord kordub. Kui mängija kasutab ära terve reservi minuti, lõpeb mäng automaatselt vastase õigeaegse võiduga.

Erandiks on juhuslik punktide välk: mõlemal mängijal pole enam aega ja käigu aeg on 5 sekundit. Veelgi enam, kui mängijal pole aega viie sekundi jooksul järgmist käiku teha, ei lõpe mäng vastase võiduga. Selle asemel paneb süsteem mänguväljal automaatselt punkti mänguväljal, kes on ajast üle jäänud, andes käigu edasi vastasele.

Ajaseaded määravad mängijad ise.

madu

Võtke paberileht kasti (soovitav, et paber oleks hea kvaliteet selgete rakkudega). Piirake ruudu mänguvälja suurust 7x7 lahtrit. Ruudu kaks külgnevat külge peaksid olema sama värvi (näiteks punane), ülejäänud kaks teist (näiteks sinine).

Pange punased ja sinised täpid mänguväljal juhuslikesse kohtadesse. Nüüd teevad mängijad kordamööda käike, hakates "oma" pliiatsiga "oma" värvi punktist katkendlikke jooni-madusid tõmbama. Ühe liigutusega pikeneb joon ühe lahtri võrra igas suunas (kuid mitte diagonaalselt). Jooned ei tohiks ristuda, neid saab tõmmata mööda mänguvälja serva, kuid need ei tohiks olla "nende" värvi küljed. Kaotab see, kellel pole enam kuhugi oma madu pikendada.

peopesad

Võtke kaks paberilehte karpi ja tehke mõlemale lapse või enda peopesale ring. Võimaluste võrdsustamiseks saate oma linale oma käe ja lapse linale oma käe. Siis on teie mänguväli veidi suurem kui lapse oma. Nüüd mustriga piiratud ruumis punktid numbritega 1 kuni ...

Kui palju numbreid on, sõltub beebi vanusest ja teadmistest. Kõige väiksematele piisab 10-st ja edasijõudnud matemaatikutele 100. Nüüd hakkab lõbu pihta. Esimene mängija helistab suvalisele numbrile ja samal ajal, kui vastane seda oma mänguväljal otsib, paneb kiiresti oma lahtritesse ristid. Teil peab olema aega, et need võimalikult palju maha kriipsutada. Seejärel läheb käik vastase kätte. Võidab see, kes täidab kiiresti kõik oma välja lahtrid ristidega.

Tic-tac-toe

Loositakse 3x3 lahtrist koosnev mänguväli (kokku 9 lahtrit). Mängijad teevad käike kordamööda, asetades tühja lahtrisse risti või nulli. Mängu eesmärk: kolmest ristist või nullist koosneva joone loomine horisontaalselt, vertikaalselt või diagonaalselt. Selles mängus on ülimalt raske võita, põhimõtteliselt taandub mäng viigile ja mängitakse rohkem kui üks mäng. Kui sisse lülitatud väike põld sa väsid mängimisest, võid väljakut suurendada või üldiselt mitte piirata. Sellisel väljal teevad mängijad kordamööda käike, kuni kellelgi õnnestub viiest tähemärgist koosnev rida horisontaalselt, vertikaalselt või diagonaalselt ritta seada.

koridorid

Keeruline "tic-tac-toe" neile, kes on klassikalisest versioonist väsinud. Joonistatakse mis tahes suurusega suvaline kuju (näiteks romb, nagu on näidatud joonisel, ja väiksemate laste puhul saate kujutada jõulupuud, lille jne). Mängijad tiirlevad kordamööda "oma" värviga lahtri ühel küljel. Iga mängija ülesandeks on teha ring lahtri viimasele, neljandale küljele ja panna sinna oma rist või null. Peate oma käigu hoolikalt tegema, et vaenlasel ei oleks võimalust kambrit sulgeda. Kui kõik lahtrid on täidetud, arvutatakse, mitu risti ja kui palju nulle. Kellel on rohkem, on võitja.

Punktid ja jooned

Selle mängu tingimused paberil on lihtsad: paberilehele asetatakse mitu punkti (vähemalt 8 ja eelistatavalt vähemalt 15). Kaks mängijat mängivad, ühendades mis tahes kaks punkti järjest lõiguga. Te ei saa jäädvustada 3. punkti ja iga punkt võib olla ainult ühe lõigu lõpp. Segmendid ei tohi ristuda. See, kes ei suuda liigutada, kaotab.

Täpid

Mänguväljaks on tavaline paberileht karbis ning kui on palju aega ja kannatust, saab mängida terve märkmiku laiali peal. Et mängu ajal oleks vähem konflikte ja vaidlusi, on parem mänguväljal joonega ümber teha ja keelata reeglitega sellele piirile punktide panemine. Igal mängijal peab olema oma värvi pliiats või pliiats. Mängijad panevad kordamööda punkte lahtrite ristumiskohas juhuslikesse kohtadesse. Mängu eesmärk on hõivata võimalikult palju paberit.

Territoorium loetakse hõivatuks, kui seda ümbritsevad selle värvi täpid. Punktid peavad paiknema horisontaalselt, vertikaalselt või diagonaalselt ühe lahtri kaugusel. Jäädvustatud territoorium värvitakse oma värviga üle või tõmmatakse selle ümber linnuse müür (paks joon). Kui teil õnnestus vaenlase territoorium või punktid täppidega ümber piirata, on need teie omad. Pärast sellist tabamist antakse mängijale õigus erakorraliseks käiguks.

Mõnes mängu versioonis saate hõivata ainult neid territooriume, kus on juba vaenlase kindlustusi. Teistes riikides on teile saadaval kõik, sealhulgas tasuta maad. Valige see, mis teile kõige rohkem meeldib. Mängu lõpus arvutatakse välja hõivatud maade suurus ja kuulutatakse välja võitja. Enamasti pole vaja midagi konkreetselt loendada - tulemus on ilmne.

Diagonaal

Koos saab mängida, aga huvitavam on siis, kui mängijaid on palju. Iga mängija tõmbab vihikusse ruudud, nagu on näidatud alloleval joonisel, mille küljed on 7, 6, 5, 4 ja 3 lahtrit. Siis arvab keegi kirja. See täht kirjutatakse diagonaalselt kõikidesse ruutudesse ja mäng algab. Mängijate eesmärk on välja mõelda ja kirjutada seda tähte sisaldavate sõnadega (nimisõnad ainsuses). Võidab see, kes täidab kõik sõnad kõige kiiremini.

Kui mängijaid on palju, valitakse võitja järgmiselt: mängijad loevad oma sõnad ette. Igaühele algne sõna on 2 punkti, sõnade kordamisel lisandub mängijatele ainult 1 punkt. Võidab see, kellel on kõige rohkem punkte.

Balda

Mängida saab kahte, kolme, nelja. Joonistage ruut, lahtrite arv küljel peaks olema paaritu (5, 7 või 9, mitte rohkem). Kirjutage alla mängijate nimed, mõelge välja ja kirjutage ruudu keskele sõna (nimisõna ainsuses). Nüüd mõtlevad mängijad kordamööda välja uue sõna, lisades ainult ühe tähe ja kasutades olemasolevaid tähti. Mängija nime alla kirjutatakse väljamõeldud sõna, pannakse tähtede arv. Mängijate ülesanne on välja mõelda võimalikult pikk sõna. Võitja on see, kellel on kõigi sõnade eest kõige rohkem punkte.

Gallows

Üks mängija mõtleb välja ühe sõna (lihtne ja lühike alguses). Ta kirjutab oma esimese ja viimase tähe ning paneb puuduvate tähtede asemele kriipsud. Teise mängija ülesanne on ära arvata peidetud sõna. Ta nimetab tähe. Kui see täht on sõnas, sobib see oma kohale. Kui ei, siis kirjutatakse kiri küljele, et mitte korduda, ja nad hakkavad joonistama "võllapuud" - vertikaalset joont. Järgmise veaga - horisontaalne (selgub umbes nagu täht "g"). Seejärel tõmmatakse nöör, aas, mehe pea, torso, käed ja jalad. Nende mitme katse puhul peab mängija sõna ära arvama. Kui see ei õnnestunud, kaotasite. Kui tal oli aega, oli tema kord sõna välja mõelda.

Numbrid

Seda mängu saab mängida ka üksi. Peate järjestikku välja kirjutama numbrid 1 kuni 19: reale kuni 9-ni ja seejärel alustama järgmist rida, igas lahtris 1 number. Seejärel tuleb läbi kriipsutada paarisarvud või andes kokku 10. Üks tingimus – paarid peavad olema läbi kriipsutatud numbrite kõrval või läbi kriipsutatud numbrite horisontaalselt või vertikaalselt. Ja pärast seda, kui kõik võimalikud paarid on läbi kriipsutatud, kirjutatakse ülejäänud numbrid lõpuni ümber. Eesmärk on kõik numbrid täielikult läbi kriipsutada.

merelahing

See mäng on mõeldud kahele. Igaüks joonistab oma paberile 2 välja, mille mõõtmed on 10 x 10 lahtrit. Üleval on tähestiku tähed, vasakule numbrid 1 kuni 10. Ühel - oma väljal - korraldate juhuslikult laevu, teisele märgite oma rünnakud vaenlase laevadele. Igal mängijal on võrdne arv laevu – 10 tükki: 4 üheteklist (1 raku suurus), 3 kaheteklist (2 raku suurust), 2 kolmeteklist (3 raku suurust) ja üks neljatekiline ( 4 lahtrit). Peate arvestama, et nende vahel peab olema vähemalt üks tühi lahter, laevu ei saa üksteise lähedale panna.

Oma käigu ajal valib mängija vastase väljakul lahtri ja "tulistab", nimetades selle koordinaadid (näiteks "a1"). Samal ajal märgib ta oma käigu oma lisaväljale. Kui uputasid vaenlase laeva, siis vastane peaks ütlema "tapetud", kui sa haavasid laeva (st tabasid laeva, millel on rohkem kui üks teki), siis vastane peaks ütlema "haavatud". Kui tabate vaenlase laeva, jätkate "tulistamist". Vastasel juhul teeb ta järgmise käigu. Mäng lõpeb, kui ühe mängija kõik laevad on "uppunud".

Vaadake seda uut huvitavat teemat. Ja ta ütles seda meile uuesti anonüümselt, kuid ma loodan, et nad lihtsalt unustasid sisse logida. Aga kuulakem seda siiski:

Mängud paberil (kasutades lehte ja pliiatsit). Ühele, kahele, seltskonnale. Huvitav on lugeda ja õppida (õppige saladusi, kui selliseid mänge on) neid mängida.

Olen kindel, et ka praegu on arvuti- ja vidinate aeg, kuid alati tuleb ette olukordi, kus peale sõprade ja paberi pole midagi.. Nii et pidage meeles või pange kirja! Tuleb, nagu kõik tuntud mängud, ja ma loodan, et keegi uus. Omal ajal, kui nagu aru saate, polnud arvuteid ja mobiiltelefone, mängisin peaaegu kõike!

1. Pullid ja lehmad

Esimene mängija mõtleb välja neljakohalise numbri, nii et numbri kõik numbrid on erinevad. Teise mängija eesmärk on see arv ära arvata. Iga liigutuse korral kutsub arvaja numbri, ka neljakohalise ja erinevate numbritega. Kui nimelise numbri kujund on arvatud arvus, nimetatakse seda olukorda lehmaks. Kui nimelise numbri kujund on arvatud arvus ja asub samas kohas, siis nimetatakse seda olukorda härjaks.

Näiteks esimene mängija mõtles 6109 ja teine ​​mängija helistas 0123. Seejärel peab esimene mängija ütlema: üks pull ja üks lehm (1b, 1k).

Igal partneril on oma sõna. Nad käivad kordamööda. Võidab see, kes arvab esimesena ära vastase numbri.

Executioner on veel üks populaarne puzzle mäng, mis on loodud spetsiaalselt kahele mängijale. Selle mängu jaoks vajate puhast paberit ja pliiatsit.

Esimene mängija mõtleb sõna. See peaks olema olemasolev sõna, ja mängija peab olema kindel, et teine ​​mängija teab seda sõna ja on tuttav selle kirjapildiga. Sellel on kujutatud rida tühje ruume, mis on vajalikud sõna kirjutamiseks. Seejärel joonistab ta järgmise skeemi, millel on kujutatud silmusega võllapuud.

Mäng algab siis, kui teine ​​mängija soovitab tähe, mille võib sellesse sõna lisada. Kui ta arvab õigesti, kirjutab esimene mängija selle õigesse tühja ruumi. Kui sõnas sellist tähte pole, kirjutab ta selle tähe küljele ja hakkab joonistama võllapuud, lisades silmusesse pead tähistava ringi. Vastane jätkab tähtede äraarvamist, kuni arvab ära kogu sõna. Iga vale vastuse eest lisab esimene mängija võllapuule ühe kehaosa.

Kui torso tõmmatakse enne, kui vastane jõuab sõna ära arvata, võidab esimene mängija. Kui vastane arvab sõna õigesti enne, kui keha on täielikult joonistatud, võidab ta ja siis on tema kord sõna välja mõelda.

3. Tic-tac-toe lõputul väljal

Tic-Tac-Toe tulemuse ettemääratusest vabanemine võimaldab mänguvälja laiendada.

Lõputul väljal (paberileht on üsna sobiv) panevad mängijad kordamööda oma märgi (rist või null). Mäng lõpeb, kui üks mängijatest võidab või kui väljak lõpeb.

Võidab see, kes suudab viis oma märki sirgelt või diagonaalselt ühte ritta seada.

Kui sa mängid Arvutimängud, siis võite kergesti arvata, millised nende loojad andsid sellele tic-tac-toe laiendatud versioonile palju aega.

4. Labürint

Väli võib olla ruudukujuline või püramiidi kujul. Soovi korral võite välja mõelda veidramaid vorme.

Mänguväljakul panevad osalejad kordamööda ühe lahtri pikkuseid jooni – vertikaalselt või horisontaalselt.

Üks osalejatest, kes ruudu sulges (panis selle neljanda komponendi), paneb sellele ruudule oma märgi (rist või null) ja kõnnib uuesti.

Mängijate ülesanne on panna võimalikult palju oma märke, võidab see, kellel on pärast väljaku täielikku täitmist neid märke rohkem.

Mida keerulisem ja suurem väljak, seda huvitavam ja ettearvamatum on mäng.

5. Merelahing

Selle mängu eesmärk on hävitada vaenlase objektid (laevad). Kaks inimest mängivad. Mängu sündmused toimuvad 2 ruudukujulisel väljal suurusega 10x10. Üks väljadest on sinu oma, teine ​​sinu vastane. Sellele asetate oma esemed (laevad) ja vaenlane ründab neid. Teisele väljale asetab vaenlane oma objektid (laevad).
Teie relvajõud ja ka vaenlase jõud sisaldavad järgmisi objekte (laevu):

1 tekk (suurus 1 rakk) - 4 tükki
2-tekk (suurus 2 lahtrit) - 3 tükki
3-tekk (suurus 3 lahtrit) - 2 tükki
4-tekk (suurusega 4 rakku) - 1 tk.

Objekte (laevu) ei saa asetada kõrvuti, st kahe kõrvuti asuva objekti (laeva) vahel peab olema vähemalt üks vaba rakk (pange tähele, et ka vaenlane ei saa objekte (laevu) kõrvuti asetada).

Kui kõik ettevalmistused on lõpetatud ja objektid (laevad) paigutatud, on aeg alustada lahingut.

Mängija, kelle objektid (laevad) asuvad vasakul väljal, saab esimese käigu. Valite vastase väljakul raku ja "tulistad" sellele ruudule. Kui uputasite vaenlase laeva, peaks vastane ütlema "tapetud", kui haavasite laeva (st tabasite rohkem kui ühe tekiga laeva), peaks vastane ütlema "haavatud". Kui tabad vastase laeva, jätkad "tulistamist".
Mäng lõpeb, kui üks selle osalejatest kaotab kõik laevad.

6. Täpid

Dots on osavusmäng kahele või neljale inimesele. Siiski on kõige parem mängida ainult kahte. Selle mängu jaoks vajate tühja paberit ja nii palju pastakaid, kui on mängijaid. Mängu eesmärk on ühendada tõmmatud jooned ruutudeks, mängu võidab mängija, kes loob kõige rohkem ruute.

Kõigepealt looge tühjale paberilehele väli, tõmmake üksteisest samal kaugusel asuvatest väikestest punktidest horisontaalsed ja vertikaalsed jooned. Väga kiire mäng koosneks kümnest mööda ja kümnest punktist risti. Väljaku võid teha nii suureks või väikeseks kui soovid, olenevalt mängutasemest ja mängijate arvust.

Kui väli on loodud, teeb iga mängija kordamööda liigutusi, tõmmates korraga ühe joone, mis ühendab kahte punkti. Punkte saab ühendada horisontaalselt või vertikaalselt, kuid mõnikord saab neid ühendada ka diagonaalselt. Kui mängija on ruudu lõpetanud, paneb ta oma initsiaalid ruudu sisse ja saab järgmise käigu ja nii edasi, kuni neil õnnestub luua ruut ühe lisareaga.

Selles mängus on võimalikud kaks strateegiat: esiteks saad takistada vastastel ruutude loomist. Teiseks saab välja kujundada nii, et ühe lisareaga saab luua suure hulga ruute.

7. Jalgpall

Jalgpalli mängimiseks vajate ruudulist paberit, mis toimib väljakuna. Kaks inimest mängivad. Värav on kuue raku suurune. Mäng algab kell keskne punkt põllud (leht). Esimene käik mängitakse loosiga.

Liikumine on katkendlik joon, mis koosneb kolmest segmendist, millest igaüks on lahtri diagonaal või külg.

Joone ei saa ületada ega puudutada. Kui mängija ei suuda järgmist käiku teha, murrab vastane karistusest läbi: kuue lahtri sirge (vertikaalselt, horisontaalselt või diagonaalselt).

Kui pärast vabalööki pall peatub juba tõmmatud joonel või mängija ei saa liigutust sooritada, sooritatakse uus karistuslöök.

Mängitakse esimese väravani.

8. Kett

Ülesanne on välja mõelda antud sõnapaari jaoks metagrammide ahel, mis muudab ühe neist sõnadest teiseks. Iga järgmine sõna saadakse eelmisest, asendades täpselt ühe tähe. Võidab see, kelle kett on lühem. Selle mängu leiutas Lewis Carroll, "Alice in Wonderland" autor. Niisiis, KITS muutub hundiks, REBAseks, LEOPARDiks ja muudeks loomadeks.

17 käiguga muutub ÖÖ asemel PÄEV.

11 käiguga muutub JÕGI MEREKS.

13 TAIGAST saad teha KUKKLI.

Ajas rändamine võtab 19 liigutust: MIG-ist saab TUNNI, siis AASTA, siis tekib SAJAND ja lõpuks selgub ERA.

Esimene mängija kirjutab tähe, järgmine mängija lisab kirja ette või taha kirja jne. Kaotab see, kes kelle asendamise tulemusena saadakse terve sõna. Tähed tuleb asendada mitte lihtsalt teise tähe lisamisega, vaid tuleb meeles pidada mõnda konkreetset sõna, milles teie kirjutatud tähekombinatsioon esineb. Kui see, kes peab järgmise käigu tegema, ei suuda enne tema käiku moodustatud tähekombinatsiooniga ühtegi sõna välja mõelda, peab ta loobuma. Sel juhul peab viimase tähe kirjutanud mängija ütlema, mis sõna ta silmas pidas, kui ta ei oska sõna nimetada, siis kaotab ta ise, kui nimetas, kaotab see, kes alla andis. See, kes esimest korda kaotab, saab tähe B, teisel korral - A jne, kuni saadakse sõna Balda. See, kellest saab esimesena Balda, kaotab täielikult.

Loomulikult saate mängida mitte ainult paberil, vaid ka verbaalselt.

kümme . Jalgpall 8x12

Joonistatakse 12x8 lahtriga väli. Lühikeste külgede keskel asuvad punktid on väravad. Esimene käik on täpselt põllu keskelt. Nad liiguvad vaheldumisi, asetades ühele lahtrile kriipsu (piki joont või diagonaalselt). Kui käik lõpeb visandatud punktiga (st mille kaudu nad on juba kõndinud - näiteks välja keskpunkt), siis antakse õigus veel ühele kriipsule ja nii edasi, kuni käik lõpeb tühja punktiga. punkt. Külgesid peetakse visandatud punktideks (see tähendab, et pall “põrkab külgedelt ära”). Eesmärk on pall väravasse lüüa.
Täiendav reegel, mille me tunnis välja mõtlesime, on see, et palli asetamine asendisse, kust seda ei saa väljuda, on ebaseaduslik liigutus (näiteks käik nurka). Kui see on ainus käik, mida mängija saab teha, on see tema kaotus.

Igal väljakul mängitakse ühe värava peale (soovi korral rohkema peale, aga praktika on näidanud, et parem on ikkagi ühe värava peale mängida). Selle mängu mugavus võrreldes tavajalgpalliga seisneb selles, et see võtab vähe ruumi ja selle jaoks saab kasutada ka osaliselt kirjutatud lehte.

11. Labürint esemetega

Kaks mängivad. Mängijad tõmbavad kaks 10x10 välja. Mugavuse huvides saate lahtritele määrata tähistused: a, b, c, ..., i, k - horisontaalselt ja 1, 2, 3, ..., 9, 10 - vertikaalselt. (Aitab suhtlemisel mänguga). Ühele väljale joonistatakse labürint, mida mööda vastane kõnnib. Teine, tühjana seisev väli on vastase labürint, mida mööda kõnnib mängija ise. See tähistab mängu ajal uuritud vaenlase labürindi objekte. Eesmärk on viia aare kellegi teise labürindist välja kiiremini, kui vastane aare sinu omast välja viib.
Siin on võimalus end üheaegselt tõestada nii seikleja kui ka "koopasse omanikuna".

Labürindi nõuded:

Rakkude vahel võivad olla seinad, mis tegelikult moodustavad labürindi. Lisaks on kogu labürint mööda perimeetrit ümbritsetud ka seinaga, mida nimetatakse "labürindi seinaks".

Labürint peaks sisaldama:

1 Amb
1 kark
1 Lõks
4 šahti
4 väljapääsu boksist (iga süvend vastab unikaalselt ühele väljapääsule)
3 Vale aarded
1 Tõeline aare
4 väljapääsu labürindist mõlemal küljel.
Lisaks on igal osalejal mängu alguses 3 granaati.

Kaardi näide:

Mängu protsess.

Mängijad ütlevad üksteisele nende punktide koordinaadid, millest nad soovivad mängu alustada.
Mängijad käivad kordamööda. Mängija saab käigu ajal liikuda ühe lahtri paremale, vasakule, üles või alla, kui lahter, milles ta on, ja see, kuhu ta liikuda soovib, ei ole seinaga eraldatud. Kui selline sein on endiselt olemas, teavitatakse mängijat sellest ja ta jääb oma kambrisse kuni järgmise käiguni. Kui see sein on labürindi sein, teatatakse sellest eraldi. Eelneval kokkuleppel ei saa aga vahet teha siseseinad ja labürindi seinad ning kõrvaldada "labürindi seina" kontseptsioon, kuid see võib mängu oluliselt edasi lükata. Ühe granaadi kulutades saab mängija mängu lõpuni kõrvaldada mis tahes seina (ka labürindi seina). Te ei pea seda kõigepealt avastama. Oletame, et olles intuitiivselt tundnud, et paremal on sein, ei pruugi mängija kulutada liigutust paremale poole liikumiseks ja selle olemasolus veendumiseks. Ta saab kohe granaadi kasutada ja ka siis ei ole seal kindlasti müüri. Aga võib juhtuda, et seda seal polnud, siis loetakse granaat siiski kulutuks. Granaadi viskamine läheb arvesse. Sa ei saa visata granaati ja liikuda samal pöördel.

Kui mängija on uude lahtrisse kolinud, teatab vastane talle, et ta on uues lahtris (ja ühes lahtris saab olla ainult üks objekt).
Need võivad olla (tähistusnäidetega):

a) amb("AGA"). Pärast selle kambri külastamist hakkab mängija "lonkama" ja vaenlane saab tema käigu ajal (juba edasijõudnud) teha +1 toimingu (liigutada, visata granaati, komistada seinale). Amb töötab ühe korra, kuid selle mõju kestab mängu lõpuni.

b) kark("Y"). Selle lahtri külastamine annab mängijale endale alates järgmisest käigust sooritada veel 1 toimingu käigu kohta. See ei ole ravim ambvibu tegevuse vastu, vaid iseseisev objekt. Kark töötab ühe korra, kuid selle mõju kestab mängu lõpuni.

Kargu ja amb tegevused liidetakse kokku. See tähendab, et mõlema lahtri külastamine annab sama tulemuse kui kummagi lahtri külastamata jätmine. Kui oled leidnud kargu ja vastasel on amb, siis saad pöördes teha juba kolm tegevust (mitte neli!).

sisse) lõks("K"). Lubage kolm liigutust. Need. lõksust (õigemini - püünistest) väljumise ajal teeb vaenlane neli käiku, mille järel saate uuesti liikuda. Vastase kargu olemasolu võimaldab tal teha kaheksa käiku. Kui langete lõksu pärast seda, kui olete varem ambvibuga haavatud, teeb vaenlane ainult neli pööret (püsiv käikude vahelejätmine ei tööta, sest te ikkagi ei liigu). Lõks käivitub iga kord, kui mängija sellega ruutu külastab.

G) sa kukkusid auku Nr 1, 2, 3 või 4. ("1,2,3,4") - hetkeline liikumine (sama käiguga) lahtrisse "Väljumine kaevust nr 1, 2, 3 või 4" (" vastavalt I, II, III, IV"). Väljapääsu koordinaate mängijale ei teatata. Ta jätkab mängu puurist väljapääsuga süvendist ja määrab oma asukoha kaudsete märkide järgi. Kui mängija jõudis auku väljapääsu lahtrisse ise auku kukkumata, vaid lihtsalt komistas, teavitatakse teda sellest. Nüüd, olles selle numbriga auku kukkunud, teab ta, kuhu ilmub.

e) sa leidsid aarde. Vale ("O") või tõene ("X"), saab teada ainult labürindist lahkudes.
Labürindist väljumiseks võite kasutada mis tahes olemasolevat väljapääsu, ühte mõlemal küljel, või granaadi abil uuest läbi murda. (Samas võime nõustuda, et labürindi seinad ei võta granaate, kuigi need kulutatakse).

Mängijale, kes väljub labürindist oma käigul (kogemata või tahtlikult), teatatakse, et ta on labürindist väljunud. Kui tal on samal ajal käes mõni aare, antakse ka teada, mis aare see on: vale või päris.

Korraga saab kanda ainult ühte aaret. Samal ajal ei tühistata amb, kargu, lõksu toiminguid. Te ei saa visata aaret kuhu iganes soovite, kuid võite ühe teise vastu vahetada. Aaret pole vaja võtta. Kui leiate end aardega kambrist ja otsustate selle võtta, peate sellest vaenlast teavitama.

Labürint peab olema kujundatud selliselt, et iga lahtrit oleks võimalik külastada ja labürindist väljuda ilma granaate kasutamata, alustades mängu ükskõik kust. Lõkse ei saa ehitada: kui mängija, kukkunud auku, jätab selle kinnisesse ruumi, kust ta ei saa ilma granaate kasutamata välja. Lõksu saab paigutada ükskõik kuhu.
Pärast labürindist lahkumist saab mängija siseneda ainult väljapääsu juurde, kust ta lahkus. Siiski on õigus eksisteerida ka optsioonil, millel on võimalus uuesti siseneda mis tahes väljapääsu kaudu. Sel juhul saate aiaga piirata alad, kuhu pääseb ainult teatud labürindi sissepääsu kaudu, kui alguspunkt on neist väljaspool.

12. Jama

Ja isegi näiliselt tobedal mängul "Nonsense" on sügav tähendus, kui seda kogu perega mängida. Iga mängija saab paberitüki ja kirjutab ülaossa vastuse küsimusele “Kes?”. (Karupoeg Puhh, Behemoti kass, naabrionu Vasja jne). Seejärel volditakse vastus nii, et seda pole võimalik lugeda, ja lastakse lehed ringi. Järgmine küsimus on "Kellega?" Seejärel järgi: “Millal?”, “Kus?”, “Mida sa tegid?”, “Mis sellest välja tuli?” Kui kõik vastused on kirjas, volditakse paberitükid lahti ja loetakse. "Mis selle kõige mõte siis on?" - te küsite. Kui kogu pere naerab sellest tuleneva jama üle, kui vanemad ja lapsed tunnevad huvi ja lõbutsevad koos - kas pole see kõigi peremängude peamine, kõige olulisem tähendus?

13. Viiruste sõda

Viiruse sõda. mäng kahele rohkem on võimalik, kuid soovitav on paarisarv mängijaid, vastasel juhul saab inimene kiiresti ohvriks), väljakul 10*10 ( jällegi saab rohkem teha, siis veelgi huvitavam), “viirused” on tähistatud ristide, ringide ja muude kurjade vaimudega (igal mängijal on oma värv või kuju). Ühe pöörde kohta paljastatakse kolm "viirust". Viirused alustavad oma paljunemist põllu vastasnurgarakkudest. Saate panna "viiruse" ainult teise "elava viiruse" kõrvale. Kui läheduses on vaenlase "viirus", saate seda süüa, värvides raku oma värviga. Vaenlane ei saa seda rakku teist korda enam "üle süüa". Selliseid moodustisi nimetatakse "kindlusteks". Kui "kindlus" puudutab vähemalt ühte oma värvi elavat viirust, saate luua uusi "viiruseid" ükskõik kus sellest kaugemal või on vaenlane. Mängu eesmärk on täielik hävitamine vaenlase elusjõud. Kui mõlemal poolel õnnestub oma elusviirused vastase söödud viiruste kindluse taha peita, lõppeb mäng viigiga.

"Lutikad". Virus Warriorsi variatsioon. Saab mängida 2 kuni 6 mängijat, kuid optimaalne on 4 mängijat. Mängitakse märkmikulehel, igal mängijal peab olema oma värv. Mäng algab "peamise vea" joonistamisega - raamiga ümbritsetud risti ja "peakorteri" keskkonnaga, mis koosneb 8 ristist lehe nurkadesse. Lisaks saate pöörde kohta teha 5 “kõndijat”, mitte 3 nagu “viiruste sõjas”. Mängu mängitakse "peamiste vigade" hävitamiseks. Kuid kõige huvitavam selle mänguversiooni juures on see, et mängijatel, kes mängivad vaikimisi, igaühel enda jaoks, on õigus olukorra või isiklike eelistuste muutudes sõlmida liite ja neid katkestada. Sageli toob hea "poliitiline" intriig selles variatsioonis rohkem dividende kui mängu kombinatsiooniklass. Võimalik täiendus: mängija, kes on ehitanud 8-st veast koosneva ruudu, saab selle keskele asetada uue "peamise vea", samas kui vana värvitakse mängija värviga üle. Selline revolutsioon võimaldab päästa oma armee lüüasaamisest, kui vaenlane jõuab vanale "peamisele" lähedale.

"Sõda". Väga raske variatsioon "viirussõdalastest". Saab mängida 2 kuni 6 mängijat, kuid optimaalne on 4 mängijat. Mängitakse märkmikulehel, igal mängijal peab olema oma värv. Mäng algab "kindralitest", mis on tähistatud tähega G ja asuvad lehe nurkades. Iga käigu jaoks võib mängija asetada:
4 jalaväelast (tähistatud P-tähtedega);
2 hobust, mis on paigutatud tähega nagu males (ja on tähistatud tähega K);
2 paaki, mis liiguvad läbi ühe lahtri (võite ka diagonaalselt) (tähistatud tähtedega T);
1 tasapind, mis liigub läbi 4 ruutu horisontaalselt, vertikaalselt või diagonaalselt (tähistatud tähtedega C).
Mis tahes pöörde ajal võite loobuda ühest tüüpi vägedest ja teha ühe täiendava kõndija teise tüübiga. Näiteks võite minna kohe veel 3 korda lennukiga ühe pöördega, keeldudes vastavalt kõigist jalaväelastest, kõigist hobustest ja kõigist tankidest.
Erinevalt "viiruste sõjast" saab uusi võitlejaid paigutada ainult vastavat tüüpi elavate võitlejate (või "elava" kindluse) kõrvale, kui neil on kindraliga elav side! See tähendab, et kontrollita väed ei võitle. Suhtlemist saab läbi viia teist tüüpi vägede kaudu. Nad mängivad muidugi kindralite hävitamiseks.

14. Püramiid

Mängivad kaks mängijat. Nad kirjutavad kordamööda ristsõnareegli järgi püramiidi kujul sõnu, lisaks kordavad samad sõnad keelatud. Need algavad kolmetähelise sõnaga, sõna alla saab kirjutada sama pikkuse või ühe tähe pikema sõna. Iga sõna alla saab ühe sama pikkuse sõna kirjutada vaid korra, järgmine sõna peab olema ühe tähe võrra pikem. Pärast vastase käiku analüüsib mängija hoolikalt saadud mängusõna püramiidi ja püüab moodustada vähemalt kolmetähelise sõna, võttes selleks esimese tähe püramiidi suvaliselt tasemelt, teise selle all olevalt järgmiselt tasemelt jne. . üks täht igalt järgmiselt tasemelt. See sõna peaks ka olema tuntud nimisõna algkujul ja mitte lühendina (mitte GAI tüübi lühendina). Mängija, kes sellise sõna leiab, lisab oma skoori sama palju punkte, kui selles sõnas on tähti. Seejärel algab järgmine voor ja nii edasi, kuni mõni mängija kogub 12 punkti. Temast saab võitja.

Selle mängu ühe vooru näide sõnadega: 1. mängija kirjutab sõna LUK, 2. mängija kirjutab selle alla sõna MIG. 1. mängija peab juba leidma 4-tähelise sõna, ta kirjutab sõna SHAWL. Mõlemad mängijad püüavad korjata sõnu juba kasutatud tähtedest, et mitte anda vastasele võimalust vooru võita. Siin vaatab 2. mängija hoolega, kas mingit sõna on võimalik välja mõelda, aga saadakse igasugust jama nagu KISH, LIL, YUM jne. Seejärel kirjutab 2. mängija 4-tähelise sõna SHILO (ja võib kirjutada ka 5-tähelise sõna):
LUKE
HETK
SALL
AWL

1. mängija analüüsib püramiidi... Ta näeb sõnu GAI, IL ja SOUTH, mis selle sõnamängu seisukorra järgi ei sobi, ega märka sõna KILO! Püramiidil on veel üks tase:
LUKE
HETK
SALL
AWL
TILK

Mängija 2 näeb sõnu NÄGU ja OKAS, siis märkab sõna KILO... Ja äkki leiab ilusa 5-tähelise sõna LILY! See lisab 2. mängija tulemusele 5 punkti.

Sellised mängud paberil sõnadega arendavad tähelepanelikkust ja oskust sõnu ühendada.

Kaks mängijat tõmbavad kumbki 7-10 "tanchikut". või? tähelaevad?, kumbki oma poole peal topeltmärkmiku lehel (soovitavalt mitte karbis, vaid joonlauas või tühjas A4-formaadis). Pärast armee paigutamist hakkavad mängijad üksteise pihta tulistama järgmiselt: lask tõmmatakse nende poolele väljakule, seejärel volditakse leht täpselt keskele ja märgitakse läbi valguse nähtav lask. väljaku teisel poolel. Kui see tabab tanki, lööb see välja (teine? väljalöömine? saatuslik) ja kui see tabab täpselt, siis tank kohe hävitatakse.
Iga õnnestunud löök annab õiguse järgmisele; mõnes mängu versioonis ei saa te järgmist lasku sama tanki pihta tulistada.
Pärast esialgset tulistamist läheb mäng väga kiiresti "välksõja" staadiumisse või õigemini kiiresse lõppu. Võidab loomulikult see, kes tulistas esimesena vastase armee.

16. Tõkked

Lihtne taktikaline mäng, mille sisuks on positsioonivõitlus ruumi pärast. 8x8 väljakul (st malelaua suurusel) tõmbavad mängijad üksteise järel väikseid jooni, mis kattuvad suvalise 2 lahtriga järjest: st. näiteks mängija 1 tõmbab vertikaalse joone, mis hõivab e2 ja e3.
Mängija 2 teeb sama, kuid tema joon ei saa ületada ega puudutada ühtegi olemasolevat "takistust". Väljaku täitumisel jääb vaba ruumi aina vähemaks ning lõpus on mängu lõpetamiseks vaja kainelt arvutada. Mängija, kes ei saa enam oma omadust paigutada, sest kõik on juba blokeeritud, kaotamas.

Lihtne ja ilus lõbus mäng, mis on üles ehitatud samadel põhimõtetel nagu müntide paraad, kuid vormilt täiesti erinev.
Väikesel väljakul (see võib olla suvalise suurusega ruut või ristkülik, see pole eriti oluline) panevad mängijad kõige rohkem umbes 15-20 punkti. erinevad kohad, kuigi enam-vähem ühtlaselt.
Seejärel tõmbab esimene mängija ümara, kuid vabakujulise äärise, mis läbib vähemalt 1 punkti. Klassikalise versiooni maksimum on piiramatu, kuigi soovitaksin anda maksimaalselt 4 punkti äärisele.
Järgmine mängija tõmbab oma velje, ainuke piirang? see ei saa ristuda juba joonistatutega. Veljed saab tõmmata velgede sisse, või vastupidi, ümbritseda olemasolevaid, peaasi, et need ei ristuks. Mõne aja pärast jääb ruumi väga vähe ja see, kes viimase velje tõmbab, kaotab.
Selle mängu variatsioon on reegel joonistada ringe, mis katavad ainult 1 või 2 punkti, mitte rohkem.

See, kes hävitab viimase nulli, kaotab.

19. Täpid ja ruudud

Selle mängu autor, matemaatika ja loodusteaduste populariseerija Martin Garner arvas seda ?pärl loogikamängud? . Tema arvamust jagamata on aga täiesti võimalik nimetada mängu üheks parimaks taktikaliseks mänguks, mis on huvitav igas vanuses.
Mänguväljak? punktide read 3x3 kuni 9x9. Parem on alustada väikese põlluga ja pärast maitse tundmist suurendada suurust. Reeglid on väga lihtsad: mängijad ühendavad kaks punkti joonega ja kui mängija saab ruudu sulgeda, paneb ta sinna oma märgi (näiteks oma nime esitähe).
Väljaku sulgemisel saab mängija õiguse lisakäiguks, kuni tõmbab joone, mis ei sulge midagi. Mängu lõpus loetakse, kes on sulgenud rohkem ruute, ja võitja selgub.
Näilise lihtsusega on mäng hea ruum kombinatoorseks mänguks, eriti 5x5 ja enamatel väljadel. Võitmistaktika olemus? poolsuletud konstruktsioonidega väljaku sundimiseks, ohverdamiseks, oli vaja paar ruutu vastase kasuks kanda ja siis, kui praktiliselt pole kuhugi panustada, sundida teda tegema ebasoodsat käiku (mitte midagi sulgema). )? ja pärast seda sulgege enamus ruute ühes seerias.

Lihtsaim sõnamäng, tic-tac-toe põhimõttel, ainult tähtedega.
3x3 väljal (siis proovi teisi suurusi) panustab kaks mängijat ühele tähele ja võitja on see, kes mängu lõpuks (kui kõik väljad on täidetud) suudab kirjutada diagonaalselt, vertikaalselt. või horisontaalselt tuntumad sõnad 3 tähest.
Mäng on kasulik lastele, kes õpivad kirjutama. Täiskasvanute jaoks pole sellel üsna väike võistlusväärtus, kuid huumoriga mängijad leiavad palju nalja. Laste jaoks saate mängida valikut: kes loob esimesena sõna, mitte aga kellel on rohkem sõnu.

21. Võidusõit

Keerulisem ja pikem mäng, mis on ehitatud teistega samal põhimõttel pabermängud koordineerimisel: käepideme liikumine vertikaalselt seistes lehel kerge klõpsatusega.
Lehele (ühe- või kahekordne) joonistatakse võidusõidurada(Race), kahe kõvera, ebaühtlase ringi kujul, mis kordavad üksteise piirjooni, 2-3-4 lahtri laiused (olenevalt osalejate arvust). Seejärel tõmmatakse saadud ringi suvalises kohas stardi- / finišijoon, millest stardivad võidusõiduautod.
Lühikeste korralike löökidega liiguvad võidusõitjad ringi, ületades kurve ja erilisi takistusi, lennates kraavi, sisenedes uuesti väljakule ning selle tulemusena jõuab üks neist esimesena finišisse ja lõikab loorbereid.
Iga kord, kui sõitja joon puudutab või ületab raja piiri, pannakse ristmikule rist ja sõitja jätab järgmise pöörde vahele, pöörates oma autot, et ta saaks jooksu jätkata. Iga laos oleva auto kohta on 5 sellist ristmikku. (5 tabamuspunkti) ja saatuslikuks saab kuues kohtumine.
Lisaks võib rajal olla mingeid takistusi? näiteks kõrge riskiga tsoonid: sellisesse tsooni lennates saab auto rohkem kahju ja kaotab kaks tabamuspunkti. Või spetsiaalsed takistused, mis ulatuvad äärtest välja ja muudavad läbipääsu kitsamaks või, vastupidi, seisavad keskel ja sunnivad autosid sisse pressima.
Samuti on võimalik sisestada puutepunkte, õigemini väikseid ringe, kuhu auto peab möödasõidul sattuma (ehk läbima joon). Joonisel on korraga kõik loetletud raja komplikatsioonid ja on selge, et võistlus pole veel kaugeltki läbi.
Saate luua ja sisestada enda reeglid, uusi takistusi ja kui osalejaid on 4 või rohkem, siis saab isegi võidusõidusarja korraldada tehes mitu rada ja lubades mängijatel vahepeal varustust osta, sõltuvalt võetud kohast punktide summa eest. Näiteks ostke täiendavaid tabamuspunkte või ründepunkte ja võtke möödasõitvalt autolt 1 tabamuspunkt.

22. Golf

Mängijad alustavad kahest kõrvuti asetsevast punktist püsti seisva topeltlehe allosas (vt pilti).
Igaüks mängib oma värvi pastakaga ja mis on igaühe ülesanne? per minimaalne kogus löögid (käepideme jooned, mis libisevad mööda lehte), et tuua pall auku. Auk on väljaku vastasotsas, st. lehe ülaosa. Ja hea koordinatsiooniga inimene vajas maksimaalselt 4-5 lööki, et nöör auku ajada.
Kuid Golfi täiustatud versioonides pole tee selleni nii lihtne, sest pikki sirgeid jooni kaitsevad mäed, mis toimivad puhvrina ja ei võimalda mängijat. Mäkke põrkes sooritab vaenlane tagasilöögi s.o. tulistab rikkuja liini suvalises suunas ja ta on sunnitud jätkama oma löökide seeriat kohast, kust see rida tuli. Või võib-olla omistatakse 1 või 2 lisaliigutust mäkke põrutaja rajale.

Et olla kursis selle ajaveebi tulevaste postitustega on olemas Telegrami kanal. Telli, tuleb huvitav info, mida blogis ei avaldata! Noh, kui me pöördume tagasi arvutimängude juurde, siis uurige välja, mis see on , sama hästi kui Algne artikkel on veebisaidil InfoGlaz.rf Link artiklile, millest see koopia on tehtud -

Ja ta ütles seda meile uuesti anonüümselt, kuid ma loodan, et nad lihtsalt unustasid sisse logida. Aga kuulakem seda siiski:

Mängud paberil (kasutades lehte ja pliiatsit). Ühele, kahele, seltskonnale. Huvitav on lugeda ja õppida (õppige saladusi, kui selliseid mänge on) neid mängida.

Olen kindel, et ka praegu on arvuti- ja vidinaaeg, kuid alati tuleb ette olukordi, kus peale sõprade ja paberitüki pole midagi :-) Nii et jäta meelde või pane kirja! Tuleb, nagu kõik tuntud mängud, ja ma loodan, et keegi uus. Omal ajal, kui nagu aru saate, polnud arvuteid ja mobiiltelefone, mängisin peaaegu kõike!

1. Pullid ja lehmad

Esimene mängija mõtleb välja neljakohalise numbri, nii et numbri kõik numbrid on erinevad. Teise mängija eesmärk on see arv ära arvata. Iga liigutuse korral kutsub arvaja numbri, ka neljakohalise ja erinevate numbritega. Kui nimelise numbri kujund on arvatud arvus, nimetatakse seda olukorda lehmaks. Kui nimelise numbri kujund on arvatud arvus ja asub samas kohas, siis nimetatakse seda olukorda härjaks.

Näiteks esimene mängija mõtles 6109 ja teine ​​mängija helistas 0123. Seejärel peab esimene mängija ütlema: üks pull ja üks lehm (1b, 1k).

Igal partneril on oma sõna. Nad käivad kordamööda. Võidab see, kes arvab esimesena ära vastase numbri.

"-Tukas" - - - veel üks populaarne mõistatus, mis on loodud spetsiaalselt kahele mängijale. Selle mängu jaoks vajate puhast paberit ja pliiatsit.

Esimene mängija mõtleb sõna. See peab olema olemasolev sõna ja mängija peab olema kindel, et teine ​​mängija teab seda sõna ja on tuttav selle kirjapildiga. Sellel on kujutatud rida tühje ruume, mis on vajalikud sõna kirjutamiseks. Seejärel joonistab ta järgmise skeemi, millel on kujutatud silmusega võllapuud.

Mäng algab siis, kui teine ​​mängija soovitab tähe, mille võib sellesse sõna lisada. Kui ta arvab õigesti, kirjutab esimene mängija selle õigesse tühja ruumi. Kui sõnas sellist tähte pole, kirjutab ta selle tähe küljele ja hakkab joonistama võllapuud, lisades silmusesse pead tähistava ringi. Vastane jätkab tähtede äraarvamist, kuni arvab ära kogu sõna. Iga vale vastuse eest lisab esimene mängija võllapuule ühe kehaosa.

Kui torso tõmmatakse enne, kui vastane jõuab sõna ära arvata, võidab esimene mängija. Kui vastane arvab sõna õigesti enne, kui keha on täielikult joonistatud, võidab ta ja siis on tema kord sõna välja mõelda.

3. Tic-tac-toe lõputul väljal

Tic-Tac-Toe tulemuse ettemääratusest vabanemine võimaldab mänguvälja laiendada.

Lõputul väljal (paberileht on üsna sobiv) panevad mängijad kordamööda oma märgi (rist või null). Mäng lõpeb, kui üks mängijatest võidab või kui väljak lõpeb.

Võidab see, kes suudab viis oma märki sirgelt või diagonaalselt ühte ritta seada.

Kui mängite arvutimänge, võite kergesti arvata, millised loojad on sellele tic-tac-toe laiendatud versioonile palju aega andnud.

4. Labürint

Väli võib olla ruudukujuline või püramiidi kujul. Soovi korral võite välja mõelda veidramaid vorme.

Mänguväljakul panevad osalejad kordamööda ühe lahtri pikkuseid jooni – vertikaalselt või horisontaalselt.

Üks osalejatest, kes ruudu sulges (panis selle neljanda komponendi), paneb sellele ruudule oma märgi (rist või null) ja kõnnib uuesti.

Mängijate ülesandeks on panna võimalikult palju oma märke, võitja on see, kellel on pärast väljaku täielikku täitmist neid märke rohkem.

Mida keerulisem ja suurem väljak, seda huvitavam ja ettearvamatum on mäng.

5. Merelahing

Selle mängu eesmärk on hävitada vaenlase objektid (laevad). Kaks inimest mängivad. Mängu sündmused toimuvad 2 ruudukujulisel väljal suurusega 10x10. Üks väljadest on sinu oma, teine ​​sinu vastane. Sellele asetate oma esemed (laevad) ja vaenlane ründab neid. Teisele väljale asetab vaenlane oma objektid (laevad).
Teie relvajõud ja ka vaenlase jõud sisaldavad järgmisi objekte (laevu):

1 tekk (suurus 1 rakk) - 4 tükki
2-tekk (suurus 2 lahtrit) - 3 tükki
3-tekk (suurus 3 lahtrit) — 2 tk
4-tekk (suurus 4 rakku) - 1 tk.

Objekte (laevu) ei saa asetada kõrvuti, st kahe kõrvuti asuva objekti (laeva) vahel peab olema vähemalt üks vaba rakk (pange tähele, et ka vaenlane ei saa objekte (laevu) kõrvuti asetada).

Kui kõik ettevalmistused on lõpetatud ja objektid (laevad) paigutatud, on aeg alustada lahingut.

Mängija, kelle objektid (laevad) asuvad vasakul väljal, saab esimese käigu. Valite vastase väljakul lahtri ja "-tulistad" - sellesse ruutu. Kui uputasite vaenlase laeva, peab vastane ütlema “-tappenud” - kui sa haavasid laeva (st tabasid laeva, millel on rohkem kui üks teki), siis peab vastane ütlema “-haavatud”-. Löögi korral vastase laevas jätkatakse "-laskmist"-.
Mäng lõpeb, kui üks selle osalejatest kaotab kõik laevad.

6. Täpid

Dots on osavusmäng kahele või neljale inimesele. Siiski on kõige parem mängida ainult kahte. Selle mängu jaoks vajate tühja paberit ja nii palju pastakaid, kui on mängijaid. Mängu eesmärk on ühendada tõmmatud jooned ruutudeks, mängu võidab mängija, kes loob kõige rohkem ruute.

Kõigepealt looge tühjale paberilehele väli, tõmmake üksteisest samal kaugusel asuvatest väikestest punktidest horisontaalsed ja vertikaalsed jooned. Väga kiire mäng koosneks kümnest mööda ja kümnest punktist risti. Väljaku võid teha nii suureks või väikeseks kui soovid, olenevalt mängutasemest ja mängijate arvust.

Kui väli on loodud, teeb iga mängija kordamööda liigutusi, tõmmates korraga ühe joone, mis ühendab kahte punkti. Punkte saab ühendada horisontaalselt või vertikaalselt, kuid mõnikord võib neid ühendada ka diagonaalselt. Kui mängija on ruudu lõpetanud, paneb ta oma initsiaalid ruudu sisse ja saab järgmise käigu ja nii edasi, kuni neil õnnestub luua ruut ühe lisareaga.

Selles mängus on võimalikud kaks strateegiat: esiteks saad takistada vastastel ruutude loomist. Teiseks saab välja kujundada nii, et ühe lisareaga saab luua suure hulga ruute.

7. Jalgpall

Jalgpalli mängimiseks vajate ruudulist paberit, mis toimib väljakuna. Kaks inimest mängivad. Värav on kuue raku suurune. Mäng algab väljaku keskpunktist (lehest). Esimene käik mängitakse loosiga.

Liikumine on katkendlik joon, mis koosneb kolmest segmendist, millest igaüks on lahtri diagonaal või külg.

Joone ei saa ületada ega puudutada. Kui mängija ei suuda järgmist käiku teha, murrab vastane karistusest läbi: kuue lahtri sirge (vertikaalselt, horisontaalselt või diagonaalselt).

Kui pärast vabalööki pall peatub juba tõmmatud joonel või mängija ei saa liigutust sooritada, sooritatakse uus karistuslöök.

Mängitakse esimese väravani.

8. Kett

Ülesanne on välja mõelda antud sõnapaari jaoks metagrammide ahel, mis muudab ühe neist sõnadest teiseks. Iga järgmine sõna saadakse eelmisest, asendades täpselt ühe tähe. Võidab see, kelle kett on lühem. Selle mängu leiutas Lewis Carroll, "Alice in Wonderland" autor. Niisiis, KITS muutub hundiks, REBAseks, LEOPARDiks ja muudeks loomadeks.

17 käiguga muutub ÖÖ asemel PÄEV.

11 käiguga muutub JÕGI MEREKS.

13 TAIGAST saad teha KUKKLI.

Ajas rändamine võtab 19 liigutust: MIG-ist saab TUNNI, siis AASTA, siis tekib SAJAND ja lõpuks selgub ERA.

Esimene mängija kirjutab tähe, järgmine mängija lisab kirja ette või taha kirja jne. Kaotab see, kes kelle asendamise tulemusena saadakse terve sõna. Tähed tuleb asendada mitte lihtsalt teise tähe lisamisega, vaid tuleb meeles pidada mõnda konkreetset sõna, milles teie kirjutatud tähekombinatsioon esineb. Kui see, kes peab järgmise käigu tegema, ei suuda enne tema käiku moodustatud tähekombinatsiooniga ühtegi sõna välja mõelda, peab ta loobuma. Sel juhul peab viimase tähe kirjutanud mängija ütlema, mis sõna ta silmas pidas, kui ta ei oska sõna nimetada, siis kaotab ta ise, kui nimetas, kaotab see, kes alla andis. See, kes esimest korda kaotab, saab tähe B, teisel korral - A jne, kuni saadakse sõna Balda. See, kellest saab esimesena Balda, kaotab täielikult.

Loomulikult saate mängida mitte ainult paberil, vaid ka verbaalselt.

kümme . Jalgpall 8x12

Joonistatakse 12x8 lahtriga väli. Lühikeste külgede keskel asuvad punktid on väravad. Esimene käik on täpselt põllu keskelt. Nad liiguvad vaheldumisi, asetades ühele lahtrile kriipsu (piki joont või diagonaalselt). Kui käik lõpeb visandatud punktiga (st mille nad on juba läbinud - näiteks välja keskpunkt), siis antakse õigus veel ühele kriipsule ja nii edasi, kuni käik lõpeb tühja punktiga. punkt. Külgesid peetakse visandatud punktideks (st pall “-lööb ära”- külgedelt). Eesmärk on pall väravasse lüüa.
Täiendav reegel, mille tunnis välja mõtlesime, on palli asetamine asendisse, kust pole võimalik välja saada, on ebaseaduslik liigutus (näiteks käik nurka). Kui see on ainus käik, mida mängija saab teha, on see tema kaotus.

Igal väljakul mängitakse ühe värava peale (soovi korral rohkema peale, aga praktika on näidanud, et parem on ikkagi ühe värava peale mängida). Selle mängu mugavus võrreldes tavajalgpalliga seisneb selles, et see võtab vähe ruumi ja selle jaoks saab kasutada ka osaliselt kirjutatud lehte.

11. Labürint esemetega

Kaks mängivad. Mängijad tõmbavad kaks 10x10 välja. Mugavuse huvides saate lahtritele määrata tähistused: a, b, c, ..., i, k - horisontaalselt ja 1, 2, 3, ..., 9, 10 - vertikaalselt. (Aitab suhtlemisel mänguga). Ühele väljale joonistatakse labürint, mida mööda vastane kõnnib. Teine, tühjana seisev väli on vastase labürint, mida mööda kõnnib mängija ise. See tähistab mängu ajal uuritud vaenlase labürindi objekte. Eesmärk on viia aare kellegi teise labürindist välja kiiremini, kui vastane aare sinu omast välja viib.
Siin on võimalus end üheaegselt tõestada nii seikleja kui ka "koopasse omanikuna".

Labürindi nõuded:

Rakkude vahel võivad olla seinad, mis tegelikult moodustavad labürindi. Lisaks on kogu labürint mööda perimeetrit ümbritsetud ka seinaga, mida nimetatakse "labürindi seinaks".

Labürint peaks sisaldama:

1 Amb
1 kark
1 Lõks
4 šahti
4 väljapääsu boksist (iga süvend vastab unikaalselt ühele väljapääsule)
3 Vale aarded
1 Tõeline aare
4 väljapääsu labürindist mõlemal küljel.
Lisaks on igal osalejal mängu alguses 3 granaati.

Kaardi näide:

Mängu protsess.

Mängijad ütlevad üksteisele nende punktide koordinaadid, millest nad soovivad mängu alustada.
Mängijad käivad kordamööda. Mängija saab käigu ajal liikuda ühe lahtri paremale, vasakule, üles või alla, kui lahter, milles ta on, ja see, kuhu ta liikuda soovib, ei ole seinaga eraldatud. Kui selline sein on endiselt olemas, teavitatakse mängijat sellest ja ta jääb oma kambrisse kuni järgmise käiguni. Kui see sein on labürindi sein, teatatakse sellest eraldi. Eelneval kokkuleppel ei saa te aga vahet teha siseseintel ja labürindi seintel ning välistada mõistet "labürindi sein", kuid see võib mängu oluliselt edasi lükata. Ühe granaadi kulutades saab mängija mängu lõpuni kõrvaldada mis tahes seina (ka labürindi seina). Te ei pea seda kõigepealt avastama. Oletame, et olles intuitiivselt tundnud, et paremal on sein, ei pruugi mängija kulutada liigutust paremale poole liikumiseks ja selle olemasolus veendumiseks. Ta saab kohe granaadi kasutada ja ka siis ei ole seal kindlasti müüri. Aga võib juhtuda, et seda seal polnud, siis loetakse granaat siiski kulutuks. Granaadi viskamine läheb arvesse. Sa ei saa visata granaati ja liikuda samal pöördel.

Kui mängija on uude lahtrisse kolinud, teatab vastane talle, et ta on uues lahtris (ja ühes lahtris saab olla ainult üks objekt).
Need võivad olla (tähistusnäidetega):

a) amb("AGA"). Pärast selle kambri külastamist hakkab mängija "lonkama" ja vaenlane saab tema käigu ajal (juba edasijõudnud) teha +1 toimingu (liigutada, visata granaati, komistada seinale). Amb töötab ühe korra, kuid selle mõju kestab mängu lõpuni.

b) kark("Y"). Selle lahtri külastamine annab mängijale endale alates järgmisest käigust sooritada veel 1 toimingu käigu kohta. See ei ole ravim ambvibu tegevuse vastu, vaid iseseisev objekt. Kark töötab ühe korra, kuid selle mõju kestab mängu lõpuni.

Kargu ja amb tegevused liidetakse kokku. See tähendab, et mõlema lahtri külastamine annab sama tulemuse kui kummagi lahtri külastamata jätmine. Kui oled leidnud kargu ja vastasel on amb, siis saad pöördes teha juba kolm tegevust (mitte neli!).

sisse) lõks("K"). Lubage kolm liigutust. Need. lõksust (õigemini - püünistest) väljumise ajal teeb vaenlane neli käiku, mille järel saate uuesti liikuda. Vastase kargu olemasolu võimaldab tal teha kaheksa käiku. Kui langete lõksu pärast seda, kui olete varem ambvibuga haavatud, teeb vaenlane ainult neli pööret (püsiv käikude vahelejätmine ei tööta, sest te ikkagi ei liigu). Lõks käivitub iga kord, kui mängija sellega ruutu külastab.

G) sa kukkusid auku Nr 1, 2, 3 või 4. ("1,2,3,4") - hetkeline liikumine (sama käiguga) lahtrisse "Väljumine kaevust nr 1, 2, 3 või 4" (" vastavalt I, II, III, IV"). Väljapääsu koordinaate mängijale ei teatata. Ta jätkab mängu puurist väljapääsuga süvendist ja määrab oma asukoha kaudsete märkide järgi. Kui mängija jõudis auku väljapääsu lahtrisse ise auku kukkumata, vaid lihtsalt komistas, teavitatakse teda sellest. Nüüd, olles selle numbriga auku kukkunud, teab ta, kuhu ilmub.

e) sa leidsid aarde. Vale ("O") või tõene ("X"), saab teada ainult labürindist lahkudes.
Labürindist väljumiseks võite kasutada mis tahes olemasolevat väljapääsu, ühte mõlemal küljel, või granaadi abil uuest läbi murda. (Samas võime nõustuda, et labürindi seinad ei võta granaate, kuigi need kulutatakse).

Mängijale, kes väljub labürindist oma käigul (kogemata või tahtlikult), teatatakse, et ta on labürindist väljunud. Kui tal on samal ajal käes mõni aare, antakse ka teada, mis aare see on: vale või päris.

Korraga saab kanda ainult ühte aaret. Samal ajal ei tühistata amb, kargu, lõksu toiminguid. Te ei saa visata aaret kuhu iganes soovite, kuid võite ühe teise vastu vahetada. Aaret pole vaja võtta. Kui leiate end aardega kambrist ja otsustate selle võtta, peate sellest vaenlast teavitama.

Labürint peab olema kujundatud selliselt, et iga lahtrit oleks võimalik külastada ja labürindist väljuda ilma granaate kasutamata, alustades mängu ükskõik kust. Lõkse ei saa ehitada: kui mängija, kukkunud auku, jätab selle kinnisesse ruumi, kust ta ei saa ilma granaate kasutamata välja. Lõksu saab paigutada ükskõik kuhu.
Pärast labürindist lahkumist saab mängija siseneda ainult väljapääsu juurde, kust ta lahkus. Siiski on õigus eksisteerida ka optsioonil, millel on võimalus uuesti siseneda mis tahes väljapääsu kaudu. Sel juhul saate aiaga piirata alad, kuhu pääseb ainult teatud labürindi sissepääsu kaudu, kui alguspunkt on neist väljaspool.

12. Jama

Ja isegi näiliselt tobedal mängul "Nonsense" on sügav tähendus, kui seda kogu perega mängida. Iga mängija saab paberitüki ja kirjutab ülaossa vastuse küsimusele “Kes?”. (Karupoeg Puhh, Behemoti kass, naabrionu Vasja jne). Seejärel volditakse vastus nii, et seda pole võimalik lugeda, ja lastakse lehed ringi. Järgmine küsimus on "Kellega?" Seejärel järgi: “Millal?”, “Kus?”, “Mida sa tegid?”, “Mis sellest välja tuli?” Kui kõik vastused on kirjas, volditakse paberitükid lahti ja loetakse. "Mis selle kõige mõte siis on?" - te küsite. Kui kogu pere naerab sellest tuleneva jama üle, kui vanemad ja lapsed tunnevad huvi ja lõbutsevad koos - kas pole see kõigi peremängude peamine, kõige olulisem tähendus?

13. Viiruste sõda

"-Viiruste sõda"-. mäng kahele rohkem on võimalik, kuid soovitav on paarisarv mängijaid, vastasel juhul saab inimene kiiresti ohvriks), väljakul 10*10 ( jällegi saab rohkem teha, siis veelgi huvitavam), “-viirused” – tähistab riste, ringe ja muid kurje vaime (igal mängijal on oma värv või kuju). Ühe pöörde kohta paljastatakse kolm "-viirust". Viirused alustavad oma paljunemist põllu vastasnurgarakkudest. Saate määrata "-virus" - ainult teise "-live viiruse" kõrvale. Kui läheduses on "-viirus" - vaenlane, saate seda süüa, värvides raku oma värviga. Teiseks, see rakk "-üle sööb" - vaenlane ei saa enam. Selliseid moodustisi nimetatakse "-kindlusteks"-. Kui "-kindlus" - puudutab vähemalt ühte oma värvi elavat viirust, siis on võimalik luua uusi "-viiruseid" - või on vaenlane sellest kaugemal. Mängu eesmärk on vaenlase elavate jõudude täielik hävitamine. Kui mõlemal poolel õnnestub oma elusviirused vastase söödud viiruste kindluse taha peita, lõppeb mäng viigiga.

"-Lutikad"-. Variatsioon "-viiruste sõdalased"-. Saab mängida 2 kuni 6 mängijat, kuid optimaalne on 4 mängijat. Mängitakse märkmikulehel, igal mängijal peab olema oma värv. Mäng algab "-peamise vea" - - raamiga ümbritsetud risti ja "-peakorteri" - "-peamise vea" keskkonna joonistamisega lehe nurkadesse 8 ristilt. Lisaks saate pöörde kohta teha 5 "-hods" - ja mitte 3 nagu "viiruste sõjas". Mäng viiakse läbi "peamiste vigade" hävitamisel. Kuid kõige huvitavam selle mänguversiooni juures on see, et mängijatel, kes mängivad vaikimisi, igaühel enda jaoks, on õigus olukorra või isiklike eelistuste muutudes sõlmida liite ja neid katkestada. Sageli toob hea “poliitiline” intriig selles variatsioonis rohkem dividende kui mängu kombineeritud klass. Võimalik täiendus: mängija, kes on ehitanud 8-st veast koosneva ruudu, saab selle keskele panna uue “-peamise vea”, samas kui vana värvitakse mängija värviga üle. Selline revolutsioon võimaldab päästa oma armee lüüasaamisest, kui vaenlane jõudis vanale "-peamisele"- lähedale.

"-Sõda"-. Väga raske variant "-viiruste sõdalased"-. Saab mängida 2 kuni 6 mängijat, kuid optimaalne on 4 mängijat. Mängitakse märkmikulehel, igal mängijal peab olema oma värv. Mäng algab "-generals" -st, mida tähistatakse tähega G ja mis asuvad lehe nurkades. Iga käigu jaoks võib mängija asetada:
4 jalaväelast (tähistatud tähtedega P) -
2 hobust, mis on paigutatud tähega nagu males (ja on tähistatud tähega K) -
2 paaki, mis liiguvad läbi ühe lahtri (saate ka diagonaalselt) (tähistatud tähtedega T) -
1 tasapind, mis liigub läbi 4 ruutu horisontaalselt, vertikaalselt või diagonaalselt (tähistatud tähtedega C).
Mis tahes pöörde ajal võite loobuda ühest tüüpi vägedest ja teha ühe täiendava kõndija teise tüübiga. Näiteks võite minna kohe veel 3 korda lennukiga ühe pöördega, keeldudes vastavalt kõigist jalaväelastest, kõigist hobustest ja kõigist tankidest.
Erinevalt "-viiruste sõjast" - uusi võitlejaid saab paigutada ainult vastavat tüüpi elavate võitlejate (või "-elavate" - kindluse) kõrvale, eeldusel, et neil on kindraliga elav side! See tähendab, et kontrollita väed ei võitle. Suhtlemist saab läbi viia teist tüüpi vägede kaudu. Nad mängivad muidugi kindralite hävitamiseks.

14. Püramiid

Mängivad kaks mängijat. Püramiidi kujul kirjutatakse sõnu kordamööda ristsõnareegli järgi, lisaks on keelatud samade sõnade kordamine. Need algavad kolmetähelise sõnaga, sõna alla saab kirjutada sama pikkuse või ühe tähe pikema sõna. Iga sõna alla saab ühe sama pikkuse sõna kirjutada vaid korra, järgmine sõna peab olema ühe tähe võrra pikem. Pärast vastase käiku analüüsib mängija hoolikalt saadud mängusõna püramiidi ja püüab moodustada vähemalt kolmetähelise sõna, võttes selleks esimese tähe püramiidi suvaliselt tasemelt, teise selle all olevalt järgmiselt tasemelt jne. . üks täht igalt järgmiselt tasemelt. See sõna peab olema ka üldsõnaline nimisõna algkujul, mitte lühend (mitte GAI-tüübi lühend). Mängija, kes sellise sõna leiab, lisab oma skoori sama palju punkte, kui selles sõnas on tähti. Seejärel algab järgmine voor ja nii edasi, kuni mõni mängija kogub 12 punkti. Temast saab võitja.

Selle mängu ühe vooru näide sõnadega: 1. mängija kirjutab sõna LUK, 2. mängija kirjutab selle alla sõna MIG. 1. mängija peab juba leidma 4-tähelise sõna, ta kirjutab sõna SHAWL. Mõlemad mängijad püüavad korjata sõnu juba kasutatud tähtedest, et mitte anda vastasele võimalust vooru võita. Siin vaatab 2. mängija hoolega, kas mingit sõna on võimalik välja mõelda, aga saadakse igasugust jama nagu KISH, LIL, YUM jne. Seejärel kirjutab 2. mängija 4-tähelise sõna SHILO (ja võib kirjutada ka 5-tähelise sõna):
LUKE
HETK
SALL
AWL

Esimene mängija analüüsib püramiidi ... - Ta näeb sõnu GAI, IL ja SOUTH, mis selle sõnamängu seisukorra järgi ei sobi, ega märka sõnu KILO! Püramiidil on veel üks tase:
LUKE
HETK
SALL
AWL
TILK

2. mängija näeb sõnu NÄGU ja LAEV, seejärel märkab sõna KILO...- Ja äkki leiab ilusa 5-tähelise sõna LILY! See lisab 2. mängija tulemusele 5 punkti.

Sellised mängud paberil sõnadega arendavad tähelepanelikkust ja oskust sõnu ühendada.

Kaks mängijat tõmbavad kumbki 7-10 "tanchikut". või? tähelaevad?, kumbki oma poole peal topeltmärkmiku lehel (soovitavalt mitte karbis, vaid joonlauas või tühjas A4-formaadis). Pärast armee paigutamist hakkavad mängijad üksteise pihta tulistama järgmiselt: lask tõmmatakse nende poolele väljakule, seejärel volditakse leht täpselt keskele ja märgitakse läbi valguse nähtav lask. väljaku teisel poolel. Kui see tabab tanki, lööb see välja (teine? väljalöömine? saatuslik) ja kui see tabab täpselt, siis tank kohe hävitatakse.
Iga õnnestunud lask annab õiguse järgmisele - mõnes mängu versioonis ei saa te järgmist lasku sama tanki tulistada.
Pärast esialgset tulistamist läheb mäng väga kiiresti "välksõja" staadiumisse või õigemini kiiresse lõppu. Võidab loomulikult see, kes tulistas esimesena vastase armee.

16. Tõkked

Lihtne taktikaline mäng, mille sisuks on positsioonivõitlus ruumi pärast. 8x8 väljakul (st malelaua suurusel) tõmbavad mängijad üksteise järel väikseid jooni, mis kattuvad suvalise 2 lahtriga järjest: st. näiteks mängija 1 tõmbab vertikaalse joone, mis hõivab e2 ja e3.
Mängija 2 teeb sama, kuid tema joon ei saa ületada ega puudutada ühtegi olemasolevat "takistust". Väljaku täitumisel jääb vaba ruumi aina vähemaks ning lõpus on mängu lõpetamiseks vaja kainelt arvutada. Mängija, kes ei saa enam oma omadust paigutada, sest kõik on juba blokeeritud, kaotamas.

Lihtne ja üsna lõbus mäng, mis on üles ehitatud samadel põhimõtetel nagu müntide paraad, kuid vormilt täiesti erinev.
Väikesel väljal (see võib olla suvalise suurusega ruut või ristkülik, see pole eriti oluline) asetavad mängijad erinevatesse kohtadesse umbes 15-20 punkti, kuigi enam-vähem ühtlaselt.
Seejärel tõmbab esimene mängija ümara, kuid vabakujulise äärise, mis läbib vähemalt 1 punkti. Klassikalise versiooni maksimum on piiramatu, kuigi soovitaksin anda maksimaalselt 4 punkti äärisele.
Järgmine mängija tõmbab oma velje, ainuke piirang? see ei saa ristuda juba joonistatutega. Veljed saab tõmmata velgede sisse, või vastupidi, ümbritseda olemasolevaid, peaasi, et need ei ristuks. Mõne aja pärast jääb ruumi väga vähe ja see, kes viimase velje tõmbab, kaotab.
Selle mängu variatsioon on reegel joonistada ringe, mis katavad ainult 1 või 2 punkti, mitte rohkem.

19. Täpid ja ruudud

Selle mängu autor, matemaatika ja loodusteaduste populariseerija Martin Garner arvas seda ?loogikamängude pärl?. Tema arvamust jagamata on aga täiesti võimalik nimetada mängu üheks parimaks taktikaliseks mänguks, mis on huvitav igas vanuses.
Mänguväljak? punktide read 3x3 kuni 9x9. Parem on alustada väikese põlluga ja pärast maitse tundmist suurendada suurust. Reeglid on väga lihtsad: mängijad ühendavad kaks punkti joonega ja kui mängija saab ruudu sulgeda, paneb ta sinna oma märgi (näiteks oma nime esitähe).
Väljaku sulgemisel saab mängija õiguse lisakäiguks, kuni tõmbab joone, mis ei sulge midagi. Mängu lõpus loetakse, kes on sulgenud rohkem ruute, ja võitja selgub.
Näilise lihtsusega on mäng hea ruum kombinatoorseks mänguks, eriti 5x5 ja enamatel väljadel. Võitmistaktika olemus? poolsuletud konstruktsioonidega väljaku sundimiseks, ohverdamiseks, oli vaja paar ruutu vastase kasuks kanda ja siis, kui praktiliselt pole kuhugi panustada, sundida teda tegema ebasoodsat käiku (mitte midagi sulgema). )? ja pärast seda sulgege enamus ruute ühes seerias.

Lihtsaim sõnamäng, tic-tac-toe põhimõttel, ainult tähtedega.
3x3 väljal (siis proovi teisi suurusi) panustab kaks mängijat ühele tähele ja võitja on see, kes mängu lõpuks (kui kõik väljad on täidetud) suudab kirjutada diagonaalselt, vertikaalselt. või horisontaalselt tuntumad sõnad 3 tähest.
Mäng on kasulik lastele, kes õpivad kirjutama. Täiskasvanute jaoks pole sellel üsna väike võistlusväärtus, kuid huumoriga mängijad leiavad palju nalja. Laste jaoks saate mängida valikut: kes loob esimesena sõna, mitte aga kellel on rohkem sõnu.

21. Võidusõit

Keerulisem ja pikem mäng, mis on üles ehitatud samale põhimõttele nagu teisedki paberkoordinatsioonimängud: vertikaalselt üle lehe seisva pliiatsi liigutamine kergest klõpsust.
Lehele (ühe- või kahekordne) joonistatakse võidusõidurada(Race), kahe kõvera, ebaühtlase ringi kujul, mis kordavad üksteise piirjooni, 2-3-4 lahtri laiused (olenevalt osalejate arvust). Seejärel tõmmatakse saadud ringi suvalises kohas stardi- / finišijoon, millest stardivad võidusõiduautod.
Lühikeste korralike löökidega liiguvad võidusõitjad ringi, ületades kurve ja erilisi takistusi, lennates kraavi, sisenedes uuesti väljakule ning selle tulemusena jõuab üks neist esimesena finišisse ja lõikab loorbereid.
Iga kord, kui sõitja joon puudutab või ületab raja piiri, pannakse ristmikule rist ja sõitja jätab järgmise pöörde vahele, pöörates oma autot, et ta saaks jooksu jätkata. Iga laos oleva auto kohta on 5 sellist ristmikku. (5 tabamuspunkti) ja saatuslikuks saab kuues kohtumine.
Lisaks võib rajal olla mingeid takistusi? näiteks kõrge riskiga tsoonid: sellisesse tsooni lennates saab auto rohkem kahju ja kaotab kaks tabamuspunkti. Või spetsiaalsed takistused, mis ulatuvad äärtest välja ja muudavad läbipääsu kitsamaks või, vastupidi, seisavad keskel ja sunnivad autosid sisse pressima.
Samuti on võimalik sisestada puutepunkte, õigemini väikseid ringe, kuhu auto peab möödasõidul sattuma (ehk läbima joon). Joonisel on korraga kõik loetletud raja komplikatsioonid ja on selge, et võistlus pole veel kaugeltki läbi.
Saate välja mõelda ja tutvustada oma reegleid, uusi takistusi ja kui osalejaid on 4 või rohkem, saate isegi võistlussarja korraldada, tehes mitu rada ja lubades mängijatel nende vahel varustust osta, sõltuvalt punktide summast. koht võetud. Näiteks ostke täiendavaid tabamuspunkte või ründepunkte ja võtke möödasõitvalt autolt 1 tabamuspunkt.

22. Golf

Mängijad alustavad kahest kõrvuti asetsevast punktist püsti seisva topeltlehe allosas (vt pilti).
Igaüks mängib oma värvi pastakaga ja mis on igaühe ülesanne? minimaalse löökide arvu jaoks (käepideme jooned, mis libisevad mööda lehte), et tuua pall auku. Auk on väljaku vastasotsas, st. lehe ülaosa. Ja hea koordinatsiooniga inimene vajas maksimaalselt 4-5 lööki, et nöör auku ajada.
Kuid Golfi täiustatud versioonides pole tee selleni nii lihtne, sest pikki sirgeid jooni kaitsevad mäed, mis toimivad puhvrina ja ei võimalda mängijat. Mäkke põrkes sooritab vaenlane tagasilöögi s.o. tulistab rikkuja liini suvalises suunas ja ta on sunnitud jätkama oma löökide seeriat kohast, kust see rida tuli. Või võib-olla omistatakse 1 või 2 lisaliigutust mäkke põrutaja rajale.