Petturite arendamise näpunäited. Dragon Age'i näpunäited nivelleerimiseks, oskusteks, klassideks, peol koosviibimiseks Draakoni ajastu päritolu pettur kahe mõõgaga

17.02.2022 Küttekehad

Tapja töötab üksi.

Tapja töötab üksi.

Head päeva. Esitan teie tähelepanu juhendi mängu Dragon Age: Origins kui röövli läbimise kohta "õudusunenägu" raskustes. Mängu versioon 1.04. DLC: "Stone Prisoner", "Guardian's Fortress".

See juhend ei pretendeeri ainulaadsusele ja pealkirjale "ülim tõde", see on vaid soovituste kogum, mis põhineb minu isiklikul mängu ajal saadud kogemusel. Tõenäoliselt on kogenud mängijate jaoks kõik allpool mainitud enamasti kasutu, kuid ma arvan, et mängijad, kes soovivad mängida üksinda, kuid pole oma võimetes kindlad või lihtsalt ei tea, kuidas seda teha see tuleb kasuks.

Alustuseks määratleme, millised eesmärgid soololõiku iseloomustavad. Enda jaoks määratlesin need järgmiselt:

    1) Lõpetage kogu mäng, tappes vaenlasi ainult üksi (mängu lõpus peaks statistika olema järgmine: "Panus meeskonna kogukahjusse: 100%")

    2) Ärge kasutage DLC-s olevaid esemeid, välja arvatud ülalloetletuid (nt "Blade" pistoda, "Lionpaw" saapad, "Guildmasteri vöö" jne, mis paigutatakse kohe pärast paigaldamist teie inventari, on olemas). väga kõrge statistika (eriti mängu alguse kohta), nii et nende kasutamine mängu läbimisel pole minu arvates õiglane.)

    3) Kasutage parteiliikmeid ainult tarbekaupade valmistamiseks: mürkide ja puljongide valmistamiseks (soovi korral võite seda tüüpi abist keelduda, see ei tee palju raskusi.)

Vundament.

Kui eesmärgid on kindlaks määratud, võite jätkata lõiku. Pumpame tavalise kahe pistodaga röövli, mis on kohandatud soolokäigu jaoks. Taustalugu valides soovitan võtta "Noble kääbus". "Aadel" annab meile mitte halva stardikapitali ja võimaldab meil tulevikus kaks korda kallimalt asju müüa. Ja "päkapikuboonus" oleks kelmile parim valik: jõud +1, osavus +1, põhiseadus +2, 10% võimalus peegeldada vaenulikku maagiat.

Omadused.

Peol mängides on pumpamise põhimõte tavaliselt järgmine: Breakthrough oskuse saamiseks tõsta agility 24 punktini ja ülejäänud punktid investeerida kavalusesse, et kahju suurendada. Arvestades asjadest saadavat boonust, saate hea rünnakumäära.

Märge. Pidage meeles, et sihtmärki tagant rünnates väheneb selle kaitse.

Kuid soolo mängides peate üsna sageli silmitsi seisma vaenlastega ja peate neile pihta. Lisaks ei tule tanki, mis võtaks vaenlaste agressiooni enda peale, seetõttu peate ka rünnakutest kõrvale hoidma.

Alumine rida: Esiteks tõstame osavuse väärtuse 24-ni, seejärel tõmbame kavaluse selle tasemeni, pärast mustkunstnike tornist möödumist tõstame osavuse 36 + 4 punktini, meile antakse spetsialiseerumisalad. Kokku: 40 osavuspunkti, sellest piisab edukateks rünnakuteks ja kõrvalehoidumiseks. Kõik muud punktid on panustatud kavalusesse.

Oskused.

Mängu lõpuks nägid minu oskused välja sellised:

Tapja töötab üksi.

Tapja töötab üksi.

Veenmisoskused: 1 ja 2 lvl. enne Orzamarisse minekut; 3 ja 4 - mängu päris lõpus (vähemalt kuhugi oli vaja punkte investeerida)

Põhimõtteliselt, kui otsustate ise palsameid ja pulse valmistada, saate punkte jaotada erinevalt, see on teie otsustada.

Oskused.

Nende esimest osa käsitleme läbimise käigus.

Läbipääs.

Tapja töötab üksi.


Tapja töötab üksi.

Püüan siinkohal võimalikult üksikasjalikult kirjeldada eriti raskeid hetki, millega mängu käigus kokku puutute ja kuidas neid lahendada.

Taust.

Tapja töötab üksi.


Tapja töötab üksi.

Kuulsusrikas päkapiku peremees.

Seega, kui arvate, et alguses on raske mängida, siis eksite – alguses läheb väga raskeks. Tegelast luues võta taskuvarguse oskus ja tühjenda kõigi päkapikkude taskud, keda kohtad. Sinu ülesandeks on koguda kokku vähemalt 10 väikest tervendavat puljongit, samuti kasulikud: maa-alused seened, päkapikujuured, looduslikud ja kivipalsamid (kui leiad erksuse viiruki või agilitypalsami, siis veab), nooled, pommid. Kõik muu müüa (lõpuks võtavad nad niikuinii ära).

Omandatud oskustest:

"Relva juhtimine mõlemas käes."

"Relvadega kahe käega lehvitada."

Sügavatel radadel ootab teid 4 rasket lahingut, proovige jaotada puljongit nii, et kõigeks jätkuks:

1) Genlockide rahvahulk koos "kollase" juhi genlockiga. Võtke vibu ja meelitage vaenlasi ükshaaval, lõpus tehke juhiga. Kasuta tema vastu täiendava kahju tekitavaid nooli (ta on lähivõitluses tugevam kui kauguses).

2) Palgasõdurid tolmusest linnast. Ära võitle nendega lagedal, jookse sammastega tagasi koridori. Varjuge sammaste taga vibulaskjate eest. Kui teil on õnn leida kivipalsam, siis tuleb see kasuks.

3) Genlockide rahvamass ja "kollane" katk. Peida end vibulaskjate eest takistuste taha. Mõned vaenlased lähevad suure tõenäosusega su kaaslastele järgi, sa pead neid väljakul liigutama, et nad ründama ei hakkaks.

4) Maa-aluste jahimeeste rühm, mida juhib "kollane" juht. Hoiduge liidri eest tema "viske" rünnakuga. Tegele kõigepealt pakiga, seejärel lõpeta liider.

Tapja töötab üksi.


Tapja töötab üksi.

Kodust lahkumine on ohtlik...

Märge. Kasutage püüniste keelamiseks oma skaudikaaslast. Huvitav punkt: isegi kui paned mängu alguses kõik oma punktid kavalusesse (saame 19 punkti), ei saa te ise püüniseid tuvastada ja desarmeerida ning skaut saab need hõlpsalt üles leida ja neutraliseerida. ainult 14 kavalat punkti.

Ärge unustage oma kaaslastelt eemaldada soomust ja relvi, samuti keelata nende taktikat. Pidage meeles, et vaenlased ründavad peamiselt raskes turvises või vähemalt lihtsalt turvises tegelasi :)

Ülejäänud tee Ostagari ei tohiks olla keeruline.

Tapja töötab üksi.


Tapja töötab üksi.Ostagar.

Kui müüsite kogu oma rämpsu tagaloos olevale kaupmehele, peaks teie rahakotis nüüd olema vähemalt 30 kuldmünti. On aeg mõned neist kulutada. Siin on nimekiri ostudest, mida soovitan veerandmeistrilt teha:

1) Kõik tervendavad puldid ja päkapikujuured.

2) Kõik surma ja loomamürgi juured.

3) Kõik pommid.

4) Retseptid: kontsentreeritud mürk, väljavõte surmajuurest, tervendav puljong.

5) Pommide retseptid.

6) Joonised: magamisgaasipüünis, suur lõks.

7) Paar pakki (pakend = 99tk) pudeleid.

8) KOHUSTUSLIK! Kõik sügavseened ja metallikillud, seljakott.

9) Väike soe palsam (lahinguks Gazarothiga).

10) Kõik lõksu päästikud.

Märge.

Alert Viiruki ja Agilitypalsami valmistamiseks on vaja kuristiku seeni. Ainus koht, kus seeni piiramatus koguses müüakse, on kääbus Ruk Ortani teigil Orzamari lähedal. Rookile ei saa niipea minna ja palsamid on kasulikud asjad, nii et ostke seeni kõigilt kaupmeestelt, keda kohtate.

Metallikilde kasutatakse väikeste ja suurte püüniste tootmiseks. Need püünised on väga tõhusad keerulistes olukordades, eriti kasulikud maagide vastu. Mängus ei pakuta metallikildude hulgimüüki, seega ostke kõik, mis teel ette tuleb.

Teie inventar sisaldab pidevalt suurel hulgal mürke, pulse ja koostisosi. Maksimaalse mahu suurendamiseks ärge unustage võimalusel kaupmeestelt seljakotte osta.

ÄRGE müüge kaupmeestele kalleid esemeid! Kui tulete Denerimi, maksab teie sõber Gorim nende eest kaks korda rohkem.

Tapja töötab üksi.


Tapja töötab üksi.

Aeg läheb, maailm muutub, kuid mõned asjad on endiselt vankumatud.

Selleks ajaks, kui sisenete Wildlandsi, peate olema lvl 3. Võtame oskusi:

"Oskuslik võitlus, igas käes relv."

Flurry – kuigi läbimurdeoskus puudub, võib see olla mõõdukalt kasulik.

Rännakul läbi Wildlandsi peaks olema veel üks lvl üles, võtame "Squall" oskuse (võitlusharjutuse oskus peaks olema tasemel 3). Lõpuks ometi hakkab elu erksates värvides õitsema :)

Wildlandsis on kõige tõhusam kasutada peibutustaktikat. Me tulistame vaenlast vibust maksimaalselt distantsilt. Me meelitame enda juurde ühe või kaks pimeduseolendit ja tegeleme nendega. Säästke kompressid, neid on vähe ja ees on veel palju raskeid võitlusi. Peamine raskus on siin võitlus Gazarothiga. Kasutage tema vastu paari pommi ja viimistlege ta käsitsi (pommid tulevad Ogrel ikka kasuks). Ärge unustage sooja palsamit.

Naastes minge sama nimekirjaga poodi tagasi.

Wildlandsis täiendage oma varustust kahe esemega:

a) Nõiutud pistoda (kukkus harlocki juht) - annab +4 rünnakut.

b) Khasind Robe (Khasindi vahemälus) - +6 kaitse.

Ishali torn.

Me jätkame pettuse taktika kasutamist. Kui teil on korralik pommivaru, kasutage eriti keerulistes olukordades.

Tähelepanu pommid. Mängude statistikat peetakse üsna kummalisel viisil. Kui kasutasite pommi või mõjuala loitsu ja kogemata (või meelega) endale või kaasvõitlejale konksu haaksite, siis saadud kahju kajastub statistikas veerus "Kahjud kaaslastele". Ja kõik oleks hästi, kuid see väärtus lisandub kogu mängu kahjude kogusummale, kuid seda ei lisata teie isiklikult tekitatud kahju väärtusele. Selle tulemusel saame, et teie tekitatud kahju on väiksem kui mängu kahju kogusumma lihtsalt "liitlastele tekitatud kahju" väärtuse võrra. Selle tulemusena ei võeta seda väärtust meeskonna kogukahjusse panuse arvutamisel arvesse, mis tähendab, et 100% meeldivat näitajat ei tule. See pole kindlasti kõige hullem probleem, kuid siiski mitte meeldiv. Sama kehtib ka tegelase tervise kasutamisel põhinevate võimete kohta, näiteks veremaagia.

Tapja töötab üksi.

Tapja töötab üksi.

Põhiprobleemiks saab siin loomulikult Ogre. Oskuste leht peaks selleks ajaks välja nägema järgmine:

Tapja töötab üksi.

Tapja töötab üksi.

Oskustest võtke:

"Lõksu tegemine"

Ogre hävitamise protsessi saab näha sellest videost:

Lothering.

Me hakkame püüniseid valdama. Kõige sagedamini kasutatav on - kõige lihtsam lõks. See on valmistatud ühest päästikmehhanismist. Lõksu tabades langeb ohver tahapoole, misjärel ta tõuseb püsti ja seisab veel paar sekundit uimasena.

Pea meeles et hiilimisrežiimis saab asetada lõksu otse vaenlaste alla ja sel juhul hakkab see kohe peale paigaldamist tööle. Ärge unustage ka magamisgaasipüüdurit, see hõlbustab vaenlaste rühmade kõrvaldamist. Asetage lõks rühma keskele, pärast käivitamist tapke nad ükshaaval, kuni ülejäänud rahulikult magavad.

Pärast lvl apa investeerime oskuspunkti:

"Madal löök" (tekitab tavalist kahju ja võib vähendada vaenlase kaitsevõimet).

Võtke Lilianilt nõiutud pistoda - see annab +4 rünnakut juurde. Kasutage Morrigani abi ja tehke rohkem kompresse. Külastage poode, ostke mürkide ja puljongide koostisosi. Osta joonis "Väike lõks"

Esimene esinemine laagris.

Tapja töötab üksi.


Tapja töötab üksi.

No lõpuks jõudsime laagrisse. Oled oma karakteri omamise põhiprintsiibid juba selgeks saanud ja ausalt öeldes – kõige raskem etapp sinu röövli elus on möödas. Nüüd saate vabalt valida edasise läbimise tee, kuid ma kirjeldan teed, mis on minu arvates kõige tulusam.

Kõigepealt kergendage oma inventari: tehke liitlastele kingitusi ja pange neile selga kõik Denerimis müüdavad kallid varustus või visake kõik kasti, kui teil on vastav mod installitud. Ostke Bodanist poest raamat "Füüsilisest arengust" ja täiendage "Mortal Strike" oskust. Tema käest ei tasu veel seljakotti osta – säästke raha teise samasuguse raamatu pealt.

Gonlet.

Peale laagrit läheme sellesse väikesesse külla. Siin oleme huvitatud mitmest asjast:

1) Olafi erakordne juustunuga.

2) Koristusrõngas.

3) Honnlit kiiver (kuigi seda pole niipea võimalik kanda)

4) Loomulikult Sheila - ilma temata ei pääse teig Kadashi.

Raskusi on kaks:

1) Võitle viie vaimuga (siit saate saagirõnga). Probleem on selles, et neid ei mõjuta uimastamised ja lõksud. Koguge vaimud toa ette koridori hunnikusse ja vabastage enamikust pommidega, viimane ("kollane") viimistletakse käsitsi.

2) Võitle ihadeemoniga. Asetage suur lõks kohta, kus deemon ilmub, ja tavalised lõksud ülejäänud deemonite teele. Enne võitlust on soovitatav juua palsameid, et kaitsta külma ja tule eest.

Kui olete mängu algusest läbinud, kogunud kõik võimalikud kogemused, siis külast lahkudes saate kauaoodatud 8. lvl. Läheme laagrisse ja ostame teise raamatu "Füüsilisest arengust". Võtame 3. taseme oskused "Letaalsus" ja "Nähtamatus" - teie võitlusomadused paranevad märgatavalt. Sellest hetkest alates peate valdama hiilimisoskuse pädevat kasutamist - see on röövli üks peamisi eeliseid ja peate seda oskuslikult kasutama. Nüüd võite muutuda nähtamatuks otse lahingu ajal. Mida varem selle oskuse omandate, seda lihtsam ja kiirem on teie edasine areng.

Tähelepanu. Kui teid mõjutab mõju, mis aja jooksul kahjustab (nt süttib), ärge kasutage nähtamatust. Järgmise sekundi jooksul paljastab selle negatiivse mõju kahju teid ja nähtamatus taandub.

Denerim.

Tapja töötab üksi.


Tapja töötab üksi.

Noh, see on lõpuks juhtunud. Kallis sõber Gorim seisab platsil ja ostab rõõmsalt kogu teie ausalt rüüstatud teenitud vara topelthinnaga (võrreldes teiste kaupmeestega). Selle abil saate hõlpsalt ja kiiresti koguda head kapitali.

Proovige täita kõik linnapiirkonna ülesanded. Neist ühe valmimise käigus leiad ilusa amuleti: Master's Shield.

Tapja töötab üksi.

Tapja töötab üksi.

Samuti osta ja pista peakäe relva sisse suure meistri tule- ja jääruunid. Ühte müüakse Denerimis kohas Wonders of Thedas, teine ​​on pärit Bodanist.

Kui mürkide ja puljongide koostisainetest on terav puudus, võite minna ostlema Bressiliani metsa.

Püüdke mitte raisata raha nii palju kui võimalik. Andruili õnnistusvöö ostmiseks peate võimalikult kiiresti koguma 106 kulda, nii et mõelge tulevikule.

lvl up abil omandame oskuse:

"Armu löök" Nüüd suurendab Deathroot Extracti kasutamine võitluses teie löögijõudu veelgi.

Sõduri tipp.Maagi torn.

Teekonna järgmine etapp. Siin on meil mitu eesmärki:

1) Wynniga kohtudes võtke seljast "Hasindide rüü" ja vahetage end "Vanema nõia rüüks", saades sellega maagiale +2 (hobiste ravijõud veidi suureneb) ja +2 tahtejõule ( mis tähendab väsimusreservi +10).

2) Kasvavate omaduste olemused jõudeoleku deemoni maailmas. Otsige need kõik üles – petturil pole tarbetut statistikat!

3) Metsalise pistoda. 4. korrusel asuvas kummutis.

4) Kui teil õnnestus raha säästa "Andruili õnnistuse" vöö jaoks, võtke see julgelt kvartmeistrilt. Muidu otsi tornist "tuulepandlaga" (+3 kaitse) ja kanna seda esialgu.

Pärast lal apa omandage oskused:

"Veremärk" Sellel oskusel on väga madal aktiveerimiskulu ja seda pole alati mõistlik kasutada tavaliste vaenlaste vastu (parem on uimastamise jaoks energiat säästa), kuid bosside vastu tuleb see kasuks (eriti nende vastu, keda ei saa uimastada) .

Arvan, et selleks hetkeks olete oma iseloomu juba hästi omandanud ja ei tasu teile rääkida torni raskustest ja nende lahendamisest - saate selle ise välja mõelda.

Olgu need kaks videot teile eeskujuks: jõudeoleku deemoni ja Uldredi tapmine.

Pange tähele, huvitav viis jõudeoleku deemoni (Ogre) esimese kehastuse hävitamiseks. Võtke see oma arsenali.

Ma ei näe mõtet detailidesse laskuda. Selleks hetkeks olete juba paljusid võitnud, teate, kuidas palju ära teha, mis tähendab, et saate selle ise välja mõelda. Lubage mul peatuda veel mõnel punktil:

Oskused ja nende kasulikkus.

Kui järgisite minu arenguteed, peaks teie oskuste leht välja nägema selline:

Tapja töötab üksi.

Tapja töötab üksi.

Järgmine samm on oskuste omandamine:

"Nõrkuse tuvastamine" spetsialiseerumisharus "Assassin". See suurendab oluliselt teie võitlusomadusi.

Las tegelaskuju edasine areng sõltub teie eelistustest, kuid minu soovitused on järgmised:

11 lvl. Võtame oskuse "Double Strike". See oskus ei too meile lahingus mingit kasu, vastupidi, selle kasutamine jätab meid ilma stabiilsetest kriitilistest tabamustest lahingus. Võtame seda kui passi.

12 lvl. "Vasturünnak". Suurepärane oskus! Meie teine ​​vapustav oskus.

13 lvl. Varguse tase 4.

14 lvl. Võtame spetsialiseerumise "Duelist" ja koos sellega oskuse "Duel". Kaasasolev režiim "Duel" annab meile 10 ühiku suuruse boonuse. rünnakud.

15 lvl. "Tasakaalu rikkumine" Väga kasulik uimastamise suhtes immuunsete vaenlaste vastu.

16 lvl. "Kaitserefleks". Nüüd annab režiim "Duel" ka 10 ühikut. kaitse.

17 lvl. "Sihitud löök". Väga võimas relv. Suurepärane ülemustega suhtlemiseks ja immuunvaenlaste uimastamiseks.

18 lvl. "Oskuslik võitlus, igas käes relv." Suurendab kriitilise tõenäosust.

19 lvl. "Vortex". Kasutage suurte vaenlaste kogumite vastu.

Märge. Whirlwindi oskuse kasutamiseks on üsna huvitav viis. Kui viskad hiilimisrežiimist vaenlaste rahvahulga pihta pommi, jooksevad nad sinu poole ja ümbritsevad sind (jääd ikkagi nähtamatuks). Koguge enda ümber rohkem vaenlasi ja käivitage Whirlwind. Näide:

Tapja töötab üksi.


Tapja töötab üksi.

Tapja töötab üksi.


Tapja töötab üksi.

Tapja töötab üksi.


Tapja töötab üksi.

Tapja töötab üksi.


Tapja töötab üksi.

Valige ise oskuste edasise arendamise põhimõte, olen kindel, et selles mängufaasis ei muutu see küsimus teile probleemiks. Igal juhul näeb teie oskuste leht mängu lõpuks välja selline:

Tapja töötab üksi.

Tapja töötab üksi.

Tähelepanu!!!Ärge mingil juhul võtke oskust "Põgenemine". Kuigi see tundub väga ahvatlev, teeb see teile palju rohkem kahju kui kasu. Ja asi on selles, et rünnakust kõrvale hiilides käivitatakse löögi blokeerimise animatsioon, mis kestab umbes 2 sekundit, mille tulemusena lahingus suure hulga vastastega (eriti kui need on vibulaskjad) hakkab teie tegelane tehke ainult seda, mida seista ja blokeerige löök löögi järel. Tal pole lihtsalt aega vaenlast rünnata

Peamised vaenlased.

Kui arvate, et draakonivõitlused on kogu mängu kõige raskemad, siis eksite. Osavate kätega korralikult pumbatud röövel teeb paari minutiga draakonist viilu ilma isegi higistamata. Kes valmistab sulle kõige rohkem vaeva? Mõtleme selle allpool välja.

Petturi võitluses ellujäämise aluseks on tema kaitse ja väga suur DPS, mille kaudu pettur ei lase vaenlastel enda ümber koguneda. Peamist ohtu kujutavad koletised, mis võivad temalt need eelised ilma jätta. Niisiis:

Tapja töötab üksi.


Tapja töötab üksi.

1) Ogres. Ogred on relvastatud kahe väga ebameeldiva oskusega: "Ram" ja "Grip". Ma arvan, et olete mõlemaga juba tuttavad, kuid puudutame neid veidi üksikasjalikumalt.

Kui Ogre valmistub jäära sisse lülitama, peate valima positsiooni, kus lennata vaenlasest võimalikult kaugele. See annab teile veidi aega maast tõusmiseks ja taastumiseks. Kõige tähtsam on mitte vastu seina lüüa. Kui Ogre surus sind vastu seina ja lõi oinaga, on see kindel surm – sul pole lihtsalt aega maast üles tõusta. Selle rünnaku vältimiseks on mitu võimalust:

a) Proovige uimastada. Selle tõenäosus ei ole väga suur, kuid kui tegutsete kiiresti, saate hakkama.

b) Rakenda stealth. Sel ajal, kui Ogre viskamiseks valmistub, kasuta nähtamatust ja ta katkestab rünnaku.

c) seisma vastu. Võimalused sõltuvad teie füüsilisest vastupidavusest. Suurendage füüsilist stabiilsust saab teha "jõuliste" ruunide abil (parem on need sisse lülitada). Kuid isegi vastupanu osutades saadakse kahju ikkagi kätte, kuid sa ei kuku pikali.

"Haare" on röövli jaoks isegi hullem kui "Baran". Ma ei tea, kas sellele oskusele on võimalik vastu panna (tulvas lahingus on raske jälgida, milliseid oskusi vaenlane kasutab), aga kindlasti läheb siin vaja ka kõrget vastupanu indikaatorit. Kuna füüsist me karakteristikute punktide tõttu ei pumpanud, pole Ogre küüsi sattudes võimalik ellu jääda. Viviani rõnga abil võib olla võimalus Gripist ellu jääda, kuid ma pole seda veel testinud, seega on see praegu vaid teooria.

Tapja töötab üksi.


Tapja töötab üksi.

2) Teine peamine vaenlane (ükskõik kui kummaliselt see ka ei kõla) - Ämblikud. Need, pealtnäha mitte eriti ohtlikud olendid, on relvastatud kahe ülivõimsa oskusega: "Web" ja "Throw".

Võrgu riputanud, ümbritsevad ämblikud väga kiiresti teie tegelaskuju ja peksavad teda täiesti karistamatult, s.t. petturi üks peamisi eeliseid (vaenlaste massilise pressimise takistamine) läheb kaotsi. Kuid kõige hullem on see, et niipea, kui võrk vaibub ja olete valmis oma õiglase viha alatute olendite peal valla päästma, kasutab üks ämblikest "Viska" ja nüüd on teie tegelane juba maas ning kogu "seltskond" võtab see osadeks eraldi. Kõrge füüsilise vastupidavuse skoor aitab teil vältida mõlemat tüüpi rünnakuid. Mõnikord võib "Evasion" teid päästa (oskused: "Dark Passage" ja "Escape", mis on saadaval ka teatud esemete jaoks).

Seega, kui kavatsete nende olenditega võidelda, valmistuge hästi (õnneks on nende peamine kontsentratsioon kindlalt teada: Ogres - sügavad teed; ämblikud - teig Ortan). Soovitav on, et mõlemas pistodas oleks paralüüsi ruun ja mitte põhikäe relvas - ruun "jõulisus".

Pidage meeles, et "Haardumise" oskus on sügavatel radadel ka emakal. Ja oskus "Viska" on saadaval ka libahuntidele. Ole ettevaatlik!

Asjad.

Ideaalse varustuse komplekt petturile on täiesti standardne (kuna valida pole millegi vahel):

1) Põhikäe relv.

Roosi okas.

Tapja töötab üksi.

Tapja töötab üksi.

Pistodal on ruunide jaoks kolm pesa. Soovitan võtta üks pistikupesa suure meistri ruuniga: halvatus, ülejäänud kaks - olenevalt sellest, kellega võitlete:

Redcliffe’i minnes on mõttekas raudruune sisse panna.

Arhidemoni reisiks - hõbedane.

Ülejäänud aeg - tuline + jäine.

2) Relv ei ole peamine käsi.

Väljasurnud taig Shanker.

Tapja töötab üksi.

Tapja töötab üksi.

Pistodal on ruunide jaoks kaks pesa. Hõivake üks uuesti suure meistri ruuniga: halvatus, teine ​​- ruun sisse. meistrid: jõulisus (füüsilise takistuse suurenemine 25 punkti võrra võimaldab teil väga edukalt vastu seista uimastamisele, löökidele jne)

3) Kiiver.

Honnleathi kiiver.

Tapja töötab üksi.

Tapja töötab üksi.

Selle kandmiseks peate tõstma tugevuse 20 punktini. Pärast Maagide tornist möödumist peaks teil neid olema 15. Ülejäänud värvatakse asjade arvelt: koguge "Andruili õnnistuse" vöö "komplekt", "Lõikuspüha" ja "Linna võti" rõngad. .

4) Kindad.

Red Jenny otsijad. Neil on kogu mängu suurim kriitikatõus.

Tapja töötab üksi.

Tapja töötab üksi.

5) Keha. Tapja töötab üksi.

1) Kohad, kus koostisosi müüakse hulgi:

Haldjajuur – Bressili mets.

Loomade mürk – Les Bressilian.

Surma juur on Bressiliani mets.

Maa-alune seen - Käsi Ortan teige.

Sublimatsiooni reaktiiv - kõrtsi "Bitten nobleman" baarmen; Bodan laagris.

Kontsentreeriv reagent - "Bitten Nobleman" kõrtsi baarmen; Bodan laagris.

Rikutud reaktiiv – kaupleja Dust Townis; Bodan laagris.

Kolvid - kõrtsi "Bitten nobleman" baarmen; Bodan laagris: veinikaupmees Orzamaris

Trap Triggers – Bodan laagris

2) Ostke relvamäärde retseptid ja rakendage neid vastavalt vajadusele. Mõnel on võime vaenlast uimastada:

Väljavõtted surma juurtest

Vareste mürgid

Mädanev liha

Pidage meeles, et relvale võib korraga kanda piiramatul hulgal määrdeaineid.

3) Ostke Alertness Viiruki ja Agilitypalsami retsepte. Nende palsamide kasutamine suurendab oluliselt teie võitlusomadusi.

4) Mineraalidest (nagu: Life Stone; Spirit Shard; Frozen Lightning jne) saab valmistada nii elementaarkahjustusi tekitavaid relvamäärdeid kui ka pomme. Proovige endaga kaasas hoida mitut tüüpi pommide varu, et kõrvaldada suur vaenlaste kontsentratsioon või neid nõrgestada.

5) Pidage meeles: pomme saab kasutada hiilimisrežiimis, kuid olge ettevaatlik, kui läheduses on kõrgetasemelisi vaenlasi, nad võivad teid tuvastada.

Tapja töötab üksi.


Tapja töötab üksi.

Nüüd natuke draakonitest. Valmistuge lahinguks: õlitage oma relvi, jooge salve. Flemethil ja kõrgel draakonil on tulerünnak – sobib peale kanda sooja palsamit. Arhideemon ründab vaimu maagiaga (niipalju kui mina aru saan) - määri hingepalsamit.

Lahingus on kõige tähtsam mitte sattuda "närimisrünnaku" alla. Kui satute draakoni teele - olete valmis. Rünnak ainult tagant! Sa ei tohiks minna saba enda juurde, vaid lööge veidi küljelt. Ekraanipildi näide:

Tapja töötab üksi.


Tapja töötab üksi.

Kui draakon pöördub teie poole, peaksite liikuma tema käppade vahel. Nii et see on kiirem kui küljelt möödasõit.

Nagu ma eespool ütlesin, ei valmista draakon võimekates kätes olevale ja hästi riietatud petturile absoluutselt mingeid raskusi. Proovige seda ja näete ise.

1) Tänu "nähtamatuse" oskusele saate alati lahinguvälja ette valmistada. Uurige ja analüüsige maastikku, millel peate võitlema. Tehke oma tegevuste umbkaudne plaan ja proovige ennustada vastaste reaktsiooni (nõuetekohase oskusega pole see keeruline).

2) Soovi korral ajutiseks taganemiseks või vaenlaste meelitamiseks sobivad miinialad.

4) Hävitage etapiviisiliselt suuri vaenlasi. Liikuge üle lahinguvälja nähtamatusena, hävitades kõigepealt väikesed vaenlaste kobarad.

Kokkuvõtteks väike soov kõigile mängijatele:

Ärge kartke mängida suurte raskustega! Raskuste ületamine pakub teile mängust tõelist naudingut. Edu.

P.S. Uudised.

Briti teadlased kavatsevad lahti harutada peamise päkapiku saladuse: "päkapikkude meesjõud". Uuringud on avastanud sensatsioonilisi fakte:

Normaalses olekus, nagu oodatud, on päkapikud inimestest veidi lühemad. Aga öösel kõik muutub! See on üllatav, kuid põnevil suureneb TERVE päkapikk, mitte selle üksikud organid.

Uuringu tulemused:

Tapja töötab üksi.


Tapja töötab üksi.

Puhkeseisund.

Tapja töötab üksi.


Tapja töötab üksi.

Põnev olek.

Vibude ja noolte armastajad peavad kohe häirima. Siin pole vibulaskjatest midagi kirjutatud. Minu postitus puudutab eranditult kontaktvargast.

Niisiis, vaatame, miks ma selles mängus röövlisse nii armusin, et otsustasin temast isegi väikese juhendi kirjutada.

Armusin sellesse, et röövel on minu arvates mängu parim dpsnik.

Olgu, ma pingutasin sõnadega millegi üle, asume asja kallale.

Röövli loomiseks peate lihtsalt valima ikooni

Rogue: autori juhend

tegelase loomise aknas. See klass on saadaval kõikidele rassidele, kuid iga mõistusega inimene ütleb teile, et tema heade rassilise staatuse boonuste tõttu on kõige parem luua inimene.

Räägime nüüd statistikast. Milline peaks olema tõeline röövel? Jah, see on õige, tark ja kaval. Lubage mul näidata teile oma versiooni ur-i riigi muutmisest. kaheksateist:


Rogue: autori juhend

Nüüd iga statistika kohta täpsemalt:

Tugevus: Tugevus on meie kõik mängu alguses, meie mitte midagi lõpus. Miks? Sest jõud muutub vajalikuks ainult hetkeni, mil me võtame letaalsuse talendi. Mis on talent? Lisaks muudele headele asjadele muudab see tugevuse väärtust kahju ja rünnaku arvutamise valemis kavaluse väärtuse järgi. Pärast seda vajame soomuki nõuete täitmiseks ainult jõudu.

Agility: Peamine stat. See annab palju head, mõjub väga positiivselt kaitseparameetritele (nimelt võimele löögist kõrvale põigelda ehk relvaga blokeerida) ja füüsilisele stabiilsusele. See mõjutab otseselt ka rünnaku kiirust.

Tahte tugevus: Poisid, me ei ole hullud. Meil pole seda statistikat tegelikult vaja. Siis näete, miks.

Maagia: Kui paagil on hea agrokontroll, ei vaja me peaaegu kunagi ravimist, leppime väikeste vahukomidega. Anname sellele statistikale skoori =)

Kaval Tähtsuselt teine ​​stat. Mängu teatud etapis asendab see jõudu. Mõjutab veenmist, lukustamist ja (!) paljusid pettusoskusi, sealhulgas seljatorkimist.

Kehatüüp: Meie panus on kõrvalehoidmisele, mitte rasvasisaldusele, parem on veel kord osavust pumbata. Kuid tasub paar korda virna üles pumbata, et mitte maagia või haamriga kahest löögist alla kukkuda.

Rogue: autori juhend

Siin on kõik selge. jaad- väga kasulik asi. Mängu alguses on happepudelid üldiselt imb-relvad. Lisaks olen siiani kohanud 2 ülesannet, kus on vaja mürki teha. Lotheringis ja Denerimis.

Usk- alates minu GG-st. Iga röövli jaoks peab olema, sest see oleneb kavalusest ja meie omast kavalamat ei leia.

võitlusõpe- ilma veata, me ei ole mustkunstnikud.

Lõksude valmistamine Soovitan teil usaldada mõni teine ​​partei liige ja 1 kord ennast pumbata, et saaksite need korraldada (kui laadite alla nähtamatuse).

Otsustasime alguse üle – on aeg välja selgitada, mis on röövli juures ainulaadset. Meie põhiülesanne on DPS, mis tõuseb hüppeliselt tasemelt 8-9. Uskuge mind, röövel ei ole ainult lukkude avamine. Kui seda õigesti kasutada rühmas, kus on tank ja 2 maagi (tervendaja ja nuker), on pettur peamine kahjuallikas:

Rogue: autori juhend

Ja see pole kaugeltki piir.

Kuidas siis sellist kahju saavutada? Vastus on lihtne, tuleb vaid selga lüüa. Loodus ise andis meile võimaluse seljatorkadeks (tagant löömiseks). Peame seda võimalust kasutama ja väga aktiivselt – igal võimalusel. Mida me saame seljarünnakutest? Väga suur kahju suurenemine (iga löök selga on peaaegu nagu kriit, kui lüüakse "näkku") ja kuni + 4% kriitilise löögi tõenäosus. Pole paha, tõesti. Nüüd vaadake, kuidas selga õigesti torkida:


Rogue: autori juhend

See tähendab, et mida lähemal oleme "perse" keskpunktile, seda suuremat kahju me tekitame. Perse ise on vaenlase ringil tähistatud musta lõiguga. Sai korda tehtud. Vaatame nüüd talentide tabelit ja vaatame neid, mis hõlbustavad meil selja taha minekut:

Liikumine võitluses: Suur talent. Erilist selgitust pole vaja. Kuhu teil on lihtsam jõuda:

Rogue: autori juhend Rogue: autori juhend

Ma arvan, et saate minust aru =)

Teine oskus armustreik. Kui vaenlane on uimastatud või halvatud, pole vaja isegi tema selja taha minna: iga nurga tabamust loetakse maksimaalse boonusega seljatorkamiseks. Pärast talendi tasandamist soovitan tungivalt sisestada paralüüsi ruunid relvadesse ja kasutada aktiivselt ka surmajuure ekstrakti =)

Niisiis, seljalöögid lahendatud. Nüüd peame DPS-i suurendama ründekiiruse arvelt. Kuidas seda tõsta:

1. Unustage kombinatsioon Sword + Dagger. Kahes käes olevad pistodad ei jää kunagi tekitatud kahju suuruselt sellele hulgale alla. Just tänu ründekiirusele, kriitilise löögi võimalusele ja soomuse läbitungimistegurile. Nüüdsest ei mõõku! Parem kinkida hea mõõk tankile – parteilasele.

2. Agility palsam. Ise kokkamine on hea sõber rünnakukiiruse suurendamiseks.

3. Talent "impulss". Pärast selle tasandamist paljastab pettur oma tõelise potentsiaali.

Võtame oskused kokku:

Allalaaditavad filiaalid:

Rogue: autori juhend Rogue: autori juhend Rogue: autori juhend Rogue: autori juhend

ülejäänud oma maitse järgi. Kuid tegelikult soovitan teil kulutada ülejäänud punktid spetsialiseerumispunktidele.

Seadmete teema:

Relv:

Rogue: autori juhend

Dragon Age II – Rogue Development Tips">

Tere kõigile! Otsustasin teha miniarvustuse ja juhendi ühest Dragon age 2 klassist - röövlist. Röövel on varas, ta on tramp, vahet pole. Selle klassi tugevus seisneb kiiruses, väleduses ja ühele vaenlasele maksimaalse kahju tekitamises. Nii et meie jaoks on peamine KAHJU, KAHJU ja veelkord KAHJU. Ja mis lisaks suurele kahjule suudab vaenlastega kiiremini toime tulla? Täpselt nii – kriitikud! Ja nii seadsime endale ülesande: kuidas panna Rogue kõige rohkem kahju tekitama. Ja seda arutatakse.

Omadused

Rogue stardistatistika:

Edaspidi tasub osavust ja kavalat uuendada ligikaudu võrdsetes kogustes või sõltuvalt sellest, mida rohkem vajate. Ellujäämine, lukud ja tugev kriit (kaval) ; Või rohkem kahjustusi, kriitsid sagedamini, kuid nõrgemad, lukud avanevad halvemini. Põhimõtteliselt on hea soomuki selga panemiseks oluline ka võrdsetes kogustes pumpamine. Erinevalt soomusrõivaste esimesest osast on kahe parameetri pumpamine õrn (igal klassil on oma).

Võimalused

Kui võimete ikoonil on hüüumärk

!

see tähendab, et see on enam-vähem kasulik, kui on kaks hüüumärki

!!

nii et võime on hea ja DD jaoks tasub alla laadida. Kui on kolm hüüumärki

!!!

See tähendab, et sellest võimest ei saa mööda minna. kui märke pole, siis on see võime teistest kehvem või pole nii tihti vaja. Me ei kirjelda täiustusi, ütlen lihtsalt, mida need annavad.
Filiaal "Relv igas käes"


Filiaal "Sabotaaž"


Filiaal "Bastard"


Filiaal "Spetsialist"


haru "Vibulaskmine"


Filiaal "Trikk"


Spetsialiseerumisalad




Üldised näpunäited
Üldiselt pean Assassinit parimaks spetsialiseerumisalaks, kuna just see aitab rohkem kahju teha. Ülejäänud kaks eriala on samuti päris huvitavad. "Duelist" on rohkem kaitsele keskendunud. "Vari" kriitidel ja hiilimisel. Kui otsustate "Shadow" alla laadida, uuendage haru "Trikid" ja need kaks haru täiendavad üksteist. Ja saate tõelise hiilimiskoletise. Filiaalist "Spetsialist: tasub pumbata nii täpsust kui ka kiirust, sest need on selles harus parimad. Ja nad saavad koos töötada. Peaasi, et kõik muud "Toetavad võimed" välja lülitada ja need kaks sisse lülitada keerata.
Kui soovite mängida ilma pausita, on parem uuendada Duelist ja Assassin. Kui olete taktikaline mängija, on parem pumbata "Killer" ja "Shadow". Kuid isiklikult ei meeldi mulle oma isiklikel põhjustel vargusega seotud võimed. Seetõttu mängisin Assassin, Duelist eest. Visake paksudele ülemustele nii sageli kui võimalik võimeid, mis neile kahju suurendavad, näiteks "Marked for Death" ja "Aimed Hits".

Saadetis

Aveline

Mängu parim tank. Lööb nõrgalt. (see kompenseerib meie GG-d). Aga ta on hea tankist. Meie jaoks hea partner.

betaania

Hea DD mag. Saate Healingi haru veidi pumbata. Meie jaoks hea partner.

Fenris

Suurepärane hais-dd. Hea tankimine. Hullem kui Aveline, aga teeb palju rohkem kahju. Meie jaoks hea partner.

Varric

Rõõmsameelne päkapikk. Bianca on lahe. =) Ta laseb hästi. Meie jaoks hea partner.

Anders

Personali jootmisest küll kus. Mängu parim ravitseja. Kuna me oleme õhuke klass. Meie jaoks on see lihtsalt vajalik. Asendamatu kaaslane.

Merril

Nii-nii maag. Veremaagia harjutamine. Ta on dd. Pole meile eriti kasulik. Kuna kahjustavad on juba täis.
Sebastiani kohta ei ütle ma midagi.

isiklik järeldus
Suur partii – Peakangelane – Rogue (peamine kahju), Fenris – Warrior (Tank ja AoE), Anders – Mage (Mini Damage and Heal), Varric – Rogue (Damage ja Walking Lockpick)

Valikuline: mõne raske ülesande sooritamine

Kolme noodi jõugu asukoht
(1) Pea:
1) Elfinage - öösel.
2) Bone Pit - väljas.
3) Kasemaadid - parem tiib.
(2) Pea:
1) Päev, kirik, üleval paremal, raamat laual.
2) Qunari laager, ülaltoodud trepist vasakul.
3) Cloaca, öö.
4) Andersi quest "Eriarvamus", peaaegu väljapääsu juures.
(3) Pea:
1) Smetti kalasisu.
2) Kanalisatsioonis quest "Õiglus".
3) Finaal, sadamas teel Kasematite juurde.

Avirgan Scrolls'i asukoht
1. Rebenenud kaldal, vasakpoolsest sissepääsust mitte kaugel. (elusurnud – minge mööda kulgevat teed veidi edasi)
2. Lõhestatud mägi, enne dalishide laagrisse jõudmist, jääb jälle vasakule (ebasurnud, nad on peaaegu kohe)
3. Teel Broken Mountaini tippu. (ilmub pärast Merrilli "New Path" ülesande täitmist; Undead - peate ronima kõrgemale.)

Pärast seda ilmub kirje viimase koha kohta, kus iidne kurjus pitseeritakse.
Salajane sissepääs tuleb kanalisatsiooni (OMG! Tervitused lokaliseerijatelt), mitte kaugel Andrese haiglast.

Pärast kõigi kolme rulli leidmist on vaja kummid hävitada (tingimata ilmuvad need rullist kaugel)

Kallid külalised ja uustulnukad, tere tulemast meie foorumisse

Siit leiate vastused peaaegu kõigile oma küsimustele gooti mängude seeria (sh selle erinevate modifikatsioonide), The Witcheri, Riseni, The Elder Scrollsi, Age of the Dragoni ja paljude teiste mängude kohta. Samuti saate teada uusimaid uudiseid uute projektide arendamise kohta, mängida põnevaid FRPG-sid, imetleda meie foorumi liikmete loomingulisust või näidata endale, mida saate teha. Ja lõpuks saab arutada ühiste hobide üle või lihtsalt kõrtsi külastajatega vesteldes.

Foorumisse postitamiseks jätke sõnum

Tähelepanu!
- Nõuab ligikaudu 3–5 inimest operatsioonisüsteemi versiooni kohta: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (ehitamine 10 1607) ja Windows® 10 (järg 10) 1703). Laua- ja sülearvutitele. Osalemist saab taotleda

Sõbrad, head päeva!
Soovitan teil tutvuda meie foorumi liikmete tööga, mis on pühendatud mängude sarjale "Gothic". Soovi korral tutvu konkursitöödega ja hinda neid. See konkurss toimub igal aastal. Ootame teid.

Kallid sõbrad, aasta hakkab lõppema ja on aeg selle tulemused kokku võtta ja selle väärilisi premeerida

JavaScript on keelatud. Meie veebisaidi täielikuks kasutamiseks lubage oma brauseris JavaScript.

Selles teemas saate jagada oma oskusi ja anda nõu, kuidas konkreetset tegelasklassi kõige paremini täiendada, kuidas luua kõige lahinguvalmis või ellujäävaim grupp, kuidas kõige paremini liitlasi swingida, kuidas teha kõige ründavamat või kaitstumat tegelast. , jne ... Tegelikult, milliseid erialasid on parem pumbata ja millesse oskuspunkte investeerida, seda enam saab teha multiklasse.

(Näiteks kuulsin, et mängus saab 25. tasemele – kas see on tõsi või mitte? Läbisin põhikampaania ja sain ainult lvl 20, hoolimata sellest, et täitsin peaaegu kõik ülesanded – seal oli ainult paar ülesannet laualt Denerimi kõrtsis .. .Aga kust saab veel 5 taset?).

Maagi tasandamiseks leidke kindlasti aega, et lugeda minu artiklit Dragon Age'i KKK jaotises loitsukombinatsioonide kohta, uskuge mind, see annab maagile tõsise eelise.

Kui me räägime sõdalasest, siis pumpa jõudu ja füüsist, kui su sõdalane on kilbiehitaja, siis pumpa osavus vähemalt 26 peale, muidu pole sinust kilbimeister.

Parteiliikmete kohta: Täiendage Liliana osavust ja vibulaskmisoskusi, ülejäänu saate skoori teha, panna ta taktikasse Ranged Combat ja Archer abil. Ta on selles väga tõhus. Morrigan, ärge kunagi laadige talle alla seda Libahunti, mis tal vaikimisi on, see on prügi, mitte kaaslase eriala. Laadige alla tema elementaarne maagia, välja arvatud maa. Ja entroopia paralüüsi haru, saate arendada ka vaimumaagia viimast haru. Ja ärge unustage kombinatsioone. Alistair on väga nõrk, ma isegi ei tea, miks, aga arendajad ei väänanud temaga midagi, tõstsin ta kehaehituse peaaegu Sheila tasemele, kuid siiski tapeti ta üsna kiiresti. Ta on tüüpiline kilpsõdalane, lae alla tema kilp ja sõdalaseoskused, noh, jõud ja mis kõige tähtsam füüsis. Ülejäänute kohta ei ütle ma midagi, sest ma peaaegu ei võtnud neid peole.
Jah, saate isegi kuni 100. tasemeni. Kui päästad või hävitad urni tuhaga, siis urniga saalist väljudes annavad need 750 kogemuspunkti. Kõnni edasi-tagasi, läbi ukse ja tagasi ning kiigu.

Õigesti märgatud)) Spetsialiseerumine on ummiktee õuduseni. Moriganil on parem arendada lõpuni välja Death, Ice, Kenetics (kus purustav vangikonts ja jõuväli) ja välgu haru, saate ikkagi maa "Rusikale" välja pumbata, kuid "kivistumine" on tihe loits õuduseni, palju hullem kui "Jääkoonus" ja siis on see lihtsalt märkamatu. See loob enda ümber kolm piirkondlikku efekti: Storm, Blizzard, Storm of Death, Aura of Death, visates selle kõik üles jääkoonustega ja seda saab mängida üksi ilma ülejäänud peota. Ülejäänud, mis mul on, on kõik jõhkrad sõdalased, keda pumbatakse puhtalt veriste võitlusstiilide, nagu Devourer ja Berserker, jaoks, mõõtmata kahju, millele on lisatud kogu tervise taastamine ühe käeliigutusega. Lihtsalt Argh! Kahju, et seinad püüavad alati ainult ühte spetsukha ...

Ei, sest jõud ja osavus mõjutavad kahjustusi teatud määral. Ma lihtsalt investeerin natuke rohkem füüsise, et tabada. Kuigi ma tegelikult veel ei tea, on siin jälle soomustega varitsus, turvises kahe labaga ei tantsi. Paremaks kõrvalehoidmiseks peate võib-olla panustama palju osavusse. Aga röövlit mängin ikka nii või naa, aga kindlasti mitte vibulaskjat, muide, mul on kõik selle klassi erialad juba avatud. Eriti hea on kahe tera kahevõitleja ja seda on üsna huvitav hankida, võite kaarte võita, võite võidelda, aga ma treenisin teisiti ...

Jah, kõik on tõesti lihtne. Peaasi on valida õige taktika. Näiteks see valik:
2 tankisõdalast, 1 maag, 1 kelm.
Sõdalastel on kahekäeline ehk mõõk+kilp, mustkunstnikul kepp, külmutamine ja muud kasulikud oskused, röövlil 2 tera.
Rogue ja mage on lähivõitluslaibad, isegi keskmise raskusastmega. Neile vastupidavuse pumpamine ... on mõttetu, sest ilma raske. turvis, see on tuulele kulutatud oskuspunktid. Kuid röövli ja mustkunstniku kahju on korralik. Niisiis, peame tagama, et mustkunstnikku ja röövlit ei puudutataks, kuid samal ajal ründasid nad vastaseid. Sellepärast vajame 2 tankisõdalast. Nad peaksid kindlasti olema riietatud kõige raskema soomusrüüga, mille leiate, sest nende ülesanne on nööri hoida. Sõdalastel on eriline provokatsiooni oskus. Kuigi see oskus on aktiivne, proovivad vastased rünnata ainult neid. Ja just see kaitseb meie mustkunstnikku ja röövlit osa eest. Selle tulemusena on see, mis meil on:
2 tanki võtavad vastu kogu löögi ja võitlevad nii hästi kui suudavad. Ja röövel ja mustkunstnik aitavad neid selles. Kui midagi, siis mustkunstnik ravib nad terveks ja külje röövel aitab neid igasuguste sandistavate löökidega. Siin on selline taktika. Kasutasin seda esimest korda mängides.

P.S. Vabandan offtopicu pärast, hiljem kustutan postituse.

Re: Relv

Noh, sa annad, taktika)))
Noh, esiteks saab mängija ise tankiks, sest Alistair on meile antud kõverate parameetritega ja Stanist tanki tegemine on üldiselt naeruväärne. Tegelikult vajab tank jõudu ainult soomuki peale tõmbamiseks, aga mitte ründamiseks. Ta ei pea pumpama ei vastupidavust ega füüsist (kuigi viimase peale võib paar punkti visata, kui üle jääb). Hea raske turvise kandmiseks tuleb jõud viia 35-42-ni - ja kõik muud punktid tuleks visata osavusele. Kuna osavus mõjutab kaitseparameetrit ja see on oluline ennekõike, mitte füüsiline stabiilsus. Mida kõrgem on see indikaator, seda sagedamini jätavad vaenlased tankist mööda, kui indikaator on üle 100–150, kaotavad kõik rünnakud praktiliselt oma tähenduse - samal ajal riputage see üles igasuguste vastupanudega, mis suurendavad kaitset ja vastupidavust tankile. elemendid. Selleks sobib rüütel või templimees. Alistair on viletsa osavusega ja seetõttu kõrge füüsise näitaja teda ei päästa – iga vaenlase tabamus langeb talle peale, mistõttu kaotab vaene templar vastaste kobaras mõne sekundiga kõik HP-d.
Veelgi enam - mustkunstnikku pole vaja mitte kahju tekitajat, vaid vähemalt vaimulikku. Wynn on parim, kuigi ka Morganit saab edutada. Lihtsalt mustkunstnik seisab kaugel ja ravib pidevalt tanki, andes talle nii tervist kui ka igasuguseid kaitseboonuseid. Veelgi enam, täieliku õnne huvides võite visata tankile jõuvälja - see muutub üldiselt kahjustuste suhtes immuunseks, hirmutamise ja mõnitamise korral jooksevad kõik vaenlased selle juurde ning teine ​​mustkunstnik (kui on) teeb alale kahju. Jah, ja röövel saab tõhusamalt tegutseda ...

Mis puutub Stani, siis ta pole läbimõeldud ja oskuste õppimisel minge lihtsalt taktikamenüüsse ja lülitage tema jaoks käsitsi välja selline režiim nagu hirmutamine, mõnitamine jne, et ta vaenlasi enda juurde ei meelitaks.

Kui eelistate ise mängida tankina, siis üldiselt ei saa te Alistairi gruppi võtta, kuna üks hästi rippuv tank sobib peoks. Võimalusena - Wynn, kes ravib, ja Morgan lööb loitsudega platsi, noh, Stan, kui see läheb koos bossidega. Teisel juhul, kui olete mustkunstnik, saab paagi jaoks pumbata ainult Alistairi ja mitte kedagi teist.

Mulle tundub, et need viimased paar postitust, alates hetkest, mil läksime relvadelt üle lahingutaktika ja lahingute, satelliitide arutamisele – saab liigutada teemasse Näpunäiteid nivelleerimiseks, võitluseks jne.

Ja veel natuke: kui te ei võta tervendajaid võlureid, võite proovida tanki jaoks Ripperi oskust, võttes seal ühe oskuse - vaenlaste surnukehade tervise taastamise. Antud juhul annab see tankile lisa HP, aga lahingus on vaja väga häid kahjudiilereid, mustkunstnikke ja duellereid, kes suudavad kiiresti tappa kõik kurjad vaimud, et tankil oleks aega surnukehade ja tupsude tõttu paraneda.

Re: Relv

Kas see on nii palju oskusi?

Re: Relv

Kas see on nii palju oskusi?
Ma tegelikult ei saa aru, kuidas STen või Alsiter ei ole välja mõeldud, kui saame ise neile oskusi pumpada?

Ja siin on mõte selles, et heade soomuste jaoks tuleb kas jõudu pumpada või kõrvalehoidmiseks osavust. Kui pumpad ühele pärslasele nii seda kui teist, siis ei saavuta sa midagi, sest punktid pole lõpmatud. Nii et siin on vaja justkui eristada.

ei ei ei sa ei saa aru
Vasakpoolses tegelaseekraani aknas on selline joonistatud kilp - need on üldised kaitsenäitajad. Raskete raudrüüdega ulatuvad need umbes 60-90, ma ei tea, kas seda on võimalik ilma jookide ja loitsudeta kõrgemale tõsta ... See tähendab, et 42 tugevusega, pannes selga hea soomuse ja hea kilbi, annate endale võimaluse kaitseparameetriga vähemalt 80 - jooge ülejäänu jookidega, suurendage oskusi või visake mustkunstnik. See on justkui põiklemine - ja kui see kaitse saavutab 120-150, siis peaaegu ükski vaenlastest ei taba tegelast oma rünnakutega ... See parameeter suureneb ka osavusega.

Stan ja Alistair pole selles mõttes läbimõeldud, et nende seatud automaatsed taktikad tähendavad Stani millegipärast lihtsalt hirmutamist ja mõnitamist)) Jah, Stan ei suuda seda oskust pumbata, kuid lähemale 15. tasemele pole tal enam kuhugi punkte panna. saab...

Paljusid huvitab küsimus, kuidas saavutus kriitiliste kahjustuste korral avada, kuskil siin anti sõdalasele nõu ja ma kirjutan mustkunstnikule. Esmalt pumpa maagiaoskus ja ainult see, kulutamata liiga palju punkte tahtejõule või millelegi muule. Proovige leida ka kõikvõimalikke amulette, nuia või turvisid, mis annavad boonuseid maagilisele jõule. Entroopia ilminguid, nagu uni, terror, nõrkus, haavatavuse korruptsioon ja nakkav korruptsioon, tuleks õppida. Püüa mitte ükski kaaslane oma valitud ohvrit puudutada (ja et nad sind eriti ei puudutaks) - sobiv koht on Maagi torn, kus 1-2 Garlocki / Genlocki jookseb välja kangelasele Varjus - nad sobivad kõige paremini. Niisiis, kõigepealt visake talle Unerežiim - seejärel nõrkus ja võimalik kahju - seejärel rakendage Horrorit (une ja õudusloitsude kombineerimine annab tohutut kahju ja kuna oleme sihtmärki oluliselt nõrgestanud, saab see kõige tõsisema kahju) - tekitasin Garlockile ( või Genlock, ma ei mäleta juba) umbes 300 kahju

maagid ja sõdalased lendavad korstnasse kohe, kui kahe mõõgaga röövel lahingusse astub. Võib öelda, et see on lihtsalt mõrvarlik asi, mis viib kõik ja kõik igas suunas välja.
Me pumpame sellele asjale osavust ja lähivõitluses ei saa keegi pihta - erand on maagia või draakoni hingeõhk, siis saab asja juba 5 sekundiga puhtaks puhuda, sest mina ei võtnud pidu))))) .

Nii juhime kavaluse ja jõu samasse kohta, aga rohkem osavust. Järgmiseks otsime häid mõõku, pistodasid või kirveid, kuhu ruunid sisse pista, võtame head +5 ruuni (ja mis võlu, kui relv on juba millegagi ära võlutud)
Selle asja jaoks on mugav ka oskust sisse pumbata, et saaksid hoida kahte ühe käega mõõka, mitte ainult mõõka ja pistoda.
Seejärel õpime ülejäänud oskused selgeks, nii et karistused kaovad. Röövli oskustele saab punkti panna, õpetasin ainult nähtamatust ja avasin lukke, noh, soovitav on õppida lõksu seadma (kui ma Lotheringis talupoegade grupile lõksu sattusin ja neid oli seal 20, nad lihtsalt plahvatasid kõik rumalalt ja keegi ei jõudnud minuni)))) )).
Selle asja saab salaja kasutamiseks suurepärases isolatsioonis lahingusse lasta. Veelgi enam - mida suurem on osavus, seda lähemal on õnn - vaenlaste hulgas joostes on vaja enda peale võimalikult palju hunnikusse koguda - nad jäävad oma õnnetute mõõkadega igatsema. Lülitage sisse oskused Kiirustage ja lööge kahe relvaga ning tehke siis Ooooohhhh! - see on selline tehnika rotatsioonis - ja me võtame välja kõik ja kõik, kes meid ümbritsesid - panin kohe vähemalt 12 lolli sõdurit kapsasse kokku kuhjatud

Kuid see pole veel kõik – miski pole võrreldav kahe teraga. Kahekäelised käivad võimalikult läbi metsa, kogu jõud on jama, kell 15.00 kahju, sätime endale 2 mõõka 11.00 kahju eest ja kokku juba 22. Kui oskus sisse lülitatud, tabasime kahe mõõgaga korraga, tekitades sellega suurimat kahju, ja kui relv ise on endiselt võlutud ja isegi ruunidega - vau! iga tabamuse kohta tuleks eemaldada umbes 150. Ja kelm lööb iga sekund! Hoolimata sellest, et kahekäelise sõdalase jaoks kulub sama nuia löömiseks vähemalt 3-4 sekundit. Kas me tunneme erinevust? Sain kuskile koletise tabamise eest alla 60 + 70 tabamusest endast, +20 maagilisest kahjust ja isegi +1 +1 loitsudest. Asjaolu, et sõdalane lööb kahe käega 80–100 löögi eest, mis võtab 5 sekundit, eemaldab röövel 1–2 sekundiga ja 5 sekundiga ületab juba kolm korda kogu kahju, mida sõdalane teeks. ühe oma ründajaga tekitada.

Ja nn surmajuhtumeid juhtub röövliga sagedamini, sest see klass ise teeb teistest sagedamini kriise - lõpuks lendavad igas suunas ainult mahalõigatud pead ja massiivsed kombod. siin võin isegi oma röövliga uhkustada, tegin 5 korda järjest kriipi, raius vaenlastel päid maha - see on Andraste templis, seal oli 2 võlurit ja 2 sõdalast ja 1 vibukütt, nii et kõik olid kriit viimasel löögil ja pea lendas ära - see on muidugi puhas õnn, kuid on siiski millegi üle uhke olla)))