Mobiilimängud "erinevate rahvaste mängud". Mobiilimängud erinevatest riikidest

01.10.2019 Soe põrand

Juba varajasest ajast oli oluline roll erinevatel pidustustel ja etendustel avalikku elu Rooma. Algul olid avalikud esinemised ka religioossed tseremooniad, need olid usupühade lahutamatu osa.
VI sajandil. eKr e. nad hakkasid korraldama ilmaliku (mitte religioosse) iseloomuga esinemisi ja nende käitumise eest hakkasid vastutama mitte preestrid, vaid ametnikud. Taoliste etenduste toimumispaigaks ei olnud enam ühe või teise jumala altar, vaid tsirkus, mis asus Palatine ja Aventinuse mägede vahelisel madalikul.
Varaseim Rooma tsiviilpüha oli Rooma mängude pidu. Mitu sajandit oli see roomlaste ainus tsiviilpüha. Alates 3. sajandist eKr. asutatakse uusi esindusi. Suur tähtsus omandada Plebei mängud. III sajandi lõpus - II sajandi alguses. eKr e. asutati ka Apollo mängud, mängud Suure jumalaema auks – Megaleni mängud, aga ka lillelised – jumalanna Flora auks. Need mängud olid iga-aastased ja regulaarsed, kuid lisaks neile võis korraldada ka erakordseid mänge olenevalt edukast sõjast, sissetungist vabanemisest, antud tõotusest või lihtsalt kohtuniku soovist.
Mängud kestsid 14–15 päeva (Rooma ja Plebei mängud) 6–7 päevani (Floralia). Kõigi kogukestus riigipühad need mängud (tavalised) jõudsid 76 päevani aastas.
Iga festival koosnes mitmest osast: 1) pidulik rongkäik, mida juhatas mänge korraldanud magistraadi, mida kutsuti pompiks, 2) otsesed võistlused tsirkuses, vankrivõistlused, hobuste võiduajamised jne, 3) lavaetendused Eesti teatris. Kreeka ja Rooma näidendite autorid. Etendused lõppesid tavaliselt pidusöögiga, missasöömaga, mõnikord mitme tuhande lauale. Vajalik on mänguseade suur raha. Näiteks Rooma mängud määrati 1. sajandi keskel. eKr e. 760 tuhat sestertsi, Plebei mängud - 600 tuhat, Apollo - 380 tuhat. Üldjuhul riigikassast välja antud rahast ei piisanud ja mängude korraldamise eest vastutavad magistraadid panustasid oma raha, mõnikord ületades eraldatud summa.

Gladiaatorite võitlused arenevad Roomas ebatavaliselt. Gladiaatorite võitlusi on peetud etruski linnades alates 6. sajandist eKr. eKr e. Etruskitelt sisenesid nad Rooma. Esimest korda korraldati 264. aastal Roomas kolme paari gladiaatorite lahing. Järgmise pooleteise sajandi jooksul peeti gladiaatorimänge õilsate inimeste kiiluvees, neid nimetati matusemängudeks ja need olid eraetenduse iseloomuga. Tasapisi kasvab gladiaatorite võitluste populaarsus.
Aastal 105 eKr. e. gladiaatorite võitlused kuulutati avalike vaatemängude osaks ja nende korraldamise eest hakkasid hoolitsema magistraadid. Koos magistraatidega oli võitlusõigus ka eraisikutel. Gladiaatorite võitluse esinemine tähendas Rooma kodanike seas populaarsuse saavutamist ja riigiametisse valituks saamist. Ja kuna magistraadikohale soovijaid oli palju, siis gladiaatorite võitluste arv kasvab. Areenile tuuakse juba mitukümmend ja isegi sadu gladiaatoripaare mitmesaja tuhande sestertsi väärtuses. Gladiaatorivõitlustest saab lemmiketendus mitte ainult Rooma linnas, vaid ka kogu Itaalias ja hiljem provintsilinnad. Need olid nii populaarsed, et Rooma arhitektid lõid erilise tuntud tüüp hooned - amfiteater, kus peeti gladiaatorite võitlusi ja loomade peibutamist. Amfiteatrid olid mõeldud mitmekümnele tuhandele pealtvaatajale ja ületasid teatrihoonete mahutavust mitu korda.
Nii era- kui ka avalike etenduste arv Roomas ja teistes linnades ning nende kestus kasvas pidevalt ning nende tähtsus kasvas üha enam. Vabariigi lõpul pidasid magistraadid ja riigitegelased avalike esinemiste korraldamist oma oluliseks osaks riiklik tegevus. Aristokraatliku vabariigi tingimustes, kus kogu võim oli koondunud orjapidajate klassi kitsa tippude kätte, valitsev fraktsioon pidas avalike esinemiste korraldamist üheks vahendiks Rooma kodakondsuse laiade masside aktiivsest riiklikust tegevusest kõrvale juhtimiseks. Pole üllatav, et avalike esinemiste kasvuga kaasnes rahvakogude tähtsuse ja nende poliitilise rolli vähenemine.

KREEKA MÄNGUD.

Kreeka kultuuri anagal (konkurentsi) algus andis aluse tervele kuulsate kreeka mängude süsteemile. Tõeline pärl nende seas olid olümpiamängud, mis ülistasid Vana-Kreeka sajandeid.
Kreeka ühiskonnas leidis järk-järgult kinnitust idee võita konkurss kui kõrgeim väärtus, mis toob võitjale au ja lugupidamise poliitika kodanike seas. Isegi Homerose luuletustes võistlesid õilsad aristokraadid jõus, osavuses ja visaduses ning võit võis neil võistlustel tuua ainult au, mitte materiaalset rikkust.
Kreeka mängud olid aristokraatliku iseloomuga - neil said osaleda ainult täieõiguslikud poliitika kodanikud (naised, orjad, poolvabad ja välismaalased jäid sellest arvust välja).
Vanimad ja tähtsamad mängud peeti esimest korda aastal 776 eKr Lõuna-Kreekas Olümpia piirkonnas ja olid pühendatud Zeusile. Sellest ajast alates korrati neid iga nelja aasta tagant (kuni 4. sajandini pKr, mil Rooma keiser Theodosius I tühistas olümpiamängud, kuulutades need paganlikeks ajaviideteks, mis ei sobi kokku Rooma võiduka kristlusega). Lisaks Kreeka olümpiamängudele toimusid ka Pythiuse (Delfis), Isthmian (Korinthos) ja Nemeani mängud neis kohtades, kus Herakles kunagi kivilõvi tappis. Kõikide mängudega kaasnes üle-Kreeka vaherahu ning võitjate ainsaks auhinnaks olid oliivi-, loorberi- või männipärjad. Kuid see tagasihoidlik autasu tähendas, et see, kes selle sai, oli Jumala lemmik ning selles ametis austati ja ülistati teda, püstitati tema auks kujusid ja komponeeriti hümne.
Kreeka tavamängudel ja võistlustel oli antiikkunsti ajaloos tohutu roll: sportlase kaunis alasti keha sai Vana-Kreeka skulptuuri üheks levinumaks motiiviks.

Mängud erinevad rahvad

Lapsed mängivad mänge kõikjal: Kalahari kõrbe läheduses ja Kaug-Põhjas. Osa mänge on kõikjal tuntud ja neil puudub selge territoriaalne kuuluvus (peitmine, peitus ja otsimine).
Kuid on mänge, millest isegi naaberpiirkonna lapsed ei tea. Ja loomulikult on igal rahvusel oma originaalsed rahvusmängud.
Siin on mõned mängud, mida mängivad naaberriikide lapsed.

Leedu mäng: viies
Mängus osaleb viis inimest. Maapinnal või asfaldil joonistada ristkülikukujuline ruut küljega 10 m. Neli osalejat seisavad väljaku nurkades. Väljaku keskele tõmmatakse 1,5 m läbimõõduga ring, milleks saab viies mängija, viies.
Nurgamängijad viskavad talle palli ning viies üritab palli eest ringist lahkumata kõrvale põigelda. Viiendasse pääsenud mängija võtab koha sisse.

Ukraina mäng: kured
Mängus osaleb 6-8 inimest. Nad esindavad kurgesid. Kõik kured seisavad ühes ühises ringis. Iga toonekurg tõmbab enda ümber ühemeetrise läbimõõduga ringi – pesa. Juhil ei ole pesa, ta seisab ringi keskel.
Juhi märguandel tõstavad kõik kured parema jala ja seisavad ühel vasakul.
Juht hüppab ühel jalal ringi, valib endale suvalise pesa ja hüppab sinna sisse.
Niipea kui pesas on kaks toonekurge, peaksid mõlemad pesast välja hüppama ja ühel jalal hüpates minema ümber üldringi - üks paremal, teine ​​vasakul; jalga saab vahetada.
Ülejäänud kured võivad sel ajal jala alla lasta. Kes esimesena pesasse naaseb, hõivab selle, hilineja saab juhiks.

Tadžikistani mäng: turvaline – forelock to
Osalejaid on paarisarv, vähemalt 6 inimest. Mängijad rivistuvad ja loevad numbrite järgi.
Paarisnumbrid on üks meeskond, paaritutest teine. Mängijate vaheline kaugus on 1 m.
Iga võistkonna mängijatele antakse teatud värviga värvitud väikesed pulgad. Igal pulgal on mängija number.
Mängijad jätavad pähe oma meeskonna keppide värvi ja vahetavad need naabriga.
Märguande peale peaks igaüks viskama pulgad nii kaugele kui võimalik, järgmise märguande korral jooksma neile järele. Igaüks peab leidma ja üles võtma oma võlukepi (mille naaber hülgas). Kui teel satuvad vastu mõne teise meeskonna pulgad, võib neid veelgi kaugemale visata.
Võidab võistkond, kelle kõik mängijad naasevad oma pulkadega esimesena oma kohale.

Türkmenistani mäng: aksak - tauk ("lonka kana")
Mängijad jagunevad kolmeliikmelisteks võistkondadeks ja seisavad stardijoonel. Iga trio äärel seisjad ühendavad käed ja nende vahel seisja viskab oma vasaku jala nende ühendatud kätele ja paneb käed nende õlgadele.
Märguande peale läheb iga viiel jalal kolmik finišisse, mis asub stardist 20-30 m kaugusel.
Võidavad kolm esimest, kes finišisse jõuavad.

Valgevene mäng: pulk
Väljaku keskele paigaldatakse puidust pulk, mille kõrvale saab juht ja ülejäänud mängijad, kurikad käes.
Nende ülesanne on visata kurikas ja lüüa sellega pulka nii, et see veereks keskkohast võimalikult kaugele. Kui ühel mängijatel see õnnestus ja pulk veeres kaugele, peab juht jooksma üles, võtma selle ja asetama uuesti väljaku keskele. Sel ajal jooksevad mängijad kurikatele järele ja korjavad need üles.
Juht, olles pulga paigaldanud, peaks püüdma tabada mis tahes bitti, enne selle omanikku. Kui tal see õnnestub, saab temast mängija ja juhiks saab mängija, kellel polnud aega kurikat tagastada. (Piibasse lendavad pulgad võivad juhti tabada, seega peab ta olema ettevaatlik, et ta ei saaks otsast pihta).

Läti mäng: balteni
Seda mängu on kõige parem mängida suvel metsalagendikul või pargis.
Kõik osalejad lamavad näoga murule ja sulgevad silmad. Juht viskab nahkhiire (balteni) võimalikult kaugele põõsastesse või rohutihnikusse, nii et teda on raske leida.
Juhi märguandel tõusevad mängijad püsti ja jooksevad baltenit otsima. See, kes selle leiab, saab juhiks.

Armeenia mäng: berd ("kindlus")
Byrd tähendab armeenia keeles "kindlust". Mäng on mõeldud suur hulk osalejad, seda saab mängida hoovis või spordiväljakul.
Osaleb kaks võistkonda. Üks neist on linnuse kaitsjad, teine ​​ründajad. Kaitsjad asuvad suure kivi või kännu ümber, võite kasutada puidust tõkiskinga - sellest saab kindlus. Ründajad on kogu piirkonnas laiali, märguande peale püüavad ründajad tungida "kindlusesse" ja selle vallutada. Kindlus loetakse hõivatuks, kui ründaja on seda käega puudutanud või jalaga peale astunud. Selle eest saab ründav meeskond punkti. Kindluse kaitsjad püüavad ründajatest jagu saada.
Märgistatud ründaja on mängust väljas. Ründajad võivad kaitsjad vangi võtta. Selleks tuleb kaitsja kindlusest eemale viia ning seejärel kindluse ja kaitsja vahele joosta.
Kui ründajal õnnestus selline jooks, peetakse kaitsjat vangiks ja ta eemaldatakse mängust.
Kui kaitsjaid on vähe, lastakse sulguda tihedamas ringis, kui ründajaid on vähe, siis pakutakse meeskondadele rollivahetust, andes kaitsjatele ühe punkti.
Võidab meeskond, kes kogub esimesena 5 punkti.

Ungari mäng: üks ringis
Mängijad moodustavad ringi, mille läbimõõt ei ületa 10 m. Ringi keskpunktiks saab juht. Mängijad viskavad üksteisele väikese palli. Juht üritab teda kinni pidada. Sobival hetkel võib igaüks mängijatest palli juhti visata.
Kui juhil ei õnnestu palli eest kõrvale põigelda, jääb ta ringi keskele.
Kui see õnnestub, lahkub ta ringist ja tema koha võtab palli visanud mängija.
Kui juhil õnnestus talle visatud pall vahele võtta või mängijalt mängijale ülemineku ajal, võib ta palli visata ükskõik millisele mängijale.
Kui tabab, võtab mängija koha sisse, kui mitte, jääb üle sõita.

Kui teie laps ei saa veel Pakistani või Armeeniat kaardil näidata ja soovite seda väga, korraldage talle ja tema sõpradele maailma rahvaste õuemänge, mis on populaarsed kaugete riikide väikeste elanike seas. Kuid kõigepealt paluge lastel need osariigid maakeral üles leida ja seejärel rääkige meile nende elanike kultuurist ja kommetest, nüanssidest. ja seejärel tutvustada neile maailma rahvaste lõbusate mängude reegleid.

Laste lõbusad mängud õues üle maailma

Lastemäng Tšiilist: "Jookse, Guaracha, jookse!"

Selgitage noorele ettevõttele, et Tšiilis, edelaosas Lõuna-Ameerika, räägivad hispaania keelt ja "Guaracha" – sõna, mida sõnastikus pole, leiutati nalja pärast.

Mängijate arv: viis või enam, vanuses 5 ja vanemad.

Mida vajate: taskurätik.

Kuidas mängida: Lapsed istuvad ringis. Tagasi vaatamine on keelatud. Ringist väljas oleva juhi ülesanne on vaikselt ühele mängijale taskurätik selga panna. Kui laps seda tundis, peab ta juhile järele jõudma ja ta eemaldatakse mängust. Kui järele jõuda pole võimalik, jätkub mäng ilma rikkujata.

Lastemäng Kreekast: "Agalmata".

Lõuna-Euroopa osariik Kreeka on kuulus oma antiiksete marmorkujude poolest. Otsige Internetist üles neist kuulsaimad ja näidake enne mängu algust noorele ettevõttele toitu.

Mängijate arv: neli või enam, vanuses 10 ja vanemad.

Kuidas mängida: Üks mängijatest seisab suletud silmadega suure avatud ala keskel ja loeb aeglaselt kümneni. Ülejäänud proovivad sel ajal võtta endale meelepärase kuju poosi. Pildi autentsuse huvides ei ole keelatud kasutada improviseeritud esemeid - pulgad, pallid jne.
“Agalmata” (kreeka keeles “kuju”) karjub peremees ja mängijad tarduvad. Kui "kuju" tasakaalu ei hoia, läheb ta minema, peremees püüab mängijaid naerma ajada. Uueks juhiks kuulutan välja kõige järjekindlama. See on ideaalne mäng motoorsete koordinatsioonide arendamiseks.

Lastemäng Pakistanist: "Ülavalt alla"

Lõuna-Aasia osariigi Pakistani linnade noored elanikud armastavad naerda ja karjuda. See lõbus ja aktiivne mäng aitab neil oma liigset energiat vabastada.

Mängijate arv: neli või enam, vanuses 4 ja vanemad.

Mida vajate: avatud ala kändude, liumäe, kiikede, kivide või tugevate pinkidega.

Kuidas mängida: kui juht karjub sõna "Alla", ei saa te maapinnale jääda - peate hüppama kännule, pingile, libisema nii kiiresti kui võimalik ... Kui kõlas käsk "Üles", siis kõik peaks maapinnale laskuma. See, kes on "soolatud", saab juhiks.

Laste välimäng Ghanast: "Pilolo!"

Lääne-Aafrikas Ghana maapiirkondades elavatel lastel pole palju mänguasju, kuid nad leiavad palju võimalusi lõbutsemiseks.

Mängijate arv: kuus, vanuses 4 ja vanemad.

Vaja läheb: pulgad, kivikesed või üks münt mängija kohta.

Kuidas mängida: määrake juht ja kohtunik, määrake finišijoon. Lapsed pöörduvad ära ja ootavad, kuni juht peidab mündid või kivikesed. Kui ta hüüab "Pilolo!" (“Otsi!”), lülitab kohtunik stopperi sisse ning mängijad leiavad mündid üles ja jooksevad nendega finišisse. Kes esimesena kohale jõuab, saab ühe punkti. Seejärel kogutakse mündid kokku, määratakse uus peremees ja kohtunik ning mäng jätkub. Võidab see, kes kogus rohkem punkte (kohtuniku kohustus on meeles pidada, kellel on mitu punkti).

Lastemäng Ühendkuningriigist: "Saa kingitus"

See on elanike jaoks lõbus saareriik Põhja-Euroopas on see väga populaarne, eriti sünnipäeva tähistamisel. Heledas pakendis kingitus edastatakse muusika saatel.

Mängijate arv: viis või enam, vanuses 4 ja vanemad.

Mida vajate: üllatuskingitus värviline paber, muusika.

Kuidas mängida: pakkida naljakad mänguasjad mitu kihti paberit erinevat värvi, laske lastel ringi istuda ja muusika sisse lülitada. Kingitus aetakse ringiga ringi, kuni peremees heli välja lülitab. Laps, kelle käes üllatus osutus, eemaldab esimese paberikihi. Mäng jätkub, kuni pakk on täielikult eemaldatud. Kingitus läheb võitjale ja ring on lubatud uus suveniir. Täiskasvanud peavad tagama, et kõik mängijad saavad kingitusi.

Lastemäng Austraaliast: "Skippiru Kangaroo"

Austraalia on nii riik kui ka maailmajagu, kus elavad hämmastavad loomad: Tasmaania kurat, platypus, wallaby, vombat, koaala, kookaburra ja loomulikult kõigi laste lemmik - känguru.

Mängijate arv: viis või enam, vanuses 3 ja vanemad.

Kuidas mängida: lapsed istuvad ringis, juht palub ühel neist minna keskele, istuda põrandale, kummarduda ette ja sulgeda silmad - see on magav känguru Skippyru. Ülejäänud on jahimehed. Peremees kutsub ühe lapse nime, ta katsub "kängurut" ja ütleb: "Arva ära, kes su kinni püüdis?" Kui laps hüüdis "jahimehe" nime, vahetavad mängijad kohti.

Mäng jätkub seni, kuni kõik osalejad on olnud kängurud. See mäng on populaarne Austraalia lasteaedades, sest see aitab lastel üksteist kiiremini tundma õppida ja arendab nende kõrva.

Lastemäng Armeeniast: "Lahing munadel".

See mäng on väga populaarne Taga-Kaukaasias, kus asub üks endistest liiduvabariikidest. Ukrainlased teavad seda lõbu lihavõttepühadena.

Mängijate arv: kaks, vanuses 3 ja vanemad.

Mida on vaja: paar kõvaks keedetud muna.

Kuidas mängida: vastamisi seistes lükkavad lapsed kergelt teravate otstega mune, kuni üks neist praguneb. Seejärel kordavad nad lahingut, kuid nüride otstega. Kogemus näitab, et kõvaks keedetud munad pragunevad alles 3-4 löögi järel ega kalla samal ajal. Võitja saab mõlemad munad. Pärast mängu valmistatakse trofeedest salatit või võileibu kogu seltskonnale.

Täname tähelepanu eest, mängige oma lastega – see on kasulik kõigile!

Rahvapärased õuemängud

Ajaloolise tee jooksul kujunevad igal rahval välja oma rahvuskultuuri eripärad. Rahvapärased õuemängud aitavad lastel mõista erinevate rahvaste kultuuride originaalsust, ilu, harmooniat. See on rahvusmängude suur tunnetuslik ja hariv väärtus. Pealegi on selge, et kultuuritraditsioonide tundmine parandab laste esteetilist maitset.

Rahvusmängud mängivad olulist rolli füüsiline areng lapsed. Nad kasvatavad tahet, julgust, võidutahet.

Oluline on märkida, et rahvapärased õuemängud olid kõigi järgnevate mängude aluseks.

Vene mäng "Tuulelohe"

Rollid jagunevad mängijate vahel: ühest saab “lohe”, teisest “kana”, kõigist ülejäänutest saavad “kanad”. "Kanad" rivistuvad moekalt "kana" taha kolonnis, hoides tihedalt teineteise vööst kinni. Mäng algab dialoogiga:

Lohe, tuulelohe, mis sul viga on? küsivad “kanad” üksmeelselt.

Ma kaotasin oma kingad, - vastab lohe.

Need? - kana ja pärast seda panevad "kanad" parema jala kõrvale.

Jah! - hüüab "lohe" ja tormab "kanu" püüdma.

Samal ajal kaitseb "kana" "kanu" ilma "lohet" lükkamata. Püütud "kana" on mängust väljas.

Vene mäng "Sepistatud ketid"

Kaks rida lapsi kätest kinni hoides seisavad üksteise vastas 15 - 20 m kaugusel.Üks rida lapsi karjub: “Ketid, ketid, murdke meid!”. Teine küsib: "Kumb meist?". Esimene vastab pärast nõupidamist: "Dima." Dima jookseb ligi ja üritab teist rida murda. Kui ta puruneb, võtab ta oma ridadesse osalejate paari, kelle ta murdis. Kui ta ei purune, siis ta seisab rivis, mida ta ei suutnud murda. Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem mängijaid.

Vene mäng "Dodgeball"

Osalejad jagunevad kahte meeskonda: juhtiv ja mängiv. Välja on joonistatud ristkülik - "linn". FROM vastasküljed juhid asuvad. Neil on pall. "Linna" keskel on mängijad. Liidrid viskavad vaheldumisi palli mängijatele, püüdes neid tabada. Kes palliga pihta saab, on mängust väljas. Kes lastest palli kinni püüdis, läheb arvesse "küünla", s.t. ta võib mängu jääda, kui ta tabab teda. Oma “küünla” võid kinkida ka mõnele juba välja löödud. Võõrustajad viskavad vaheldumisi palli, kuni löövad kõik mängijad välja ilma "linna" joont ületamata. Seejärel saavad meeskonnad (juhtivad ja mängivad) kohti vahetada ja mängu jätkata.

Karjala mäng "Mina olen" ("Olenta")

Mängitakse 50-60 m pikkusel ja mitte üle 10 m laial väljakul Mängijad jagatakse kahte võrdsesse võistkonda ning määravad loosi teel, kumb neist esimesena välja läheb. Platsi keskele on märgitud 2 2-3 meetrise vahega joont, mille taga võistkonnad rivistuvad üksteise vastu. Mäng algab sellega, et põgeneva meeskonna mängijad löövad käsi kokku, pööravad end kiiresti ja tormavad oma väljaku servale. Sõidumeeskond tormab neile järele, püüdes puudutada kõiki põgenejaid, enne kui too ületab oma piiri. Löögi saanud mängija peab valjult ütlema: "Olenta!" ("Ma olen!"). Pärast seda pöörab ta koos kogu meeskonnaga ümber ja hakkab püüdma juhtmeeskonna mängijaid, kes üritavad oma saidi lõpus üle joone joosta.

Mäng jätkub seni, kuni ühel võistkonnal õnnestub täies jõus rivist põgeneda. Siis juhib teine ​​meeskond.

Tatari mäng "Müüme lilli" ("Chulmaki hinnad")

Mängijad ("müüjad") moodustavad ringi, juht - ringi taga. Ühele "müüjale" lähenev juht hakkab kauplema:

Hei sõber, müü lill maha.

Osta…

Mitu rubla teile anda?

“Müüja” helistab numbril mitte rohkem kui 3. Pärast seda puudutab autojuht lilleomanikku käega nii mitu korda, kui “müüja” nõustus lille müüma; siis jooksevad nii juht kui "müüja" sobiva arvu kordi ümber ringi teineteise poole. Kes kiiremini vabale kohale jookseb, saab “müüjaks” ja juhiks kohata jäänud mängija.

Türkmenistani mäng "Hoidke saba" ("Chuyruk tutdy")

Mäng nõuab rollide jaotamist: juht on "hunt", kõik teised mängijad on "lambad". Juht on ringi keskel, mille moodustavad "lammas". "Hunt" teeskleb magamist, ringis liikuv "lammas" laulab mingit laulu. Järk-järgult hakkavad “lambad” aeglaselt tsentri poole lähenema, püüdes “hunti” puudutada. "Hunt", hüpates järsku püsti, hakkab püüdma "lammast". Oluline on meeles pidada, et juht saab mängu alustada alles pärast seda, kui üks "lammastest" teda puudutab. Püütud "lammast" saab "hunt" ja mäng jätkub samamoodi.

Gruusia mäng "Sakhreoba"

Igal mängijal on käes sahre (õhukesed pulgad läbimõõduga 1 cm, pikkused 70-80 cm). Mängijad panevad need maapinnale 50 cm vahega. Mida rohkem osalejaid, seda pikem on kepirida, raskem ja huvitavam mäng. Lamedad kivid asetatakse rea algusesse ja lõppu. Need on omamoodi koht lõõgastumiseks, mis ei võta rohkem kui 1 minut.

Ülesande valikud:

    Mängus osalejad peavad kordamööda hüppama ühel jalal, jättes maoga mööda kõik pulgad. (Ülesannet saab täita kolm korda).

    Mängijad peavad hüppama üle kõigist keppidest, asetades jalad nendega risti. Tagasi tulles peaksite jalad asetama pulkadega paralleelselt.

Mängu edenedes saab uudse pulgapaigutusega uusi ülesandeid välja mõelda. Uued reeglid on kõigile siduvad. Võidab see, kes sooritab kõik harjutused vigadeta. See, kes komistab mängust välja.

Jakuudi mäng "Bulchuta" ("Jahimehed")

Mängu mängitakse selgelt määratletud piiridega maastikul. Mängijate hulgast valitakse paarisarv "jahimehi" ("või"), näiteks 8 "jahimeest" 20 osaleja kohta.

Mängu saab korraldada erineval viisil. Ühel juhul jagunevad "jahimehed" paarideks ja moodustavad käest kinni hoides "lasso". "Lasso" abil saavad "jahimehed" püüda iga mängija. Kellele kinnipüütud mängija silmitsi seisab, sellega moodustab ta uue "lasso". Iga mängija ülesanne on “lassost” võimalikult kiiresti välja tulla või üldse mitte kunagi “jahimehe” rolli mängida.

Teisel juhul muutub iga tabatud mängija "jahiks", seega "lasso" järk-järgult suureneb. Mäng lõpeb, kui viimane mängija saab "jahimeheks".

Tähelepanu! Mängu ajal on keelatud väljakult välja joosta, samuti võib püüda "jahimehi".

Khakassi mäng "Ala hucha" ("Motley ram")

Mäng "Ala Khucha" on tuntud ka kui "Sakhtangchy" ("Vahimees").

Kõik mängijad muutuvad paarideks, ühendavad käed, rivistuvad kolonni. Veeru ees on "ala hucha" või "vahtmees". Ta vaatab ette ja hoiab esimese paari käest kinni. Sel ajal eraldub viimane paar ja jookseb edasi. "Ala Khucha" peaks saama aega neist kinni haarata, enne kui nad temast mööduvad. Kui ta põgenejat kätte ei saa, jäävad nad temast ette. Kui ta haaras kellestki kinni, siis võtab koha sisse ilma paarita jäänud mängija.

Usbeki mäng "Tee-tee!"

Kõik mängijad asuvad väljakul (10x12m), ümbritsetud joonega. Juht hüüab: "Tee-tee!" - ja kätt tõstes jookseb üle platsi. Ülejäänud mängijad peavad talle järele jõudma ja teda käega puudutama. Mängijast, kellel õnnestus puudutada, saab "ringliider". Ka tema karjus: "Tee-tee!" - tõstab käe, jookseb üle platsi. Mängu taaskäivitatakse. Mängija, kellel see õnnestub pikka aega tabamata jäämist peetakse võitjaks.

Mängureeglid: mängijad ei tohi alalt lahkuda; reegleid rikkudes ei võta mängust osa selle ühe ehitamise ajal.

Valgevene mäng "Lenok"

Maapinnale tõmmatakse ringid – pesad, mida on mängijatest ühe võrra vähem. Kõik seisavad käest kinni hoides ringis. Ringi juht teeb erinevaid liigutusi, kõik kordavad neid. Käskluse peale "Istuta lina!" mängijad hõivavad pesad, see, kellel ei olnud aega pesa hõivata, loetakse "istutuks": ta "istutatakse" pessa kuni mängu lõpuni. Seejärel eemaldatakse üks pesa maapinnalt ja mäng jätkub. Võidab see, kes võtab viimase vaba koha.

Osseetia mäng "Chepena"

Valige juht (chepen). Ta alustab mängu:

Vasak jalg, chepena! (Hüppab vasakust jalast vasakule)

Goi, goi, tšepena! (Lapsed vastavad ja kordavad juhi liigutusi)

Parem jalg, chepena! (Hüppab paremal jalal paremale)

Goi, goi, tšepena! (Lapsed kordavad sama)

Lähme edasi, lits! (Kõnnib edasi, käed püsti)

Goi, goi, tšepena! (Lapsed kõnnivad väikeste sammudega edasi, tõstes käed üles)

Lähme tagasi, lits! (Väikesed sammud lähevad tagasi langetatud kätega)

Goi, goi, tšepena! (Lapsed kordavad sama)

Me kõik tantsime, chepena! (Tants algab)

Ümber, ümber, chepena! (Lapsed alustavad Osseetia muusika saatel ringtantsu)

Tähelepanu! Mängu tempo peab pidevalt tõusma.

Läti mäng "Sõel"

Mängijad rivistuvad. Üks mängus osalejatest jääb rivist väljapoole – ta on sõel. Sõel läheneb reas esimesena seisvale mängijale ja ütleb:

See, see, sõel!

Ta küsib:

Mida sa tahad, sõel?

Sõel vastab:

Väike jahu.

Mängija, kelle poole sõelamängija pöördub, ütleb:

Jookse talle järele!

Pärast seda jookseb “sõel” rea viimasele mängijale järele ja püüab teda kinni püüda. Ta jookseb minema ja püüab seista järjest esimesena. Kui tal see õnnestub, on ta päästetud. Kui “sõel” püüab kõrvalehoidja kinni, vahetavad nad rollid, endisest “sõelast” saab järjest esimene.

Mängureeglid: sa ei saa rivist välja joosta enne, kui kõik sõnad on öeldud.

Leedu mäng "King of Beasts"

Kõik mängijad on "metsalised", üks neist on "loomade kuningas". Iga "metsaline" peab ütlema "kuningale" oma nime, kuid nii, et teised ei kuuleks (tiiger, hunt, jänes jne). "Metsalised" rivistuvad ühte ritta kuninga vastas, temast mõne sammu kaugusel. "Kuninga" jalge ees lebab pall. "Kuningas" kutsub mõnda looma, ta peab jooksma ja "kuningas" üritab teda palliga lüüa. Kui pall tabab metsalist, läheb ta kuninga juurde ja aitab teda (toob palli jne). Pärast seda, kui kuningas nimetab kaks või kolm looma, ütleb ta: "Ma püüan kõik loomad!" Kõik jooksevad ja ta üritab kedagi palliga lüüa.

Mängureeglid: "Kuningas" peab viskama palli ilma piirjoonest kaugemale minemata; uus kuningas valitakse pärast kolme või nelja metsalise tabamist.

Kasahstani mäng "Valge luu"

Mängus osalejad rivistuvad, võtavad valge luu (võib kasutada kummikuuli, puuvõtit, nikerdatud pulgakesi jne) ja laulavad:

- Valge luu - õnne märk, võti,

Lenda Kuule

Valgete lumiste tippude poole!

Leidlik ja rõõmus

Kes sind hetkega üles leiab!

Pärast seda viskab juht mängijate rivi jaoks luu. Sel hetkel ei tohiks keegi tagasi vaadata, mis suunas luu lendab. Kui luu langeb, teatab peremees:

- Otsib luu

Leia varsti õnn!

Ja ta leiab selle

Kes on kiirem ja väledam!

Tegevuse eesmärk on luu kiiresti üles leida ja teistele märkamatult juhini tuua. Kui teised osalejad teda märkavad, ajavad nad mängijat taga ja pärast kerget õla löömist võtavad luu ära, siis jooksevad ka liidri juurde.

Et olla märkamatu ja takistusteta, et kont juhile tuua, on vaja üles näidata osavust, leidlikkust ja leidlikkust. Üks mängija, ettekäändel, et ta ei leia luu, läheb juhtsammule, suunates sellega konkurentide tähelepanu. erinevatel viisidel(näiteks räägib valjult, osutab teisele ja väidab, et tal on luu jne). Kui mängija leidis luu, s.t. osutus õnnelikuks, täidab kogu rühm või üks rühmast tema soovi: lauldakse, loetakse luulet, jäljendatakse loomade hääli.

Mängureeglid: valge luuga märgatud mängija on kohustatud sellest viivitamatult mööduma; luu ülekande ajal on võimatu tagasi vaadata; seda on lubatud otsida alles pärast juhi märguannet; kes rikub mängureegleid, karistatakse võitja korraldusel.

Massimängud

Suurim populaarsus ülevenemaalistes tingimustes lastekeskus"Ookean" naudib tohutuid mänge. Neid saab kasutada nii sise- kui välistingimustes. Selliste mängude korraldamise ja pidamise käigus kujunevad välja moraalsed ja tahteomadused, arenevad organiseerimisoskused. Massimängude korraldaja põhiülesanne on õpetada lastele oma fantaasiat maksimaalselt kasutama. Kujutlusvõime ergutab mänguprotsessi.

"Vaska - Petka"

Peremees jagab kogu saali kaheks meeskonnaks, üks - "Petka", teine ​​- "Vaska". Siis laulavad nad kõik koos:

Päikesepaistelisel heinamaal

Seal on roheline maja

Ja maja verandal

Rõõmsameelne päkapikk istub.

Saatejuht küsib: "Mis su nimi on päkapikk?", - ja osutab ühele meeskonnale, kes vastab keelekeeramisega:

Petka! Mul on ruuduline särk

Ma tulin teie juurde, lapsed

Kommi sööma.

("Petki")

Vaska! Mul on täpilised püksid

Tulin muinasjutust

Sest ma olen hea.

("Vaska")

Kõike seda tehakse mitu korda, juht näitab kas ühte või teist meeskonda, seejärel mõlemat korraga ja üks neist peab teise üle karjuma.

"Siilid, siilid"

Saatejuht küsib mängus osalejatelt: „Kes on sõbralikum: tüdrukud või poisid? Kas sa tahad teada? See mäng aitab teid. Kordame kõik koos sõnu ja liigutusi:

Kaks plaksu (plaks)

Kaks trampimist (stomp),

Siilid - siilid (teostavad lambipirnide sissekeeramist meenutavat liigutust) ...

Sepistatud - sepistatud (üks rusikas koputab teisele),

Käärid - käärid (sooritavad lõikekääride liigutusi),

Kohal jooksmine, paigal jooksmine (matkida jooksmist),

Jänkud - jänesed (kujutavad jänkusid, kes lehvitavad kõrvu) ...

Tule, koos, tule, koos ... "

Pärast neid sõnu hüüavad tüdrukud kõva häälega: “Tüdrukud!!!”, - poisid: “Poisid!!!”, - ja siis kõik koos. Saatejuht ütleb mängu tulemusi kokku võttes, et kõige sõbralikumalt läks see siis, kui kõik koos karjusid.

"Me oleme üks perekond!"

Koolitaja soovitab teksti ja liigutusi koos korrata.

Sina ja mina oleme üks perekond:

Sina, meie, sina, mina.

Puudutage parempoolse naabri nina,

Puudutage vasakpoolset naabri nina

Me oleme sõbrad!

Sina ja mina oleme üks perekond:

Sina, meie, sina, mina.

Kallista parempoolset naabrit

Kallista vasakpoolset naabrit

Me oleme sõbrad!

Sina ja mina oleme üks perekond:

Sina, meie, sina, mina.

Pigistage parempoolne naaber

Pigistage vasakpoolset naabrit

Me oleme sõbrad!

Sina ja mina oleme üks perekond:

Sina, meie, sina, mina.

Suudle parempoolset naabrit

Suudle vasakpoolset naabrit

Me oleme sõbrad!

"Jahimehed"

Saatejuht kutsub kõiki koos teksti kordama ja vastavaid liigutusi sooritama:

Oleme lõvikütid

Me ei karda teda

Meil on suur relv.

Ja terav mõõk – vau!

Raba!

Ärge roomake selle alla

Ära lenda sellest üle

Tšep-kapsa!

Oleme lõvikütid

Me ei karda teda

Meil on suur relv.

Ja terav mõõk – vau!

Oh mis see on? Oh mis see on? Oh mis see on?

Mets!

Ärge roomake selle alla

Ära lenda sellest üle

Sellest ei saa mööda: tee on sirge!

veits-vihuks!

Oleme lõvikütid

Me ei karda teda

Meil on suur relv.

Ja terav mõõk – vau!

Oh mis see on? Oh mis see on? Oh mis see on?

Meri!

Ärge roomake selle alla

Ära lenda sellest üle

Sellest ei saa mööda: tee on sirge!

Pöö-hääh!

Oleme lõvikütid

Me ei karda teda

Meil on suur relv.

Ja terav mõõk – vau!

Oh mis see on? Oh mis see on? Oh mis see on?

Kõrb!

Ärge roomake selle alla

Ära lenda sellest üle

Sellest ei saa mööda: tee on sirge!

Shhhhhhhh!

Ja lõpuks lõvi ise: "Rrr!" Kogu mängu jooksul mängijate emotsioonid kasvavad, nii et kogu ruumi lõpus kõlab "rrrr!" karjub üksmeelselt hirmunult ja näitab, kuidas ta jookseb lõvi eest läbi kõrbe, mere, metsa, raba, saates oma teed onomatopoeesiaga “Shhh!”, “Bul!”, “Wack!”, “Chap!”. Kokkuvõtteks hõõruvad nad oma otsaesist, näidates, kui kenasti nad jahti pidasid.

"Lõpetas"

Mängureeglites teatab peremees: "Sõna" mähitud "peale pead ennast kallistama ja sõna" lahti kerima" peale - sirutage käed külgedele. Peremehe sõnad võivad olla järgmised: “Üles keritud - lahti keritud. Vasakpoolsele naabrile mähitud – lahti keritud. Eesnaabrile mähitud - lahti keritud.

"Elevandi aevastamine"

Koolitaja küsib lastelt, kas nad on kuulnud elevandi aevastamist, ja palub neil tema aevastamist kuulata. Selleks jagab ta kõik mängijad kolme rühma. Juhi märguande peale hakkab esimene rühm karjuma: “Kastid!”; teine: "Kõhre!"; kolmas: "Lohises!". Saatejuht viib läbi mitmeid proove. Esiteks ütlevad rühmad kordamööda sõnu. Seejärel kuulutatakse välja mängu algus. Rühma juhi märguandel hakkavad nad korraga valjult karjuma. Selle peale ütleb peremees: "Olge terved!".

"Hipodroom"

Mängujuht võib mängu alguses küsida mängijatelt, kas nad on võistlustel käinud, ja pakkuda neile hobuste rolli. Mäng algab sõnadega: "Algusesse, tähelepanu, marss!"

"Hobused" plaksutasid kabjaga mööda teed (kõik teevad vaheldumisi plaksutusi parema ja vasaku käega põlvedel),

Järsku - barjäär (käed tõusevad üles ja löövad põlvi),

Nad galoppisid läbi soo (tõmbavad vaheldumisi paremat ja vasakut põske),

Topelttõke (käed tõusevad üles ja löövad põlvi ja nii 2 korda),

Nad galoppisid mööda kõnniteed (löösid rusikaga vastu rinda),

Liival (hõõruge peopesasid üksteise vastu),

kolmekordne barjäär,

Teel.

Ja nüüd on finišijoon silme ees. Kes on kiirem?

Kui kõik mängijad on finišisse jõudnud, kutsub mängujuht osalejaid üles panema parem käsi parempoolse naabri pea peale, patsutama pead ja ütlema: “ hea hobune! - siis patsutage endale pähe ja öelge: "Ma olen niikuinii parem!"

"Kala"

Juht kujutab ühe käega lainet ja teise käega kala. Niipea kui "kala" veest välja ilmub, peavad osalejad selle puuvillaga püüdma. Naer ja lõbu on garanteeritud!

"plaksutab"

Saatejuht kutsub kõiki osalejaid plaksutamisoskuses võistlema. Selleks ütleb ta, mitu korda pead plaksutama. Juhi märguandel hakkavad kõik võimalikult kiiresti plaksutama määratud arv kordi. Osalejate ja juhi vahel on väike võistlus, samal ajal kui juht suurendab pidevalt plaksutuste arvu.

"Vaikne" laul

Saatejuht kutsub kõiki koos laulma ja vastavaid liigutusi sooritama:

Teekann (käed on üksteisega paralleelselt sirutatud, tõmmake õhku vertikaalsed jooned)

Kaanega (tee käega õhku horisontaaljoon)

Kaas

Põrutusega, (käsi surutakse rusikasse)

muhk

Auguga (nimetissõrm ja pöial kujutavad auku)

Aukust

Steam läheb (imiteerige auru liikumist).

Seejärel korratakse teksti ja liigutusi lõpust:

Aukust tuleb auru

auk kännu sees,

nupp kaanes,

Teekannu kaas.

Lisaks soovitab juht esimest sõna mitte laulda, vaid ainult sellele liigutusi näidata. Siis ei laulda esimest ja teist sõna jne. Oluline on mitte sulanduda, vaid vaikne laul lõpuni õigesti esitada.

"Vanaema ostis"

Mängu alguses annab juhendaja häälestuse sõnade ja neile vastavate liigutuste meeldejätmiseks, sest. kogu mängu jooksul korratakse neid ja on oluline mitte eksida.

Juhi sõnad:

Mu vanaema ostis endale kana (2 korda, lõid kõik vaheldumisi parema ja vasaku käega põlvi),

Kana teradel kaagutab-tah-tah (2 korda jäljendage terade nihutamist ühest peopesast teise).

Pärast seda lisatakse igale uuele paarile eelmise fraasi viimane rida, näiteks:

Minu vanaema ostis endale pardi (2 korda, lõi vaheldumisi parema ja vasaku käega põlvi),

Part cha-cha-cha-cha (2 korda tehke käega "madu"),

Kana terad kus-tah-tah.

Minu vanaema ostis endale kalkuni (2 korda, lõi vaheldumisi parema ja vasaku käega põlvi),

Futa-kikerherne kalkun (2 korda, ettepoole kallutades liigutage kas paremat või vasakut õlga),

Part cha-cha-cha-cha,

Kana terad kaagutab-tah-tah.

Näited järgmistest fraasidest:

Põrsas nuriseb-grunt (näidake oma kätega nina kõrgusel sea niklit);

Lehm jahu-jahust (kujutada lehma sarvi);

Hobune tsok-tsok (tehke kätega liigutusi, nagu hoiaks valjad)

ja jne.

"Aram-sam-sam"

Saatejuht kutsub kõiki laulu 3 korda koos laulma, sooritades samal ajal vastavaid liigutusi:

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (kõik löövad põlvi),

Guli-ghuli, ghoul-ghoul (imiteerige tuvi toitmist kahe käega, hoides paremat pea kohal, vasakut pea all),

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (kõik löövad põlvi),

Oh, uh, oh, uh (tee kätega ida liikumist);

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (kõik laksutavad põlvi).

Guli-ghuli, ghoul-ghoul (imiteerige tuvide toitmist kahe käega, hoides paremat pea kohal, vasakut pea all)

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (naabreid löövad paremale põlvele),

Guli-ghuli, ghoul-ghouls (imiteerige tuvide toitmist kahe käega, hoides paremat pea kohal, vasakut pea all).

Oh, uh, oh, uh (tee kätega ida liikumist);

Guli-ghuli, ghoul-ghouls (imiteerige tuvide toitmist kahe käega, hoides paremat pea kohal, vasakut pea all),

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (naabreid löövad paremale põlvele),

Oh, uh, oh, uh (tee kätega ida liikumist);

Guli-ghuli, ghoul-ghouls (imiteerige tuvide toitmist kahe käega, hoides paremat pea kohal, vasakut pea all),

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (naabreid löövad paremale põlvele),

Guli-ghuli, ghoul-ghoul (vasakpoolse naabri peas imiteerivad nad kahe käega tuvide toitmist, hoides paremat pea kohal, vasakut pea all)

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (naabreid löövad paremale põlvele),

Guli-ghuli, ghoul-ghouls (vasakpoolsete naabrite eesotsas imiteerivad nad kahe käega tuvide toitmist, hoides paremat pea kohal, vasakut pea all).

Oh, uh, oh, uh (tee kätega ida liikumist);

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (naabreid löövad paremale põlvele),

Oh, uh, oh, uh (tee kätega ida liikumist);

Guli-ghuli, ghoul-ghoul (vasakpoolsete naabrite eesotsas imiteerivad nad kahe käega tuvide toitmist, hoides paremat pea kohal, vasakut pea all),

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (naabreid löövad parema põlve pihta).

Täitmise tempot tuleb pidevalt tõsta!

"Ma olen muusik"

Koolitaja ütleb fraasi ja teeb vastava liigutuse selle suunas, seejärel kutsub saalis olijaid seda kordama:

Olen muusik (osutab enda poole);

Oleme muusikud (teeb kätega saalis ringi);

Oleme muusikud, laager on talent.

ma oskan mängida (osutab enda poole);

Me teame, kuidas mängida (teeb kätega saalis ringi).

Saame mängida parmupilli (rõhk "e"; tõstab mõlemad käed üles ja vasakule),

Tamburiin (7 korda; plaksutab käsi üles ja vasakule),

Pärast seda hakkab juht kordama teksti algusest peale, kuid veidi kiiremini, samas kui teine ​​osa muutub iga kord.

Me teame, kuidas mängida trompetit (kujutab trompeti mängimise protsessi),

Trompet ju (7 korda; kujutab trompeti mängimise protsessi),

Hei (laiutab käed eri suundades).

Teame, kuidas mängida vasakpoolse naabri poolt (rõhk "e");

Võime mängida parempoolse naabri kannal (rõhuga "e");

Teame, kuidas närvidele mängida (rõhk "e"-l).

"Vaata"

Saatejuht: “Kui kiiresti aeg lendab! Kellad on meist igaühe jaoks vajalik ese. Kuulame kõik koos kella tiksumist ja vaatame, mis juhtub, kui suhtume sellesse hooletult.

Mängureeglid: ühe plaksu korral ütleb saali parem pool kooris: “Tick”. Kahe plaksu peale vastab saali vasak pool: "Nii." Peremees vahetab esmalt plaksud õigesti, seejärel annab kaks plaksu kaks korda järjest, seejärel kaks korda ükshaaval.

"Lavata"

Koolitaja kutsub lapsi õppima laulu sõnu:

Me tantsime koos

Tra-ta-ta, tra-ta-ta,

Meie rõõmsameelne tants -

See on Lavat.

Kas meie käed on head?

Kõik hästi!

Saatejuht: Ja naaber?

Kõik: Parem! (ühendage käed ja laulge kõigepealt laul).

Seejärel küsib juhendaja: "Kas meie kõrvad on head?"

Kõik hästi!

Saatejuht: Ja naaber?

Kõik: Parem! (nad võtavad teineteisel kõrvast ja laulavad laulu esimesena).

Koolitaja võib esitada selliseid küsimusi nagu: "Kas meie pea on hea?", "Kas meie põlved on korras?" jne.

"Hee hee, ha ha"

Peremees pakub talle sõnu ja liigutusi korrata:

Neli (jäta välja vasak käsi alla vasakule)

Viis (tõstke parem käsi üles paremale).

Ha-ha (nõjatu tagasi).

Üks (tõstke parem käsi üles paremale),

Kaks (tõstke vasak käsi üles vasakule),

Kolm (langetage parem käsi alla paremale),

Neli (laseme vasaku käe alla vasakule).

Hee hee (kalluta end veidi ette)

Ha-ha (nõjatu tagasi).

Üks (tõstke parem käsi üles paremale),

Kaks (tõstke vasak käsi üles vasakule),

Kolm (langetage parem käsi alla paremale).

Hee hee (kalluta end veidi ette)

Ha-ha (nõjatu tagasi).

Üks (tõstke parem käsi üles paremale),

Kaks (tõstke vasak käsi üles vasakule).

Hee hee (kalluta end veidi ette)

Ha-ha (nõjatu tagasi).

Üks (tõstke parem käsi üles paremale).

Hee hee (kalluta end veidi ette)

Ha-ha (nõjatu tagasi).

Nad hüüavad kõik koos: "Ha!".

Hääldustempot tuleb tõsta salmilt salmile.

"John Brahmsi poiss"

Saatejuht kutsub teid koos temaga laulu laulma:

John Brahms Boy õlitas suusad

John Brahms Boy õlitas suusad

John Brahms Boy õlitas suusad

Ja läks Kaukaasiasse. Oh John!

Seejärel paneb juht installatsiooni mitte hääldama iga rea ​​viimast sõna "suusatamine", vaid selles kohas käsi plaksutama; järgmine kord asenda kahe plaksuga viimased sõnad igas reas ja nii iga kord, korrates täielikult ainult sõnu: "Ja ma läksin Kaukaasiasse. Oh John! Tulemuseks on 15 plaksu ja sõnad: “Ja ma läksin Kaukaasiasse. Oh John!

"Kägu"

Koolitaja soovitab korrata neile sõnu ja liigutusi:

Oh la tarra! (lööb peopesadega põlvi).

Oh-la-ku-ku! (Öeldes “kägu”, napsutavad nad sõrmi).

"Kägu" võib kägu kümme või enam korda, samas tempo iga kord kiireneb.

"Hirvel on suur maja"

Korraldaja õpib koos lastega sõnu selgeks ja selgitab, et iga sõna mängitakse läbi sobivate käeliigutustega. Tempo tõuseb järk-järgult, kui lugu esitatakse korduvalt.

Laulusõnad

liigutused

Hirvel on suur maja.

Ta vaatab oma aknast välja.

Jänes jookseb läbi metsa

Tema uksele koputatakse.

Koor:

"Kop kop,

Ava uks.

Seal metsas

Kuri jahimees!

Kiire avage uksed,

Anna mulle käpp."

käed pea kohal kujutavad maja katust;

paralleelsed käed näo ees näitavad ruudukujulist akent;

kujutada paigal jooksmist;

kujutada rusikaga koputust uksele;

koputades parem jalg põranda kohta;

ava uks;

parem käsi väljaulatuva pöidlaotsaga tagasi;

kujutavad relva oma kätega;

parema käega jäljendavad nad majja kutset;

käed sirutatud ettepoole, peopesad väljapoole.

"Kolobok"

Näitleja rollid

Fraas

Vana mees

Vana naine

Ait

suseki

Kolobok

Jänes

Hunt

Karu

Rebane

"Pole probleemi!"

"See pole mõeldud!"

"Võta ennast kokku!"

"Kindlasti kindlasti!"

"Tee, kohv, tantsime!"

"Mis kell on praegu?"

"Ma lähen koju..."

"Mida sa siin teed?"

"Ma ei ole selline!"

Olles rollid jaotanud, jutustab saatejuht muinasjutu "Piparkoogimees". Kui ta helistab ühele kangelastest, peab vastava nimega meeskond kiiresti oma fraasi ütlema. Juhendaja ülesanne on jutustada lugu võimalikult huvitavalt ja segaselt.

"Naeris"

Saatejuht jagab kõik mängus osalejad rollidele vastavateks meeskondadeks, nimetades neile fraase:

Näitleja rollid

Fraas

naeris

Vanaisa

vanaema

Lapselaps

viga

Kass

hiir

"Oh, koloss!"

"Tyks - s!"

"Ma oleksin tapnud!"

"Ma olen valmis!"

"Lai-lay-lay!"

"Noh, lama minu peale, noh, lama minu peal!"

"Kruvidega!"

Pärast rollide jaotamist räägib saatejuht loo "Naeris". Kui ta helistab ühele kangelastest, peaks vastava nimega meeskond kiiresti tema fraasi ütlema. Juhendaja ülesanne on jutustada lugu võimalikult huvitavalt ja segaselt.

Muusika
Nikos Zidakis, Shariz Alexiou, Nana Mouskouri, Yanni, muusika Mikas Theodorakis

ravida
lambaliha lavašis, kreeka salat, tartletid, baklava, kreeka kohv, maasikaliköör, vein, õlu, mahl

Tantsimine
sirtaki, hosapiko, zeybeko, tsifteteli
Meelelahutus
temaatilised mängud, tants

1964. aastal nägi maailm kuulsat filmi "Kreeklane Zorba", mille ilmumise järel said Kreekast ja Sirtakist lahutamatud mõisted. Ja vähesed teavad, et kuni selle ajani peeti selle riigi peamiseks ja lemmiktantsuks "hasapiko" (lihunikutants, mis sisaldab siiski mõningaid kaasaegse sirtaki elemente). Sirtaki tantsu muusika kirjutas kreeka helilooja Mikas Theodorakis. Ta osales ka esimese omalaadse tantsu lavastamises filmi Zorba filmimiseks.

Ma ei jutusta teile ümber vapustavat lugu sirtaki ilmumisest Kreekas, vaid soovitan ainult üht: lisage see sõbralik, ühendav tants kindlasti meelelahutusprogrammi osaks. Ja otsige M. Theodorakise originaalmuusikat!

KREEKA PEOMUUSIKA

Nikos Zydakis Kairos Nafplion Hartoum. Selle laulja ilmekad laulud panevad Kreekasse ilma mäluta armuma. Neil, kes seal kunagi käinud, aitavad artisti südamlikud laulusõnad taas tunda selle maa hõngu ning kes veel külastamisest unistavad, aitavad kiiresti otsustada eelseisva puhkuse tuuri valiku üle!

Heliribad filmile "Minu suur kreeka pulm"

Lõbus valik filmist, mis võitis paljude komöödiafilmisõprade südamed, ei lase kellelgi teie peol kurvastada!

Charis Alexiou "Dialoog zuria eta urdina".

Kaasaegse Kreeka isamaaline muusika.

Nana Mouskouri väga parim

Kreeka etnilised rütmid kaasaegses elektroonilises töötluses.

Yanni "Kontsert Akropolil"

"Taeva vaimude tants"

Tänapäeva populaarseim 90ndate hittide kogu Kreekas.

Minu valitud muusika on hea, sest selle järgi saab tantsida enamikku Kreeka algupärastest tantsudest: khosapiko (lihunikutants), zeybekiko (partisanitants), tsifteteli (erootiline tants, idamaise kõhutantsu kreeka versioon). Seega - võtke aega ja koostage oma kauaoodatud puhkuseks pädev muusika esitusloend!

MEELELAHUTUS

Peo meelelahutusprogramm Kreeka stiil saab ehitada mitme põhiteema alusel:

1 . Olümpose jumalate sõjad

2. Sparta lahingud

3. olümpiamängud

4. Kaasaegne Kreeka

Kuid teen ettepaneku ühendada kõik teemad ühte ajaahelasse, andes nii igale puhkusekangelasele võimaluse väljendada ennast ja oma kostüümi väärikust, olgu selleks Sparta riietus või Kreekasse armunud kaasaegse turisti päikesekleit. .

Niisiis, KREEKA – OLÜMPUSE JUMALATE SÕJAD VÕIMU POOLT.

Laske Zeusi, Aphrodite, Hera, Demeteri, Hecate, Erose ja teiste Vana-Kreeka jumaliku panteoni esindajate kostüümidesse riietatud külalistel saada meelelahutusprogrammi selle osa peategelasteks.

Mäng 1. "Meistriklass Zeusilt"

Andke külalistele taustalugu. Näiteks öelge neile, et võimas Zeus oli maalaste peale vihane, kuna nad julgesid rikkuda tema kehtestatud seadusi, ei austanud iidseid templeid ega toonud ohvreid. Zeusi viha oli kohutav! Ta viskas välku ja müristas oma vankril läbi taeva.

Rekvisiidid: sihtmärk noolemängu jaoks, noolemäng välgu kujul.

Reeglid: igal osalejal on õigus vabastada kolm "vägunoolt". Need, kelle "välk" on õunale võimalikult lähedal, minge lahingu teise vooru. Finalistid - viska kolm korda sihtmärki "väksenooleid". Võitja istub austusega Zeusi troonile, talle kingitakse veinipokaal ja "meeldiv silmale" kauni tsifteteli tantsuga.

Mäng 2. "Salat Demeterist"

Kreeka rahval ei vedanud iidsetel aegadel! Mida sa teha saad! Nad lihtsalt rahustasid Zeusi välguga, kuna Demeter (lõikusjumalanna) vihastas! Tavaliselt kaitses ta külatöötajate põlde ja aedu, kuid täna otsustas ta jaaniussiparve abil saagi hävitada! Küll aga saab jumalanna andeks, kui korjad kõik jaaniussid ilma käteta kokku ja teed sellest salati!

Rekvisiidid: tarretis kommid jaanileivapuu, kauss, köögiviljad.

Osalejate arv: vähemalt kaks paari (2 poissi ja 2 tüdrukut).

Reeglid: enne mängu algust laota tarretis "jaanileib" ümbristes laua ümber. Võistlusel osalejate paarid peavad "jaanitirtsu" hammastega kinni püüdma, koos pakendist vabastama ja kaussi panema. Mäng jätkub seni, kuni kõik jaaniussid on "põllult" eemaldatud. Võidab paar, kellel on kausis kõige rohkem jaaniussi.

Hera oli Olümposel tuntud oma armastuse poolest hea vastu, tublid naised ja ustavad abikaasad. Ta kaitses alati tugevaid perekondi teiste olümpialaste naljade eest ja karistas oma hoolealuseid abielurikkumise eest karmilt. Ta lõbustas end reeturitele sarvi kinkimisega. See oli selline.

Rekvisiidid: sarv.

Osalejate arv: kõik huvitatud samast soost esindajad (ainult mehed või ainult naised).

Reeglid: kõik osalejad saavad ringi. Sarved antakse muusika mängimise ajal ühelt mängijalt teisele. See, kelle käes on sarved, kui muusika kõlama jääb, lahkub ringist uhke pealkirjaga "kukk". Viimasena ringi jäänud osaleja võidab ja teda premeeritakse Hera suudlusega.

Mäng 4. "Armastuse õun Aphroditelt"

Kui Hera oli abielutruuduse pooldaja, siis Aphrodite, vastupidi, julgustas igal võimalikul viisil "vaba armastust". Ta ravis üht noort oma õunaga ja nad armusid esimesse tüdrukusse, kellega kohtusid. Ei usu? Proovige peol mängida järgmist mängu!

Rekvisiidid:õun, silmaplaaster.

Liikmed: kõik tulijad.

Reeglid: kutist saab ringi keskpunkt. Nad seovad tal silmad kinni ja annavad õuna. Tüdrukud tantsivad tema ümber. Ta peab kinnisilmi ühele tüdrukule vilja andma. Ümartants peatub. Mees võtab sideme ära. Tüdruk, kes sai õuna, peab sideme eemaldamise ajaks vilja peitma. Kuti ülesanne on ära arvata tüdruk, kes Aphrodite kingituse tema käest võttis. Kui arvasite õigesti, suudleb ta valitud inimest ja lahkub ringist. Kuti asemele astub teine ​​meessoost esindaja, kes soovib õnne proovida. Kui ta ei arvanud, sulgeb ta uuesti silmad ja mäng algab otsast peale.

Lisaks sellistele kahjututele mängudele maiste kreeklaste saatusega lõbutsesid ka Olümpose taevad, kes korraldasid omavahel sõdu. AT Vana-Kreeka seal oli terve vägi võitmatuid sõdalasi – legendaarne Sparta. Seal kasvatasid nad sünnist saati valu suhtes ükskõikseid, raudseid mehi. Kuid mõnikord lasid spartalased enda omasid rünnata. Siis mässasid teiste Kreeka osade sõdalased. Milleni ma juhin? Ja sellele, et on saabunud aeg järgmiseks ajalooliseks vooruks - SPARTA LAHING.

Mäng 5. "Sparta agoge"

Spartan School of Military Education (Agoge) on endiselt eeskujuks paljudele kaasaegsetele võitluskunstide koolidele. Miks mitte oma puhkuse meeste jõudu proovile panna?

Rekvisiidid: oda, vutimunad.

Liikmed: kõik tulijad.

Reeglid: meie initsiatiiv spartalasteks koosneb kahest etapist:

1. Takistusraja ületamine (toolide labürint, peal erinevad tasemed asuvad köied, järved jne) vutimunaga hambus. Osaleja ülesanne on jõuda võimalikult kiiresti stardist finišisse ilma muna katki tegemata.

2. Odavise (sobiva ilma korral on parem võistlus pidada värskes õhus, õues või aias). Joonistage maapinnale stardijoon ja märkige iga osaleja oda (või lihtsalt ühte otsa suunatud sirge kepi) ulatus. Võidab see, kes viskab oda kõige kaugemale.

Mäng 6. "Sparta gladiaatorid"

Kes suudab esitada väljakutse kõige võimsamale ja kurjemale spartalasele? Kes arvab, et suudab võita nende aegade parimat sõdalast? Palun tsirkuseareenile! Kuningas on valmis sõrme tõstma ja duelli algust kuulutama! Rahvas tribüünidel rõõmustab!

Liikmed: ainult mehed (paariskogus, mitte vähem kui kaks).

Reeglid: Sparta gladiaatorite duell teie peol koosneb kahest võistlusest:

1. Kahe võimsaima sõdalase väljaselgitamine (klassikaline kätemaadlus).

2. Kreekas populaarne mäng: "Tõuge ringist välja." Selle olemus on sundida vaenlast astuma üle maaringile tõmmatud joone. Kaks kätemaadluse võitjat seisavad ringi keskel, võtavad teineteisel õlgadest kinni ja suruvad joonele. Igaüks, kes isegi jala nurgaga joone ületab, kaotab. Noh, võitja - loorberipärg ja kõik autasud kuningalt ja kuningannadelt!

Muistsed rahvad tahtsid alati "leiba ja tsirkust". Ja ometi – jumalate või aegade tahtel – kannatasid nad pöördumatu verejanu all. Siin-seal puhkesid Vana-Kreekas kodusõdade keskused, Kreeka riigid rikkusid üksteist lõpututes sõdades. Ja siis ühel päeval otsustas Elise kuningas Ifit küsida nõu Delfi oraaklilt, et küsida, mida tuleb teha sõdade ja laastamise vältimiseks. Oraakel soovitas "kehtestada jumalatele meeldivaid mänge." Niisiis, üheksandast sajandist. eKr nt kreeklased (ja koos nendega peaaegu kogu maailm) kogunevad iga nelja aasta tagant, et osaleda "veretutel" võistlustel ja teha kindlaks, kumb osariik on tugevam.

Järgmisel ajal arvasite ära, OLÜMPIAMÄNGUD.

Mäng 7. "Sprint"

Nüüd, nagu iidsetel aegadel, on "sprint" sprint. Lihtsalt peo mastaabis proovige mitte muuta jooksu lõbusast tõeliselt kurnavaks spordisündmuseks.

Reeglid: tõmmake (aias või õues) kaks joont - algus ja lõpp. Osalejate ülesanne on selge – joosta maksimumi peale lühikest aegaühest punktist teise.

8. mäng

Selleks võistluseks läheb vaja käepäraseid tööriistu (näiteks eelnevalt valmistatud pappkastist “vanker”), köied ja veidi fantaasiat.

Rekvisiidid: pappkastid, köied.

Osalejate arv: vähemalt kaks kolmikut (kaks "rüütlit" ja üks "ratsanik").

Reeglid: stardijoonel seisavad papist vankritesse riietatud ratturid ja nende “hobused” (veel kaks inimest, kes on “vankrite” külge “rakmestatud”. Käskluse "marss!" ​​peale algab jooks. Võidavad kolm esimest, kes tulevad (jooksevad) finišisse.

9. mäng

Rekvisiidid: kettad (plastplaadid).

Ülesande olemus: visake taldrik (ketas) maksimaalsele kaugusele.

Tuletan veelkord meelde, proovige oma külalisi mitte liiga väsitada sportlike (kuigi lõbusate) mängudega. Olgu pidusöök pidu, mitte kurnav võistlus 880 eKr.

Noh, Kreeka peo meelelahutusliku osa lõpetuseks soovitan kollektiivselt sõbralikku sirtakit - turistide lemmiktantsu ja kaasaegse külalislahke Kreeka "trikki".

KREEKA STIILIS TOIT JA JOOK

Mis on Kreeka traditsioonilise köögi aluseks? Oliivid ja oliiviõli, sidrunid, baklažaan, tomatid, lambaliha, mesi, mereannid ja ürdid. Seda teades võid hakata koostama oma kreekapärase peo menüüd!

Esimene roog, millel soovitan serveerida pidulik laud"Platter Meze" - väikesed kanapeed juustu, oliivide ja tomatitega. Nagu kreeklased ütlevad, peavad nad olema nii väikesed, et neid saaks "ühe ampsuga" süüa!

Roa juurde soovitavad eksperdid serveerida mitte vähem kuulsat Kreeka maasikalikööri.

Teise käiguna saab serveerida Lamb Souvlaki Tzatzikiga (pita leivas küpsetatud lambaliha köögiviljadega), samuti kreeka salatit Feta juustu, oliivide ja krevettidega. Lambaliha (ja üldse kuumad road) sobivad hästi punase veini ja Kreeka õllega.

Ja magustoiduks võta kaasa oma lemmik ja meeletult maitsev kreeka maius - baklava mee ja pähklitega! Ning koos baklavaga serveeri maailmakuulsat Kreeka kohvi.

Soovin teile edukat puhkust Kreeka stiilis! Nii et isegi iidsed Olümpose jumalad vaatasid sulle oma müütilistest kõrgustest otsa ja naeratasid tunnustavalt! Nii et kõik külalised ilma eranditeta paluvad tähistamist võimalikult kiiresti korrata!

Kas teid huvitaks teada, mida mängivad lapsed teistes maailma riikides? Mind on see küsimus alati huvitanud, seetõttu hakkasin selle kohta teavet koguma. Nii et mul on kogunenud väike valik välismaa mängud. Huvitav on see, et paljudel neist on kodumaised kolleegid - ja see tõestab veel kord, et inimesed ei erine üksteisest nii palju. Vähemalt mängudes. **Kreeka: "Amalgata"** See mäng meenutab meie populaarset meelelahutust "Meri on üks kord karm", ainult kreeka keeles. Enne mängu algust on soovitatav lugeda raamat "Vana-Kreeka müüdid" või vähemalt mõni neist lapsele rääkida. _Aksessuaarid:_ sallid, mütsid, prossid, pulgad... - mängijate rõivaste jaoks. _Mängureeglid:_ Juht seisab saidi keskel. Tal on silmad kinni. Ta loeb ja ülejäänud mängijad kõnnivad ringi. Mõne aja pärast lõpetab juht loendamise ja ütleb valjult: “Amalgata!”. See tähendab kreeka keeles "kuju". Ta eemaldab silmadelt sideme ja vaatab hoolikalt mängijaid. Samal hetkel peavad kõik mängijad tarduma mõne Vana-Kreeka kangelase poosi. Juht läheneb igale “kujule” ja vaatab tähelepanelikult, kas see liigub. Kui ainult "kuju" väriseb või naeratab, on see mängust väljas. Kõige püsivam mängija saab võitjaks ja saab järgmises mängus liidriks. **Iisrael: "Go-gos"** Go-gost nimetatakse Iisraelis aprikoosikivideks. Need võivad olla suurepärased mürsud lasketiirus laskmiseks. _Aksessuaarid:_ aprikoosiaugud, kingakarbid, kuhu on lõigatud erineva suurusega augud. _Mängureeglid:_ Enne mängu alustamist tuleb kastide kaanedesse lõigata mitu auku. Üks on suurim, teine ​​on keskmine, kolmas on väike (veidi suurem kui luu ise). Igal kasti augul on oma väärtus: suur - 10 punkti, keskmine - 15 punkti, väike - 20 punkti. Kastid tuleb asetada maapinnale või põrandale ja pooleteise meetri kaugusel neist tõmmata piirav joon. Kõik mängijad seisavad joone taga ja viskavad konte. Mängu eesmärk on pääseda auku ja koguda võimalikult palju punkte. Võidab see, kellel on rohkem sihipäraseid tabamusi ja vastavalt ka punkte. **Argentiina: "Tu-tu rong"** Lõbus õuemäng, mis sobib ka neile rühmadele, kus lapsed üksteist ei tunne. _Aksessuaarid:_ mõned (vastavalt mängijate arvule) kriiditükid ja vile. _Mängureeglid:_ Esiteks ehitab iga mängija isikliku depoo: selleks joonistab ta kriidiga väikese ringi ja seisab selle keskel. Lapsest saab vagun depoos. Mänguvälja keskel on juht. Tal on käes vile. See on auruvedur. Veduril ei ole oma depoo. Ta alustab mängu, kõnnib aeglaselt ühest depoost teise ja vagunid (lapsed) klammerduvad tema külge. Kui kogu rong on kokku pandud (kõik lapsed seisavad üksteise taga), kiirendab vedur. Vagunite jaoks on oluline veduri küljest mitte lahti murda ja sellega sammu pidada, ükskõik kui kiiresti nad ka ei sõidaks. Järsku "vedur" vilistab, sel hetkel peaksid "autod" mööda depoo laiali minema. "Auruvedur" ka sõidab ja hõivab kellegi depoo. Mängijat, kellel polnud aega oma depooringi pääseda, peetakse kaotajaks ja nüüd saab temast "vedur". **Korea: "Bon Juggler"** Esmapilgul on see üsna lihtne mäng. Mida aga edasi, seda keerulisem, aga ka huvitavam seda mängida. _Aksessuaarid:_ 5 väikest siledat kivi. _Mängureeglid:_ Esimene mängija viskab kivikesed maapinnale. Ta püüab neid visata nii, et nad lamaksid võimalikult hästi. lähem sõber sõbrale. Siis võtab ta ühe kivikese üles, viskab üles. Pärast seda võtab mängija üles teise kivi. Ta hoiab seda käes ja püüab lennult esimese kivikese. Seega on mängijal kaks kivi käes. Ta viskab neist uuesti ühe ja võtab sel ajal kolmanda kivikese. Nii jätkab ta kividega loopimist, kuni tal on käes 5 kivi. Teine osa: selles etapis peab mängija esimese kivikese lennu ajal maast üles tõstma kaks kivi. peal järgmine samm- 3 kivi, siis - 4. Selle tulemusena viskab mängija kõik 5 kivi õhku ja püüab neid paadis kokku pandud peopesadega kinni püüda. Kui palju kivikesi laps püüdis, nii palju punkte loetakse talle. Võidab see, kellel on kõige rohkem punkte. See mäng eksisteerib teistes riikides nime all "Five stones" (Five stones, Batu Seremban). Mõnikord kasutatakse kivide asemel spetsiaalselt õmmeldud riisi- või ubade kotte:

**Tšiili: "Lähme, Guaraca!"** Milline tegelane - Guaraca - keegi ei tea. See pole aga nii oluline, peaasi, et mäng oleks lõbus. _Aksessuaarid:_ taskurätik. _Mängureeglid:_ Mängijad istuvad suures üldises ringis. Juht jookseb ringi (koos väljaspool ring), taskurätik käes. Mängijad ei vaata juhile otsa ja karjuvad valjuhäälselt kooris: "Edasi, Guaraka!" Mängu eesmärk: Juht peab ühele mängijale diskreetselt taskurätiku selga panema. Kui mängija seda ei märka, jookseb juht uue ringi ja mängija on väljas. Kui mängija märkab oma seljal taskurätikut, peab ta kiiresti üles hüppama, järele jõudma ja juhti piirama. Kui tal see õnnestub, saab järgmises mängus juhiks ta ise. Kui ei, siis sama laps sõidab edasi. **Pakistan: "Üles ja alla"** Kui seltskond liiga kaua ühes kohas viibis, saavad poisid lõbustada lõbus mäng. _Aksessuaarid:_ avatud ruum suure hulga väikeste takistustega (mugulad, kännud, konarused ...) _Mängureeglid:_ Kõik kogunevad samale platvormile, juht ütleb: "Üles!" ja kõik tüübid peaksid seisma mingisugusel mäel. Juht annab käsu: "Maha!" See tähendab, et te ei saa mäkke jääda, peate laskuma tasasele pinnale. Pärast iga käsklust liiguvad lapsed mänguväljakul ringi ja keegi ei tea, kust käsk “üles” või “alla” ta leiab. Mängija, kes ei suutnud käsku õigel ajal täita, saab juhiks. **Sumatra: "Putukas, elevant, mees"** Meil ​​on selle mängu analoog. See on kivi, paber, käärid. _Mängureeglid:_ Kutsume käel kolme sõrme: väike sõrm on putukas, nimetissõrm on mees, suur on elevant. Peate oma käe rusikasse suruma ja juhi kulul (üks-kaks-kolm) viskama ühe neist sõrmedest ette. Elevant tugevam kui mees nii et ta võidab. Mees on tugevam kui sipelgas ja sipelgas on tugevam kui elevant. Sellest lähtuvalt tehakse kindlaks, kes võitis. Saate punkte lugeda iga võidu eest või lihtsalt mängida oma äranägemise järgi. _ **Loe ka:**

toimusid iga kahe aasta tagant Korintose lähedal Isthmi pühakojas Poseidoni auks. Legendi järgi asutas mängud Ateena kangelane Theseus, kes soovis sel moel võistelda olümpiamängude rajaja Heraklesega. Rändur Pausaniase sõnul olid Isthmi mängud aga algselt pühendatud kohalikule kangelasele Melikerd-Palemonile, kuningas Afamanti pojale.

Mängud Vana-Kreekas

Selle versiooni võisid luua korintlased, kes juhtisid pühamu ja soovisid, et Korintose kangelast austataks festivalide ajal. Müüdi, et Theseus oli mängude rajaja, lõid ateenlased, kes püüdsid seeläbi tõusta kõrgemale oma igivanadest rivaalidest korintlastest. Isthmi mängud korraldati ümber aastal 582 eKr. e. olümpiamängude eeskujul. algusest peale omandasid nad ülekreekaliku iseloomu ja nende käitumise ajal kehtis nn „Istmi vaherahu“ ehk rahu sõlmiti Isthmi mängudel osalevate linnade vahel. Lisaks kergejõustikuvõistlustele alates 5. sajandist eKr. e. algasid võistlused muusikas, etlemises ja maalimises. Võitjad said preemiaks männipärja, välja arvatud lühike periood kui Nemea mängude mõjul oli preemiaks sellerist pärg.

Nemeani mängud

Nemeas peeti jumal Zeusi auks Nemea mänge, mille korraldamine oli esialgu linna kontrolli all. Cleon ja siis Argos.
Pealegi alates 4. sajandist eKr. e. võistlusi peeti Argoses sagedamini kui Nemea pühamus. Pühade kehtestamisega on seotud kuningas Nemei-Lykurgaga seotud kohalik müüt. Lycurgosele ennustati, et tema vastsündinud poeg Ophelt kasvab tugevaks ja terveks, kui ta ainult puudutab maad mitte enne, kui õppis kõndima. Kuid ühel päeval ei täitnud õde Ofelta Gipsipyla kuninga käsku ja jättis lapse maa peale, asetades selle metsiku selleri hunnikule. Mööda roomanud madu hammustas poissi ja suri. Surnud Ofelti auks asutati koheselt matusemängud, millest sai Nemeani mängude prototüüp. Panhelleni Nemeuse mängud algasid aastal 573 eKr. e. ja neid peeti iga kahe aasta tagant. olümpiamängud olid neile eeskujuks, hiljem hõlmasid need ka muusikavõistlusi. Võistluste kohtunikud kandsid mustad riided leinas Ofelti pärast

    Kreeka. Pireus

    Kreeka üks kuulsamaid kuurorte ja suurimaid kaubasadamaid asub Egeuse mere rannikul Pireuse linnas. Kuigi Pireus asub Kreeka pealinnast 10 kilomeetri kaugusel Saroni lahe sadamates, on see linn osa Ateenast. Pireuse ajalugu ulatub sajandeid tagasi ja täpsemalt 5. sajandisse eKr, sellest ajast pärinevad selle linna esmamainimine, aga ka arheoloogilised väljakaevamised.

    Puhkus Kreekas suvel ja lennu iseärasused

    Pakun nimekirja lennufirmadest, mis korraldavad tšarterlende Kreeka saare mandrile, samuti ülevaadet tšarterlendude hindadest erinevad nurgad riigid. Nimekiri koostati pärast lennuettevõtjate ametlikelt veebisaitidelt pärineva teabe uurimist.

    Karakalovi klooster. Caracal

    Karakalovi klooster, mis asub Athose poolsaare idaküljel, Pürenee kloostri ja Suure Lavra vahel, on Püha mäe 20 domineeriva kloostri hierarhias üheteistkümnendal kohal. Selle asutaja isiksuse kohta on erinevaid arvamusi, kuid valdav on seisukoht, et kloostri rajas teatud munk Nicholas Caracal, kelle järgi seda nimetatakse.