Loogilised ja meelelahutuslikud ülesanded (300 ülesannet). Laste leidlikkuse mängud

28.09.2019 Katlad

Osalejate hulgast valitakse välja kaks "välismaalast". Kõik ülejäänud on "tolliametnikud". "Tolliametnikud" jäävad tuppa, "välismaalased" aga lahkuvad. Esimese ülesandeks on korraldada vestlus "välismaalastega" nii, et saada teada, kes neist veab "keelatud kaupa". Selline "hea" võib olla näiteks "narkootikumid". Loomulikult pole need kõik päris asjad, vaid mängusümbolid. Niisiis võib "pagas" olla kaks raamatut, millega "välismaalased" "tolliametnike" poole pöörduvad ja vestlevad, ning "narkootikumid" - tühja paberileht, mis on suletud ühte raamatusse. "Tolliametnikel" ei ole õigust neid raamatuid käest võtta ja lehitseda. Nad peavad oma probleemi lahendama, tuginedes oma vaatlusvõimele ja intuitsioonile.

Sel ajal, kui "tollitöötajad" istuvad ja valmistuvad "väliskülaliste" vastuvõtmiseks, mõtlevad nad ruumi ukse taha legendi: mis riigist nad tulid, mis eesmärgil, mis perioodiks on nende visiit planeeritud jne. . “Väliskülaliste” põhiülesanne on mitte äratada vestluse käigus “tolliametnikes” kahtlusi ja rääkida sellist legendi, mis aitab “tolliametnike” tähelepanu kõrvale juhtida ja ei lase neil vastu võtta. õige otsus. Näiteks võib sentimentaalne või tegevusrohke lugu "tolliametnike" tähelepanu pikaks ajaks hajutada.

Mängu käigus saab tasapisi selgeks, et "võõraste" esimesed teodki reedavad neid sageli "peaga": "keelatud kauba" kandja sageli kas veidi askeldab või on liiga pinges ja kange. . Enamasti on vestluse juht üks "külalistest", kes on "smugeldamisest" vaba.

Vestlus kestab seni, kuni "tollitöötajad" otsustavad, kummal "välismaalastest" on "keelatud kaup" peidus. Pärast vastuse andmist tuntakse "välismaalased" ära.

Mängu lõpus toimub üldine arutelu, mille käigus rühm analüüsib, millised vastused olid õiged ja miks. Selgub, milliste siltide järgi määrasid "tolliametnikud" kindlaks, kes "välismaalastest" lasi "keelatud kaupa" ära peita.

Võlur ja nõid

Mängule valmistatakse piletid vastavalt osalejate arvule. Kahel piletil on märgitud "võluri" ja "nõia" rollid. Teised piletid on tühjad. Kõik piletid rullitakse kokku nii, et pealdisi poleks näha ja pannakse tumedasse pakendisse Iga osaleja valib endale pileti, kuid ei näita seda teistele mängijatele.

Osaleja, kes mängib "nõia" rolli, peab vaatama teisi mängijaid "uinutama". "Võlur" on kohustatud leidma "nõia", samal ajal kui ta saab keskenduda kahele mänguhetkele. Esiteks määratleb ta "nõia" silmade järgi. Teiseks ütlevad teised mängijad, tundes "nõia" pilku: "Ma jäin magama", näidates sellega "võlurit", kes mängib rühmas "nõia" rolli.

Tuleb meeles pidada, et "nõia" on võimalik kohe leida, kuid võib ka mängu lõpuni tuvastamata jääda. Tähtis pole mitte tulemus, vaid mänguprotsess. Mänguharjutus on alati elav ja aitab kaasa mitte ainult intuitsiooni arendamisele, vaid ka sotsiaalpsühholoogilise kliima paranemisele meeskonnas.

Kogemused näitavad, et optimaalne on mängu korrata 4-5 korda, kui mängijad vahetavad "võluri" ja "nõia" rolli. Pärast iga mänguakti korraldatakse üldine arutelu: milliste märkide järgi määras "võlur" "nõia" ja kui ta seda ei teinud, siis miks. Las osalejad jagavad oma muljeid aistingutest, mis neil tekkisid, kui nad tundsid "nõia" pilku.

Supermarket

Kolm-neli vabatahtlikku valitakse rühmast välja ja lahkuvad publikust. Ülejäänutele pakutakse järgmist ülesannet: "Kujutage ette, et olete seltskond inimesi, kes plaanivad lähipäevadel hästi puhata. Teid ei piira mingid materiaalsed piirangud, nii et tulite suurejoonelisse supermarketisse, et kõik vajalik ära tuua. oma tulevaseks reisiks. Kuid on üks tingimus: ostate ainult neid kaupu, mis algavad näiteks tähega "s" (saapad, supp, mahl, diislikütus jne) või on valmistatud puidust (raamat, pliiats, taburet jne) või on vajalikud konkreetse tegevuse jaoks (sport: hantlid, pall, tossud jne), st tuleb kindlaks määrata, milliseid kriteeriume hakatakse ostudeks nimetama.Tuleb meeles pidada, et need, kes Te ei tea lepingust. Nende ülesanne on ilma teiepoolse õhutuseta aru saada, mis tüüpi kaupu te ostate.

Seejärel kutsutakse grupp "supermarketite teenindajaid", et teenindada ebatavalisi kliente. Lisaks tuleb meeles pidada, et "kliendid" peaksid kauba pakkumisele vastama ainult jaatavalt või eitavalt. Näiteks: "Kallid kliendid, pakume teile telke... Ei? Siis ehk jäätist? .. Jne."

Mäng arendab oskust analüüsida erinevaid info hankimise kanaleid (kuulmine, nägemine jne). Mäng on atraktiivne ka seetõttu, et selle protsessi on kaasatud kõik osalejad ning lahenduse leiab väike osalejate grupp.

"Ma annan sulle..."

Mängus osaleb kaks inimest. Saate jagada kõik osalejad paarideks või "piirata" ülejäänud tähelepanelike vaatlejate rolli.

Mängu käik: Kaks teineteise vastas istuvat inimest võivad mitu minutit teha kõige kujuteldamatumaid kingitusi. Siiski on täidetud järgmised tingimused:

Iga märkuse alguses kõlab kindlasti tänulikkus: "Aitäh, Kolja (Nastja, Ženja jne) kingituse eest ...";

Kindlasti loetlege kõik juba tehtud kingitused ja lisage uus.

Näiteks pärast neljandat kingituste vahetamist on kuulda järgmist: "Aitäh, Lena! Ma kinkisin sulle laua, sa kinkisid mulle lille, ma kinkisin sulle luuda, sa kinkisid mulle nõudepesumasin, ma andsin sulle igavese puhkuse, sa oled mulle noorendav õun, ma kinkisin sulle Maa, sa andsid mulle aarete saare ja mina annan sulle ... "

Mängu korraldaja peab jälgima, kes teeb esimesena kaks ebaõnnestumist järjest, kes hoiab paremini infot, kes läheb ebatavaliselt kingitusi otsima jne.

Mäng õpetab lisaks infokoormusele mitte kartma vahetut kontakti, improviseerimisvõimet, keskendumisvõimet ja heatahtlikkust.

Muinasjutt tagurpidi

See mäng on huvitav igas vanuses inimestele. Peamine "intriig" on siin see, et lugu räägitakse lõpust. Osalejad räägivad ahelas (mida rohkem osalejaid, seda pikem jutt). Peamine tingimus on sama, mis eelmises mängus, kuid siin peate esmalt ütlema midagi uut ja seejärel korrama eelmisi märkusi.

Esimene osaleja ütleb jutu tavapärase lõpufraasi (näiteks: "Ja nad elasid õnnelikult ja surid samal päeval"). Järgmine lõpetab kahe-kolme fraasiga varem juhtunud sündmused: "Ja nad mängisid uhket pulma. Neile sündisid ilusad lapsed. Ja nad elasid õnnelikult ja surid samal päeval." Ja nii edasi, kuni loo süžee jõuab viimase jutustajani. Viimane osaleja annab loole nime ja jutustab selle algusest lõpuni.

Siin on huvitav näha, kas süžee keerdkäigud on traditsioonilised või täiesti ebatavalised, kas säilib "muinasjutu tagurpidi" jutustamise loogika, kas loo süžeed tugevdavad jutustajate intonatsioonid. , mille süžee keerd on kõige hämmastavam jne. Nagu eelmistes mängudes, areneb mälu, keskendumis- ja improviseerimisvõime, arutluslõnga hoidmine, info "lõpetamise" oskus.

Variant: osalejad jutustavad muinasjuttu järjest algusest lõpuni, üks sõna korraga.

"Ja mitte see "jah" ja mitte see "ei" ... "

Mängijad moodustavad ringi. Üks osalejatest lahkub ruumist, et ülejäänud saaksid välja mõelda, kuidas nad selles mängus "jah" ja "ei" ütlejateks jagunevad. Seejärel naaseb lahkunu ja esitab osalejatele küsimusi nii, et saab vastata "jah" või "ei". Vastused võivad kõlada kõige kummalisemalt, mõnikord ei vasta selgelt tõele. Küsija peab välja selgitama, mis ühe või teise vastuse määrab.

Vastus võib sõltuda istumisasendist, näiteks kui käed on rinnal risti, siis vastab inimene igale küsimusele “ei!” ja igal muul juhul on vastus alati jah. Konkreetse signaali signaalide valikud võivad olla väga erinevad: istumisristi jalad - paralleelsed, poisid - tüdrukud, püksid - seelikud, pikad juuksed- lühikesed, täiskasvanud - lapsed jne.

Mäng arendab vaatlusvõimet, info kogumise ja analüüsimise oskust, abstraktse mõtlemise oskust ja muid omadusi.

ajalooline tegelane

Üks mängus osalejatest mõtleb mõnele kuulsale ajaloolisele isikule. Ülejäänud osalejad esitavad talle küsimusi, saades teada, keda arvati. Kõigile küsimustele saab vastata ainult "jah" või "ei". Küsimusi saab esitada vaid 15. Kui 15 küsimuses ajaloolist isikut ära ei arvata, siis on grupp kaotanud.

Näide: - Kas see on naine?

Välismaalane?

Kas ta elas enne 1717. aasta revolutsiooni?

Vana-Venemaal?

Kas ta võitles sakslastega?

Kas see on Aleksander Nevski?

Valikud: keegi grupist või inimestelt, keda kõik grupi liikmed tunnevad. Samuti võite arvata riike, linnu, loomi, taimi jne.

Sa ujud kinnastega

See lihtne mäng võib olla väga lõbus.

Üks osalejatest mõtleb välja sõna (verbi). Teised püüavad seda ära arvata, esitades küsimusi, milles nad asendavad tundmatu sõna verbiga "ujuma". Näiteks sõna "uni". Mängijad saavad proovida seda ära arvata, esitades järgmised küsimused: "Kas sa ujud kinnastega?" "Kas sa ujud öösel?" Mängija, kes selle sõna välja mõtles, peab lühidalt vastama: "Jah", "Ei", "Ma ei tea", "Mõnikord".

Mängija, kes esimesena sõna ära arvab, võidab. Ta valib järgmise vooru sõna.

Sõna mõtlevad kõik koos välja ja üks mängija arvab selle ära, esitades küsimusi verbiga "ujuma". Kuna viimane ei tea, mis sõna üle arutletakse, võivad tema küsimused olla väga naljakad.

Külm kuum

Lihtne äraarvamismäng kahele või enamale mängijale.

Näiteks kui mäng toimub autos, siis mõtleb üks mängija autos olevale objektile ja iga vastuse kohta ütleb: "Külm!", "Kuum!" või "Kuumus!" - sõltuvalt sellest, kui lähedal oletus on. Näiteks esimene mängija mõtles " rool". Teine mängija küsib: "Kas see on tagumine aken?" Esimene vastab: "Külm!" Kui teine ​​mängija küsib: "Kas see on raadio?"

Pärast eseme äraarvamist arvab teine ​​mängija.

Mängus osalejad peavad lõpetama fraasi, nimetades definitsioonid, alustades iga järgneva tähestiku tähega.

Esimene osaleja alustab lausega: "Ma armastan teda (teda), sest ta on puhas." Järgmine jätkab: "Ma armastan teda (teda), sest ta on võrreldamatu." Kolmas mängija pakub definitsiooni tähele "c", näiteks: "Ma armastan teda (teda), sest ta on suurepärane" jne. Kes ei leia kiiresti õiget sõna või teeb vea, on mängust väljas.

Viimane mängu jäänud mängija võidab.

Rattad ja jalad

Mängus osalejad nimetavad ükshaaval, alustades tähega "A" ja järgides rangelt tähtede järjekorda tähestikus. sõidukid. Näiteks buss, käru, jalgratas jne. Kui mängija ei mäleta õiget sõna, kutsub ta looma või jalgadega eseme. Kui see ebaõnnestub, on ta kuni järgmise vooruni mängust väljas.

Võidab see, kes ütleb viimati õige sõna.

See mäng nõuab palju tähelepanu ja meelekindlust. Koolitaja loeb sellest raamatust ette kõik lõigud ning loeb aeglaselt ja selgelt. Teised mängijad kuulavad kordamööda teksti ja peavad hüüdma "Oh!", kui öeldakse sõna, mis sisaldab tähte "O". Õige reaktsiooni korral saab mängija punkti, vea korral kaotab punkti.

Initsiaalid

Üks osalejatest esitab kõik küsimused, millele ei saa vastata ühesilbilise "Jah!" või mitte!". Ülejäänud mängijad vastavad sellele küsimusele kordamööda kahe sõnaga, mis algavad nende initsiaalidele vastavate tähtedega. Teil on vastamiseks aega vaid viis sekundit. Näiteks küsimusele: "Mis on teie lemmikroog?" - Vera Selezneva oskab vastata "Keedetud elevant", Ženja Krõlova - "Röstitud vaal", Sergei Oštšepkov - "Toores omlett", Maša Bõkova - "Märg kukkel" ja küsimusele "Mida sa diskole panete?" - Dima Knots oskab vastata "Puitnurk", Katya Zubareva - "Hiina mansetinööp", Vova Frolov - "Sõjaväevorm" jne.

Kui kõik osalejad vastavad, esitab küsimuse teine ​​mängija jne. Kes viie sekundiga vastust ei leia, on järgmise vooruni mängust väljas. Tekkivaid vaidlusi saab lahendada täiskasvanud kohtunik.

"Ma läksin jalutama"

Üks osalejatest valib eseme ja alustab mängu sõnadega: "Läksin jalutama ja võtsin vihmavarju ja koera kaasa" jne. Nii venib lause järjest pikemaks. Kõik, kes ei suuda eelmist fraasi õigesti reprodutseerida, on mängust väljas.

Viimasena jäänud mängija on võitja.

Saate valida sõnu, mis algavad mis tahes ühe tähega või tähestikulises järjekorras, mis hõlbustab mängu oluliselt.

"Ma kohtasin hunti"

Osalejad nimetavad kordamööda looma ja tegusõna, mis tähistab selle loomaga mingit tegevust. Mõlemad sõnad peavad algama sama tähega. Näiteks: "Ma kohtasin hunti", "Ma tantsisin tiigriga" või "Ma ratsutasin krokodilliga".

Mängu edukus sõltub osalejate oskusest naljakaid fraase välja mõelda.

Osalejad nimetavad transpordiliigid, millega nad kavatsevad konkreetsesse linna jõuda. Transpordi ja linna nimi peab algama sama tähega, näiteks "Käruga Tjumeni", "Rolleriga Surguti", "Mopeediga Moskvasse" jne.

"Kes ma olen?"

Üks osalejatest sulgeb silmad, teine ​​kirjutab paberile ja näitab teistele nime. kuulus inimene(päris või väljamõeldud tegelane).

Leht peidetakse, mille peale esimene mängija avab silmad ja küsib: "Kes ma olen?" Teised osalejad kirjeldavad salapärast inimest. Näiteks kui nad valisid Napoleoni, võivad vastused olla järgmised:

Oled jässakas ja lühike.

Olete suurepärane sõjaline strateeg.

Sa alahindasid Vene armee tugevust.

Pärast iga osaleja ärakuulamist saab esimene mängija kolmel katsel "oma nime" ära arvata. Kui ta seda ei tee, öeldakse talle vastus. Seejärel arvab teine ​​mängija uue nime.

Väljamõeldud vastused

Mäng kolmele või enamale osalejale.

Mängijad saavad kolm väikest paberilehte (numbritega 1, 2, 3).

Lehele nr 1 kirjutab iga osaleja küsimuse (mida huvitavamad küsimused, seda põnevam on mäng) ja lehele nr 2 - mis tahes sõna. Kõik lehed nr 1 ja nr 2 volditakse pooleks, et tekst ei oleks nähtav, ja segatakse üksteisest eraldi. Seejärel võtab iga mängija juhuslikult esimesest ja teisest hunnikust ühe lehe ja kirjutab lehele nr 3 vastuse küsimusele, mille ta sai. Vastus sisaldab lehel nr 2 kirjutatud sõna. Vastused peaksid olema kujutlusvõimelised ja koosnema ühest pikast lausest.

Näidisküsimused (leht nr 1):

1. Miks kärbsed lakke roomavad?

2. Kus on maailma kõige külmem koht?

3. Kes on kõige rohkem mõjukas isik maailmas?

4. Millal saab maailmalõpp?

5. Miks su pastakas kunagi ei kirjuta?

6. Miks kukub võileib alati võine pool allapoole?

7. Millal hakkavad oravad oma beebidele pähkleid korjama õpetama?

Sõnavalikud (leht nr 2): laupäev, vuntsid, romantiline, veoauto, karvane müts, pardid jne.

Näiteks küsimuse nr 7 puhul saab mängija, kes saab sõna "vurrud" vastata nii: "Kevadel, kui oravate vuntsid pikemaks kasvavad ja nad saavad sellest teada oma peegeldust vees nähes, saavad nad aru et on aeg õpetada oma pojad talveks pähkleid koguma.

Skaut

Üks mängus osalejatest lahkub ruumist.

Tuppajääjad peavad kokku leppima, millist konkreetset teavet nad ruumist lahkunud osalejalt teada soovivad: tema sünnikuupäev, lemmikfilmi nimi, kinga suurus, korteri number jne. See võib olla ka teave, mis neil juba on.

Seejärel helistavad nad ruumist lahkunud osalejale ("skaut") ja esitavad talle erinevaid küsimusi, püüdes panna teda neile huvipakkuvat teavet rääkima.

"Luuraja" ülesanne on välja mõelda, mida nad temalt täpselt teada tahavad, ja mitte mingil juhul seda teavet välja öelda.

arva ära sõna

Mängus osalejad kirjutavad lehtedele (umbes postkaardi suurusele) erinevaid sõnu või fraase (nii et ülejäänud ei näeks, mida nad kirjutavad).

Sõnade või fraasidega lehed saab ettekandja ette valmistada. On vajalik, et sõnad oleksid nimetavas käändes nimisõnad (laud, teler, inimene) ja fraasid esindaksid nimisõna omadussõnaga, mis tähistab selle kvaliteeti ( puidust laud, uus teler, rõõmsameelne inimene).

Seejärel kinnitatakse lehed osalejate seljale (igaüks üks leht), kuid nii, et mängijad ei näeks, mis nende seljale on kirjutatud.

Mängijate ülesanne on mängualal vabalt liikuda, küsida teistele osalejatele küsimusi, et saada teada, mis nende seljale on kirjutatud. Vastused küsimustele võivad olla ainult ühesõnalised: "Jah", "Ei", "Ma ei tea", "Pole oluline".

Näiteks: Mängija seljal on leht sõnaga "kell".

1. See Elusolend? - Ei.

2. Kas see on inimese tehtud? - Jah.

3. Söödav? - Ei.

4. Kas see on mingi mehhanism? - Jah.

5. Kas tema töö on seotud kütuse kasutamisega? - Ei.

6. Kas see on kell? - Sa arvasid ära!

Võitja on see, kes sõna või fraasi esimesena ära arvas.

Saate piirata kasutatavate sõnade ulatust, kasutades näiteks ainult elukutsete või loomade nimesid.

Mäng arendab oskust õigesti sõnastada ja esitada küsimusi, oskust teha loogilisi järeldusi, silmaringi jne.

Ma lähen välismaale

Mängijate arv on 6 või rohkem. Juht tegutseb tolliametnikuna. Mängijate ülesandeks on mistahes objekt välismaale “smugeldada”. Ja mängu olemus - mängija läbib tolli, kui ta kutsub sõna oma nime esitähega. Mängijad peavad ära arvama, mis on tolliametniku otsuste kriteerium. Näide: Esimene osaleja Olga ütleb: "Ma lähen välismaale ja võtan oma ujumiskostüümi kaasa." Tolliametnik vastab: "Ma ei lase teid läbi," siis järgmine mängija proovib tolli läbida ja nii ringiga. Mängijad nimetavad esemeid seni, kuni tolliametnik annab loa, s.t. ei ütle "Jäta vahele!"

Selle mängu variant: võõrustaja mõtleb välja mis tahes reegli, mille järgi ta mängijad "vahele jätab": kas üksused peavad algama mängija perekonnanimega või need peavad olema mõnest teatud värvi(näiteks punane), või see peaks olema: puuviljad, hügieenitarbed, ülerõivad jne.

Võtan reisile kaasa...

Mängijate arv on 6 või rohkem. Peremees teatab, et läheb matkale ja tahaks kohaletulnud kaasa võtta. Nad võivad nimetada mis tahes esemeid, mis nende arvates võivad neile kampaanias kasulikud olla. Juht peab otsustama, kas ta võtab selle inimese endaga kaasa või mitte. Ühelt mängijalt teisele liikudes on vaja üle kanda mõni objekt, näiteks tikk või tulemasin. Peremees alustab mängu ja ütleb: "Lähen telkima ja võtan telgi kaasa." Seejärel annab ta tiku (tulemasina) edasi järgmisele mängijale sõnadega: "Sergei, palun võtke see" - see fraas ja on võtmetähtsusega, sest mängu kohustuslik tingimus on naabri poole nimepidi pöördumine ja eseme edasiandmisel sõna “palun” ütlemine ning eseme valikul pole absoluutselt mingit tähendust. Mängijad ei ole sellest olukorrast teadlikud, kuna peremees loomulikult sellest ei teata. Mängijad peavad ise ära arvama, mis kriteeriumi järgi valik tehakse. Kui Sergei ütleb: "Ma võtan matkale noa kaasa" ja annab lihtsalt tiku (tulemasina) mööda. järgmine inimene, vastab peremees: "Sergei, ma ei võta sind endaga matkama." Ja nii ringis. Tasapisi arvavad mängijad, mida teha. Lõbu jätkub seni, kuni aeglaseim mängija järele jääb. Enne mängu algust palub saatejuht neil, kes seda mängu teavad või arvavad, selle olemust mitte avaldada.

Avastage suurepärane mõistatuste kogu igale maitsele, mis võib teile väljakutse esitada originaalsete loogikaprobleemidega. Testige oma nutikust ja muid isiklikke oskusi oma lemmikmõistusemänguga. Selleks, et valida loogikamäng kasutage ühte kahest loendist. Üldkataloog võimaldab teil vaadata kõiki saadaolevaid mõistatusi ja jälgida sisu uuendusi, samas kui "enimvaadatud mängud" annavad võimaluse jagada populaarseid mälupulka sadade teiste külastajatega.


Kui olete algaja, soovitame teil alustada rohkemaga lihtsad mängud ja seejärel liikuda keerulisemate juurde. Kindlasti olete huvitatud kõigi žanrifunktsioonide olemasolust. Iga sektsiooni esindaja võimaldab mitte ainult huvitava tegevuse jaoks mõnusalt aega veeta, vaid ka loogilist mõtlemist arendada. Uurige, mida mäng endast kujutab, kui keeruline see on ja mis selles nii erilist on – üksikasjalik kirjeldus võimaldab.

Erinevalt eelvaatest sisaldab loogikamängu üksikasjalik kirjeldus põhjalikku teavet mängu kohta. See hõlmab ka juhtimist, mida pole alati selgelt väljendatud, nagu enamikes meie portaali mängusaalides või laskurites.


Alustame sellest, mis on intelligentsus? Mõistmised on võime mõelda, aga mitte lihtsalt mõelda, vaid otsida ebatavalisi, huvitavaid ja lihtsaid lahendusi. See on nutikus- võime saavutada tulemust lühimal viisil, järgimata kohustuslikke reegleid.

Tark inimene on inimene, kes ei ehita keerulist masinat, aga kui masin katki läheb, siis leiab Parim otsus remondiks.

Teravuse arendamine

Intelligentsus on oluline igas vanuses, olgu see siis eelkooliealine, koolipoiss, õpilane või täiskasvanu. Kasutage allpool toodud harjutusi, mänge ja väljakutseid, et aidata teil oma eesmärki saavutada. Kuid see pole veel kõik, mida vajate. Eesmärgi kiiremaks saavutamiseks on olemas teatud näpunäited:

  1. Et aju kiiremini töötaks, tuleb aeglustada. Peate lihtsalt lõpetama aju sunnimise, mis otsib olukorrast väljapääsu.
  2. Elus on neid palju stressirohked olukorrad samas kui keha toodab ainet nimega kortisool. Sellel ainel on võime tappa ajurakke.Kui sul pole hommikul kiiret, siis see harjutus on sinu jaoks. See pole üldse keeruline, pigem väga meeldiv. Ära tõuse püsti, heida pikali, mõtle heale ja meeldivale, lama kauem, tuju, laadi end hea tuju terve päev.
  3. Harjutage regulaarselt probleeme ja mõistatusi lahendama. Aju on vaja heas vormis hoida, muidu ei saa mingist leidlikkusest juttugi olla. Selle tingimuse täitmisega mõistate hukka intellekti säilimise.
  4. Ärge jätke muusikat tähelepanuta. teadlased inimesed tõestas, et klassikalistel teostel on ajule positiivne mõju. Näiteks võite proovida kuulata Mozarti, Bachi, Vivaldi, Beethoveni ja nii edasi teoseid. Kui teile klassika ei meeldi, võite proovida klassikat kaasaegses töötlemises. Paljud kaasaegsed esinejad mängivad klassikalist muusikat kaasaegne stiil ja isegi kirjutada oma teoseid.
  5. Ole optimist. Usk endasse kiirendab aju arengut. Optimistlik inimene avardab oma silmaringi kiiremini.
  6. Õige toitumine on suurepärase intellektuaalse tegevuse võti. Sest koos õige toitumine keha ja aju saavad seda, mida nad vajavad toitaineid. Näiteks: B-vitamiinid, foolhape. Lisage oma dieeti rohkem puuvilju, pähkleid, köögivilju ja piimatooteid. Näiteks sisaldab piim umbes 40 kasulikku aminohapet. Ükski teine ​​looduslik toode ei sisalda nii palju eeliseid.

Intelligentsustestid

Test 1 Mis number on auto all peidus?

Valikud: 87 66 96

2. test Kuhu buss sõidab?

Valikud: vasakule, paremale, seistes

3. test Milline hobune ei söö kaera?

4. test Kell ristkülikukujuline laud nurgast maha saagitud, kui palju neid alles on?

Valikud: 3, 4, 5.

Test 5 Mida ei saa hommikusöögi ajal süüa?

6. test Milline näeb välja valge hobune, kui seda pesta?

Vastus: märg

Test 7Ükski mees pole suutnud seda sõlme lahti teha ja see on olemas.

Mäng "Tähed ja numbrid"

  1. Treenib keskendumist
  2. Parandab reaktsioonikiirust
  3. Arendab loogikat ja leidlikkust

Kohe pärast starti kuvatakse ühes neljast aknast üks täht ja üks number, näiteks "U6". Ja numbriga tähe alla ilmub küsimus, näiteks "Kas number on paaritu?" või "Tähe konsonant?". Küsimustele tuleb vastata nii kiiresti kui võimalik.

Värvimaatriksi mäng

Samuti suurepärane treener intelligentsuse arendamine muutub "värvimaatriksi" mänguks. Teie ees avaneb lahtrite väli, millest igaüks värvitakse üle ühe kahest värvist. Ja teie eesmärk on näidata, milline värv on väljal rohkem Sel hetkel 1. või 2. Mäng on muidugi õigel ajal ja seetõttu tuleb proovida. Mängu edenedes valdkond laieneb, st. mäng muutub raskemaks.

Mäng "Lihtsusta"

Mäng "Simplify" on suurepärane simulaator, mitte ainult vaimseks loendamiseks, vaid ka kiireks mõistmiseks. Leiate nii lihtsaid kui ka keerukaid näiteid. Kuid tegelikkuses pole kõik nii keeruline, peate lihtsalt välja mõtlema, kuidas pakutute hulgast lihtsustada, arvutada või vastus leida. Selleks peate kasutama oma leidlikkust!

visuaalne otsing

  1. Arendab vabatahtlikku tähelepanu
  2. Parandab keskendumisvõimet
  3. Parandab tähelepanuvõimet

Ekraanile ilmuvad figuurid, mille hulgast peate valima ainulaadse kujundi, mis ei sarnane teistele kujunditele. Mõned arvud võivad erineda vaid ühe väikese detaili poolest, mida peate kiiresti leidma. Iga eduka vooruga raskusaste tõuseb ja punkte antakse juurde :)

Mäng "Kaasnev ülesanne"

Pildil on linnuparv ja peate märkima lennusuuna keskne linnud. Alguses võite olla segaduses, kuid siis läheb paremini. Mine!

Super mälumäng

  1. Treenib visuaalset mälu
  2. Suurendab mälumahtu
  3. Parandab mälu täpsust

Iga liigutusega ilmub ekraanile üks uus pilt. Peate selle kiiresti üles leidma ja sellel klõpsama, et koguda 1,5 minutiga võimalikult palju punkte. Esimesed 5-7 liigutust on väga kerged ja siis läheb märgatavalt huvitavamaks ja raskemaks.

Intellekti arendamise kursused

Lisaks mängudele on meil huvitavaid kursusi, mis pumpavad suurepäraselt teie aju ja parandavad teie intelligentsust, mälu, mõtlemist, keskendumisvõimet:

Mälu ja tähelepanu arendamine 5-10-aastasel lapsel

Kursus sisaldab 30 õppetundi kasulike näpunäidete ja harjutustega laste arenguks. Igas õppetunnis kasulik nõu, mõned huvitavad harjutused, tunni ülesanne ja lisaboonus lõpus: hariv minimäng meie partnerilt. Kursuse kestus: 30 päeva. Kursus on kasulik mitte ainult lastele, vaid ka nende vanematele.

Ajutreeningu saladused, treenime mälu, tähelepanu, mõtlemist, loendamist

Kui soovite oma aju üle kellutada, selle jõudlust parandada, mälu, tähelepanu, keskendumisvõimet pumbata, arendada rohkem loovust, teha põnevaid harjutusi, treenida mängu vorm ja lahendage huvitavaid mõistatusi, seejärel registreeruge! 30 päeva võimsat ajutreeningut on teile garanteeritud :)

Raha ja miljonäri mõtteviis

Miks on rahaprobleemid? Sellel kursusel vastame sellele küsimusele üksikasjalikult, uurime probleemi sügavalt, kaalume oma suhet rahaga psühholoogilisest, majanduslikust ja emotsionaalsest vaatenurgast. Kursusel saad teada, mida pead tegema, et kõik oma finantsprobleemid lahendada, raha säästma hakata ja seda tulevikku investeerida.

Supermälu 30 päevaga

Kohe, kui registreerute sellele kursusele, algab teie jaoks võimas 30-päevane koolitus supermälu ja ajude pumpamise arendamiseks.

30 päeva jooksul pärast tellimist saate oma postiga huvitavaid harjutusi ja harivaid mänge, mida saate oma elus rakendada.

Õpime meelde jätma kõike, mida töö- või isiklikus elus vaja võib minna: õpime pähe õppima tekste, sõnajadasid, numbreid, pilte, päeva, nädala, kuu jooksul toimunud sündmusi ja isegi teekaarte.

Kiirlugemine 30 päevaga

Kas soovite väga kiiresti lugeda raamatuid, artikleid, uudiskirju jne, mis teid huvitavad? Kui vastus on jaatav, siis meie kursus aitab sul areneda kiirlugemine ja sünkroniseerida mõlemad ajupoolkerad.

Kui sünkroonitakse, ühine töö mõlemal poolkeral hakkab aju kordades kiiremini tööle, mis avab palju rohkem võimalusi. Tähelepanu, kontsentratsioon, taju kiirus võimenda mitu korda! Kasutades meie kursuse kiirlugemistehnikaid, saate kaks kärbest ühe hoobiga tappa:

  1. Õppige väga kiiresti lugema
  2. Parandage keskendumist ja keskendumisvõimet kiirlugemine need on äärmiselt olulised
  3. Loe raamatut päevas ja lõpeta töö kiiremini

Me kiirendame peast loendamist, MITTE peast arvutamist

Salajased ja populaarsed nipid ja eluhäkid, sobivad isegi lapsele. Kursusel ei õpi sa mitte ainult kümneid nippe lihtsustatud ja kiireks korrutamiseks, liitmiseks, korrutamiseks, jagamiseks, protsentide arvutamiseks, vaid töötad need välja ka spetsiaalsetes ülesannetes ja õppemängudes! Ka vaimne loendamine nõuab palju tähelepanu ja keskendumist, mida treenitakse aktiivselt huvitavate probleemide lahendamisel.

Tulemus

Selles artiklis õppisime, mis on intelligentsus ja kuidas seda arendada, uurisime intelligentsuse ülesandeid, mänge, teste ja mõistatusi!