Suvemängude võistlusprogramm koolinoortele. Stsenaarium. Mänguprogrammi "Rõõmsad lapsed" stsenaarium

26.09.2019 Ahjud ja kaminad

Pakutakse õhtusööki

Üks osalejatest on kohustatud teist kinnisilmi lusikast pudruga toitma. Tingimusi saate aga veidi keerulisemaks muuta, kui seote silmad kinni teisel osalejal, kes sel juhul peab sõna otseses mõttes toitu püüdma. Muide, mängu jaoks on parem küpsetada muredat tatrapuder- see võimaldab osalejatel jääda puhtaks. Täiendavad turvameetmed aga ei sega: enne mängu algust pange igale osalejale põll ette.

Mängul on ka teine ​​versioon. Mõlemal osalejal on käed seotud selja taha või nad on lihtsalt sunnitud neid kogu aeg seal hoidma. Seejärel peab üks mängijatest hammastega plastlusikat käepidemest hoides kausist pudru välja võtma ja 2. mängijale söötma. 2. ülesanne on palju lihtsam - tuleb suuga lusikast kinni püüda ja putru süüa.

Võistluse saab korraldada mitme osalejapaari vahel. Sel juhul on nad kohustatud sööma võimalikult kiiresti väikese portsu putru.

Võitja selgitamisel ei võeta arvesse ainult aega, mille jooksul võistkond ülesandega hakkama sai, vaid ka seda, kui palju putru mängijad põrandale kallasid.

Tabamatu õun

Mängu mängimiseks saate korraga kutsuda mitu osalejat. Nende ees, suu kõrgusel, on varte külge riputatud õunad (umbes 15 cm läbimõõduga). Iga mängija peab panema käed selja taha ja asuma käsu peale sööma enda ette riputatud õuna.

Võitja on see, kes muudab kõigepealt oma vilja tuumaks. Kui lapsed ei karda märjaks saada, ei saa te õunu riputada, vaid asetage need suurtesse veekaussidesse. Sel juhul peavad mängijad ka õuna ilma käte abita veest kinni püüdma. Veelgi enam, saate ülesannet lihtsustada, öeldes, et teil on vaja ainult õun veest välja tõmmata ja seda suuga hoida. Tõsi, ka õuna suurust tuleks oluliselt suurendada.

pime kunstnik

Enne mängu algust ütleb mängujuht väike lugu: “Elas kord üks kunstnik. Talle meeldis väga joonistada, kuid ainult nägemine oli nõrk ja ta pidi kandma prille. Kuidagi tuli mees õhtul tema juurde ja tõi eskiisi. "Ma tahan," ütleb ta, "sellist pilti." Kunstnik vaatas eskiisi ja ütles, et saab tellimuse homme õhtuks valmis saada. Ta läks rahulikult magama ja järgmisel hommikul on see häda, et ta lihtsalt ei leia prille üles. Pilt tuleb maalida! Siis otsustas kunstnik kõike mälu järgi kujutada. Vaatame, mis ta sai."

Pärast seda valitakse osaleja, kes täidab kunstniku rolli. Talle näidatakse väikest joonistust (mitte rohkem kui 5 detaili) ja seejärel seotakse silmad kinni. Seejärel annavad nad kätte markeri ja toovad selle mis tahes tasapinna külge kinnitatud paberilehele. Soovitav on, et leht oleks piisavalt suur, vastasel juhul võib kunstnik kujutada midagi sellest kaugemale.

Joonistamise ajal ei tohiks keegi kohalolijatest kommentaare teha, naermisest rääkimata – vaid rõõmustada.

Lõpus saate korraldada näituse "tundmatute" kunstnike töödest.

vähid

Mängu läbiviimiseks on vaja vähemalt 6 osalejat ja nad peavad olema ligikaudu ühepikkused. Mängijad jagunevad 2 meeskonda. Stardijoonest ca 5-7 m kaugusel on 2 piiriposti, mille ümber on mängijad kohustatud tagurpidi roomama ja seejärel samamoodi oma võistkonna juurde tagasi pöörduma. Võistkonna teine ​​mängija ei saa liikuda enne, kui esimene on tagasi tulnud.

Niit

Mäng on mõeldud suur ettevõte, ja osalejad on soovitav jagada 2 võistkonda. Iga meeskonna mängijad kükitavad üksteise järel maha ja igaüks paneb oma käed eesistuja õlgadele. Sel juhul sirutab esimene mängija lihtsalt käed ette. Tema on nõel ja kõik teised on niit.

Juhi käsul liiguvad nõelad ja niidid finišijoonele ning võiduks peab selle mao viimane mängija selle ületama. Tihti katkeb niit, kuid oluline on, et see ei juhtuks finišisirgel, muidu võitu ei lähe arvesse.

Võlukepp

See teatejooks vajab ka 2 võistkonda. Soovitav on, et igaühes oleks vähemalt 4 inimest. Igale meeskonnale antakse lühike kepp. Märguande peale jookseb 1. mängija, hoides keppi kõrgel pea kohal, finišijoonele, astub selle taha ja jookseb samuti tagasi. Seejärel ühineb temaga 2. mängija ja nad, hoides juba pulka koos, jooksevad finišisse. Seega teatejooksu lõpus jookseb juba kogu meeskond, hoides 1 pulgast kinni. Võidab meeskond, kes lõpetab teatejooksu enne vastast ega lase võlukeppi käest.

Hiiglased ja päkapikud

Alustuseks valitakse juht, kes suudab hääldada ainult 2 sõna: “päkapikud” ja “hiiglased”. Kui ta ütleb "hiiglased", peaksid lapsed kohe varvastel seisma ja käed üles tõstma, aga kui nad kuulevad sõna "päkapikud", peavad nad istuma võimalikult madalale.

Samas on ka võõrustaja kohustus mängijad põhjalikult segadusse ajada. Miks ta ütleb üht ja näitab hoopis teistsugust. Selle tulemusena kordavad mõned tema liigutusi, tehes tegelikult valesti. Need, kes teevad vigu, on mängust väljas.

Keeleväänajad

Tihti saab üheks lõbusamaks keeleväänamisvõistluseks. Pakume teile mõningaid üsna lihtsaid ja tuntud keeleväänajaid.

1. Kabjapõrinast lendab tolm üle põllu.

2. Rähni tamm õõnestatud, õõnestatud, aga viimistlemata.

3. Kass Potap plaksutas käpale ja Potapist kass uppus.

4. Kostja niidab heina. Senya kannab võras heina.

5. Redist kasvas aias harva. Voodi oli harva korras.

6. Kikk pajul, kivike kaldal.

7. Sa ei saa rääkida kõiki keeleväänajaid, sa ei saa neid uuesti rääkida.

8. Valatas varesvares. ^

9. Laevad takisid, tigutasid, aga kinni ei saanud.

10. Sea harjased, haugil soomused.

Snaiper

Jämedast alumiiniumtraadist tuleb esmalt teha umbes 25 cm läbimõõduga rõngas ja põrandale märgistada joon, mille taga seisavad "snaiprid". Seejärel tuleks sellest joonest umbes 2,5 m kaugusele paigaldada umbes 50 cm kõrgune pulk (tänava jaoks) või keegel.

Iga osaleja proovib kordamööda sõrmust pulga külge panna. See, kellel ei õnnestu 3 korda järjest, on mängust väljas. Sel juhul võite anda kõigile 3 katset korraga või lihtsalt kirjutada tulemused üles.

Keeran ja keeran, tahan segadusse ajada

Mängu mängimiseks vajate vähemalt 4 m pikkust köit, mille keskele peate kinnitama õhukese lindi. Seejärel valitakse 2 osalejat ja igaüks neist osaleb parem käsi pane selle köie 1 ots sisse.

Niipea, kui juht ütleb: "Keerlen ja keeran, tahan segadusse ajada", hakkavad mängijad end kiiresti ümber pöörama, et võimalikult palju köit ümber vöökoha mässida. Võidab see, kellele lint vajutatakse.

Stsenaarium maipüha lasteaias. Lapsed 1. mai pühast.

Stsenaarium koolieelikutele "Me elame rahus, sõpruses." Vanem- ja ettevalmistusrühm.

Stsenaarium toimub rännakuna läbi erinevate riikide.

Lapsed sisenevad saali lillede, roheliste okstega.

Toimub laste nimeline kõne.

Puhkus tuleb, puhkus tuleb

Kõik ärkab ellu, laulab ja õitseb.

Jälle kevad Kevad jälle

Ta on riietatud värskesse rohelusse.

Kõikjal rõõm ja lõbu

Selge ja selge taevas

Kõikjal lindude majapidu

Pabista ja helista.

Hele rohelises väljal,

Maa uueneb.

Ja kased on kõik kõrvarõngastes,

Kleepuvates paplipungades.

Lauludega, lilledega,

Sammuga kõndimine

Me tähistame puhkust

Sinine taevas täna

Kõik puiesteed on rohelised

Tähistame maipüha

Sõpruse ja kevade puhkus.

Kes elab maailmas

Rahu soovides

Kohtub meiega

Meie Lasteaedõnnelik

Kohtub maipühaga,

Ja kevadlaul

Parem laula kaasa!

Esitatakse lugu “See on maikuu” (liigutustega), muusika. E. Tilitšejeva, sl. N. Naidenova.

Lapsed.

Avatud heliseva lauluga

Meil on meeleolukas puhkus,

Las ta lendab tiibadel

See lendab ümber kogu maakera.

Las laul kohtub kõikjal

imelised poisid,

Mai rahu ja õnne jaoks

Kostab naer ja naljad.

Lapsepõlv juhtub ainult üks kord

Mis tahes riigi poisid.

Las keegi neist ei tea

Lein, nälg, sõda.

Las maailm võidutseb maailmas

Ja maa rahvad on sõbrad,

Las kõik lapsed rõõmustavad

Las nad elavad õnnes.

Sõpruse jaoks pole vahemaid,

Südame jaoks pole takistusi

Täna on meil maipüha

Tere maailma lapsed!

Esitatakse lugu "Kui palju meid", muusika. O. Khromushina.

Lapsed marsivad oma kohtadele, koguvad atribuute, istuvad maha.

Juhtiv. Kallid poisid! Tänane puhkus aitab meil külla tulla erinevad riigid. Aga kuidas meil on aega külastada Maa erinevaid osi korraga? Mida teha? Meenutagem, mida reisisid erinevate muinasjuttude kangelased: Ivan Tsarevitš (edas hall hunt), Vanamees-Khottabych (lendaval vaibal), konnarändur (parmudega oksal), talupojapoeg Ivan (lendaval laeval). Saate reisida hobusel, kotkal, hundil, võluvaibal ja jalutussaabastes ning teie ja mina lendame raketil. Tahtma?

Noh, raketti, kõik on minu taga,

Lendame ümber maakera.

3,2,1 - alusta!

Pange oma peopesad kokku "Oooo." Kõlab ansambli "Zodiac" muusika (fonogramm).

saatejuht. Lendame!!!

Kõik vaatasid läbi akende. Mida me näeme, millise riigi kohal lendame?

1. laps.

See on Jaapan, tõusva päikese maa.

Tervitame jaapanlasi.

Juhtiv.

Ja siin on tüdruk Jaapanist, tema nimi on Sakura.

Ta ei vaata üles

Kõik habras, nagu portselan,

Jaapani naise juustes -

kilpkonna kammid,

Ja fänni käes

See puhub nagu tuul.

Esitatakse jaapani tantsu.

jaapanlane. Meie Jaapani lastel on lemmikmänguasjad nimega kokesshi.

Need Jaapani nukud

Näeb välja nagu vene pesanukud

Ainult ninaga pesitsevad nukud,

Ja koksid on viltu.

Juhtiv. Mängime nendega poisid.

Mängitakse mängu "Kes on varem" (4 mänguasja - 5 last, ringis).

Juhtiv.

Nüüd lähme paati

Meretee viib Ameerikasse.

2. laps.

Siin on Ameerika – riik,

Rikas igal ajal.

Tere, sõbrad! (2 korda)

Laulge laulu, sina ja mina!

Laulu esitatakse inglise keel. Kõlab "Lambada" muusika.

Juhtiv.

Mis selle tantsu nimi on?

Ta tuli meile Ameerikast.

1. laps.

Olgu Ameerika lapsed rõõmsad

Tantsigem neile "Lambadat".

Esitatakse tantsu "Lambada".

Juhtiv.

Kutsub meid lendama

Kergekaaluline lennuk.

Lendame üle ookeani

Kus Aafrika meid ootab.

2. laps.

Aafrikas on jõed nii laiad

Aafrikas on mäed nii kõrged,

Seal on krokodillid, jõehobud,

Ahvid, elevandid, kašelottid,

Ja siis on papagoid -

See on Aafrika!

Esitatakse tantsu "Chunga-Changa". "Neegri" laps saab otsa.

neegri.

Ma olen lihtsalt must, mustad mustad

Väike laps kaugelt Aafrikast.

Elan palmide all

Ja ma tantsin ja laulan.

Esitatakse tantsu "Paapualased".

saatejuht

Nüüd tagasi paadi juurde

Kreeka ootab meid, täie hooga ees.

Neli last tulevad välja Kreeka kostüümides.

REGIONAALRIIK RIIKLIK HARIDUSASUTUS FOR

VANEMA HOOLITAMATA jäetud orud ja LAPSED,

"SHUI LASTEMAJA-KOOL"

___________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Stsenaarium puhkuse- ja meelelahutusprogramm

Koostanud: Kotomina S.V.

Shuya

VASTUVÕTE 1: Tere pärastlõunast! Tere! Maikuu algab kevad- ja tööpühaga, mida varem nimetati rahvusvaheliseks töölispäevaks. Nüüd tähistame seda päeva rahu ja töö pühana.

HOST 2: Õnnitleme teid siiralt selle imelise päeva puhul. Soovime teile tervist, edu kõigis teie ettevõtmistes, õnne ja rahu Maal!

Kevadpühal maipühal

Ma tahan teile kõigile soovida

Tervis, elujõud ilma servadeta,

Tore on elada nii, nagu elad!

1 müügivihje:

AT viimased aastad puhkus1. mai ei tähistata enam nii laialt kui varem. Maikuu meeleavaldusi enam ei korraldata, kui kõik inimesed läksid lilledega tänavale ja õhupallid. See päev säilitas aga riigipüha staatuse ning paljud jätkavad harjumusest igal aastal kevad- ja talgupäeva tähistamist. Mõned veedavad maipühad maal või aiamaa krunt, paljud lähevad loodusesse. Ja täna korraldame võistlusmänguprogrammi.

2 Plii:

Olgu õnn lõputu

Olgu rõõmu ja edu

Kõik töötab laitmatult

Ja las kõlab rõõmsameelne naer!

Mäng "Sõna sõna vastu"

Mängijad istuvad ringis. Koolitaja annab ülesande: esimene osaleja kutsub etteantud teemal sõna, teine ​​osaleja kordab esimest sõna ja lisab oma sõna samal teemal, kolmas osaleja kordab kahte eelmist sõna ja nimetab veel ühe sõna jne. näiteks: esimene - tamm, teine ​​- tamm, kask, kolmas - tamm, kask, haab, neljas - tamm, kask, haab, pärn ...

Teemad võivad olla väga erinevad: puud, loomad, linnad, meeste või naisenimed, lilled, muinasjutud ja nii edasi. Osalejad, kes ei suutnud kogu sõnade ahelat korrata, ja need, kes ei suutnud järgmist sõna välja mõelda, langevad mängust välja.

1 müügivihje:

"Maipüha on esimene mai!"

Maipüha on esimene mai!
Tutvuge tööjõu, puhkamise puhkusega
laua taga või voodeid kaevates,
Ja üksteisele head tervist soovides!

Laske oma nägudel õitseda nagu lilled
Õnnepäevad lasevad neil nööris minna.
mai, kevad, priimula -
Kõik täitub rõõmsa valgusega!

Võistlus "Ruhked ratturid"

Juhtiv: Järgmine võistlus pole üldse uus!

Sadulame kuumad hobused!

Sa pead hüppama salli järele

Jah, siduge see kohe pähe,

Tule ajas tagasi

Noh, võitja jääb auhinnaga rahule.

Kaasatud on kogu meeskond. Moppi jalge vahel hoides jooksevad osalejad omakorda toolile, millel inimene istub, panevad salli pähe ja tulevad tagasi, andes teatepulga üle järgmisele osalejale. Ta jookseb mehega tooli juurde, võtab salli seljast ja jookseb tagasi. Jne. Samamoodi. Niisiis, kas olete valmis sõitma? Sinu märkide järgi! Tähelepanu! märtsil!

2 Plii:

Elagu maipüha
Kevad ja puhkus
Loodus ärkab kevadel
Ja sireli õied.
Anname õnnitlused
Kõik, kõik ja muidugi sõbrad!

Võistlus "köis"

Juhtiv: Igale meeskonnale antakse köis. Märguande peale peab iga võistkond selle võimalikult kiiresti läbi riiete (varrukate) sirutama.

1 müügivihje:

Ilusat kevadpüha,
Oleme sinusse armunud

Ei saa olla armsam ja ilusam

Kutsute kosmosesse

Sa rõõmustad meie silmi

sa lubad õnne.

Taevas on sügav

Pilved on kõrged

Kõikjal rohelus, lilled ja rõõm.

Magusat päikeselist maikuud

Võtad vastu külalisi

Iga hetk on sinu

Auhind südame eest.

Konkurss "Magus auhind"

Juhtiv: Meeskonna esimene liige jookseb laua juurde, millel kandik seisab. Kandikul on jahu, jahu sees on peidus maiustused. Tuleb suuga üks komm kätte saada ja tagasi joosta, andes teatepulga üle järgmisele meeskonnaliikmele. Sa ei saa oma kätega aidata. Võidab see, kelle meeskond saab esimesena kõik kommid.

Robin Hoodi võistlus

Kõik teavad, et Robin Hood oli väga täpne laskur, seega on kõik kohalviibijad oodatud osavuses ja täpsuses võistlema.

Konkurss "Humooristlikud mõistatused"

1. Pirnil kasvas viis õuna ja kuusel ainult kaks. Mitu õuna on kasvanud?(Ei ole. Need puud ei kasvata õunu)

2. Mis saab valgest taskurätikust, kui see Punasesse merre lastakse?(See saab märjaks)

3. Mitu pähklit on tühjas klaasis?(Üldse mitte. Klaas on tühi)

4. Millistest roogadest on võimatu midagi süüa?(tühjast)

5. Part kaalub kaks kilogrammi. Kui palju part kaalub, kui ta seisab ühel jalal?(kaks kilogrammi)

6. Mitu otsa on ühel pulgal? Ja pool pulgast?(kaks otsa)

7. Mu isal on tütar, aga ta pole mu õde. Kes see on?(See olen mina ise)

8. Mis on raskem - kilogramm vatti või kilogramm küüsi?(Kaal on sama)

9. Maša kõndis linna ja talle tuli vastu kolm vana naist, igaühel kaks kotti, igas kotis kass. Kui palju inimesi kokku linnas käis?(Üks. See on Maša)

10. Miša on 2-aastane ja Luda 1-aastane. Kui suur on nende vanusevahe 2 aasta pärast?(Üks aasta)

11. Bagel lõigati kolmeks osaks. Mitu sisselõiget tehti?(Kolm lõiget)

12. Vanaema Mašal on lapselaps Dasha, kass Dymok, koer Fluff. Mitu lapselast on vanaemal?(Üks tütretütar Dasha)

13. Poiss valas kokku 3 hunnikut liiva ja siis valas sinna veel kaks hunnikut. Mitu liivahunnikut seal on?(üks suur hunnik)

14. Mis on elevantidel ja mitte ühelgi teisel loomal?(elevant)

Konkurss "Ajasta saagikoristus ümber"

Juhtiv: Kartulid on vaja lusikaga ühest tingimuslikust kohast teise üle kanda. Kelle meeskond teeb seda kiiremini, on võitja. Käest hoidmine on keelatud.

Mäng "Naer"

Juhtiv: Viskan taskurätiku üles. Kuni taskurätik põrandale lendab, naeravad kõik valjult, taskurätik on põrandal - kõik vaikivad. Kes ei talu ja naerab - istub maha.

Mäng "Elas kord"

See mäng pole midagi muud kui muinasjutu või mõne muu kirjutamine ebatavaline lugu. Muinasjutu koostavad kõik koos: esimene osaleja alustab lugu sõnadega “elas kord...”. Iga osaleja lisab sellele uue ettepaneku jagatud ajalugu. Ja kui mängijad hea tuju ja fantaasia on hästi arenenud, siis võib lugu kujuneda lausa ebatavaliselt põnevaks ja huvitavaks. Kui abstraktsel süžeel põhinevat lugu on raske välja mõelda, siis saab kohalolijate elust võtta reaalseid sündmusi ja fakte.

Juht 1. Las naeratused lendavad üle maa
Õnnitlused mai ja kevade puhul.
Kevad on käes ja mai tuleb

Maikelluke õitses maikuus
Väga puhkusel - esimesel päeval.
mai lilledega,
Sirel õitseb.

Saatejuht 2 . 1. mai on tore ja soe päev. Las päike paistab õrnalt, las lilled õitsevad, naeratagu kõik meie sõbrad. Olgu see alati nii!

Pärast kõiki võistluse etappe antakse osalejatele tiitlid: "kõige täpsem", "kõige osavam", "kõige hoolimatum" ja tiitleid ei omistata tingimata võitjatele, võib-olla on need osalejad, kes täitis ülesandeid kõige lõbusamalt.

Looduses veedetud puhkuse lõppedes ärge unustage prügi ära viia.

Kokkuvõtteid tehes. Autasustamine

On soovitav, et sellel päeval võidaksid kõik

Saatejuht 1. Tere pärastlõunast! Meil on hea meel tervitada teid mänguprogrammi "Lõbus kaleidoskoop".

Saatejuht 2. Pidage meeles kaleidoskoopi – seda armsat maagilist mänguasja teie lapsepõlvest. Vaatad läbi väikese augu ja selle taga on maagiline maailm. Veidi keeratud – ja muster on tundmatuseni muutunud.

Saatejuht 1. Juba hiljem, laagerdudes, saime teada, et kaleidoskoop on vaid värvilise klaasi ja kolmnurkse peegelprisma komplekt. Ja vaatame sellesse peegelprismasse ja mida me seal näeme?

Saatejuht 2. Millest koosneb kaleidoskoobi maagiline maailm? Kõigepealt selgitame välja värvilahendus, meie kaleidoskoobis kasutatakse kolme põhivärvi ja milliseid, saame nüüd teada.

Mäng "Punane, kollane, roheline"

Selgitan mängureegleid. Kui ma näitan rohelist kaarti – kõik trampivad, kollast – kõik plaksutavad, punast –, nad vaikivad. Näitab kaarte, osalejad teevad toiminguid.

Saatejuht 1. Nii saime teada, millised 3 põhivärvi on meie kaleidoskoobi aluseks.

Saatejuht 2. Milliseid maagilisi mustreid meie värvid kokku annavad või on need värvilised ja salapärased maalid. Nüüd peate ära arvama, mida meie kaleidoskoobis näidatakse. Kutsume kokku 12 inimest, jagame 2 6-liikmeliseks meeskonnaks.

Mäng "Artists"

Paberilehed kinnitatakse seinale põlve kõrgusele vastavalt võistkondade arvule. Osalejatele antakse markerid. Eesmärk on joonistada objekt ilma (inimese kohta) sõna lausumata. Iga osaleja käib kordamööda. Perekonnanimi on joonis.

Saatejuht 1. Nagu näete, on meie maagilises kaleidoskoobis elanikud, kuid häda on selles, et meie elanike soengud on sassis. Aitame neid.

"Teatejooksus Malvina"

Kutsutud on 8 inimest. (4 poissi, 4 tüdrukut). Kaks võistkonda rivistuvad kahes kolonnis ükshaaval (poiss - tüdruk - poiss - tüdruk). Esimene mängija pöördub märguande peale ümber ja seob järgmise mängija pea ümber pika juuksepaela. Seejärel teeb teine ​​mängija vibu lahti, pöördub ümber ja seob lindi ümber järgmise mängija pea. Niisiis, kuni viimane mängija lindi lahti teeb.

Saatejuht 2. Niisiis nägime, millised elanikud elavad meie maagilises kaleidoskoobis.

Saatejuht 1. Ja mis keelt nad räägivad?

Kutsume 10 inimest, 2 meeskonda

Mäng "Jutt"

Igale mängijale antakse sõnalõpud. Sõnade esimene pool kirjutatakse kastis olevatele paberitükkidele. Mängijate ülesanne on kinnitada soovitud lõppu sõna algusega paber. Kast kantakse ühest otsast teise.

Saatejuht 2. Noh, oleme külastanud kaleidoskoobi maagilist maailma. Ja nüüd vaatame, kuidas meie kaleidoskoop välja tuleb ja milline muster sellel on, ja selleks loome selle ise. Väljapääsu juures on plakat, läheduses lebavad erinevat värvi figuurid. Kui teile programm meeldis - värvige üle meie kaleidoskoobi - punase figuuriga, kui see ei tekitanud rõõmu ega pettumust - kollase värviga, kui teile ei meeldinud kõik, mis siin toimub, siis riputage julgelt roheline kuju.

Konkursi 1. vooru stsenaarium

"Lõbu otsijad"

Moderaator: Tere, ringkonnavõistlusel “Seiklejad” osalejad. Täna läheme põnevale rännakule läbi “COD” riigi, mille käigus puutud kokku takistustega, millest saad kergesti üle. Kuid enne oma teekonnale asumist peame üksteist tundma õppima.

"ÜMBERSTRUKTUUR"

Jagage lapsed 8-10-liikmelistesse meeskondadesse. Iga meeskonna ülesanne on kiiresti juhi käsklusi täita. Hinnatakse täitmise kiirust ja korrektsust.

  • reastada nimede algustähe järgi;
  • reastada perekonnanimede algustähe järgi;
  • tugineda sodiaagimärgi algustähele;
  • tugineda selle kuu algustähele, mil ta sündis;
  • ühinege rühmadesse, kellel on õde, vend;
  • ühinege rühmadesse need, kellel on kass, koer, muu toaloom.

Saatejuht: Ja nüüd ma kontrollin, kui hästi te üksteist tunnete? Osalejatele visatakse peale tekk. Osalejad peavad nimetama isiku, kes tema ees seisab. Kes nimetab kõige kiiremini, võtab ta kaotaja oma meeskonda. Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem liikmeid.

Saatejuht: Iga meeskond peab oma meeskonnale nime välja mõtlema, valima kapteni.

"Siilid"

Üks lill, kaks lille
Siilid, siilid
Sepistatud, sepistatud
Käärid, käärid
Jookseb paigal, jookseb paigal
Jänkud, jänesed
Tulge koos, tulge koos
Poisid, tüdrukud.

“Sõtku, sõtku tainast”

Poisid seisavad kätest kinni hoides ringis. Sõnade “sõtku, sõtku tainast” kordamine ühtlustub nii tihedalt kui võimalik. Sõnade "Puutage mull täis, kuid ärge lõhkege" all lahknevad nad nii palju kui võimalik, püüdes ringi murda, ja need, kes on ringi murdnud, seisavad ringis ja neid juba sõtkutakse. Ringis olijatel on õigus mull lõhkeda. Võidab tugevaim ja targem.

Saatejuht: Nüüd võime julgelt reisile minna. (Meid transporditakse maale “CODE”, kõlab kosmosemuusika). Ja siin on esimene takistus. Teel kohtasime planeedi elanikke, keda nõidus kuri nõid. Aitame neid.

“Tädi Mochi juures”

Lapsed moodustavad ringi ja kordavad sõnu ja liigutusi juhi järel.

Tädi Motil on neli poega
Tädi Motil on neli poega
Nad ei söönud, ei joonud
Ja nad kordasid seda

Juht kutsub kordamööda välja need kehaosad, millega on vaja näidatud liigutusi teha. Kõik liigutused ei peatu.

Saatejuht: Noh, sa said hakkama kurja nõia nõidusega. Ja nii saame puhata.

"ATOMID"

Kujutage ette, et me kõik oleme aatomid. Aatomid näevad välja sellised, painutage küünarnukid ja suruge käed õlgadele. Aatomid liiguvad pidevalt ja aeg-ajalt ühinevad molekulideks. Aatomite arv molekulides võib olla erinev, selle määrab, millise arvu ma nimetan. Me kõik hakkame selles toas ringi liikuma. Molekul näeb välja selline: nad seisavad väljasirutatud kätega üksteise vastas.

“LEIA LISA”

Töötage rühmades kaartidega. Leia lisasõna, selgita, mille alusel.

"VIHM"

Paneme silmad kinni ja kujutame ette, et väljas paistab päike eredalt, kuid järsku ilmus taevasse pilv, mis muutus tasapisi tohutuks pilveks. Ja nii, üks tilk kukkus (koputame ühe käe sõrmega), teine ​​kukkus ja vihma hakkas sadama (koputame kõigi sõrmedega). Äkitselt sähvatas välk (plaksutage käsi) ja kostis äike (tappis jalgu), puhus tugev tuul. Kuid tasapisi hakkas vihm vaibuma ja nüüd langes maapinnale 3,2,1 tilka ja päike tuli välja.

Saatejuht: Nii et meie esimene reis mööda riiki "CODE" on lõppenud. Kohtumiseni teises voorus.

Konkursi II vooru stsenaarium

"Lõbu otsijad"

Tere, meil on hea meel teid, noored otsijad, meie saalis tervitada.

MÄNG tuleb välja:

tere, poisid
Külastate meid
Ja ma avaldan teile nüüd oma nime
Ma ei saa oma nime varjata
Lõppude lõpuks olete seda kuulnud tuhandeid kordi.
Sa tunned mind nägemise järgi
Ja olles mulle truu,
Võta rõõmuga vastu
Igal pool, kuhu sa mind viid.
Ma kõnnin sinuga kooli,
Kohtun õues -
Naljakas, lõbus ja lärmakas mäng.
Ma paranen kõigist haigustest,
Ja lapsed teavad:
Maailmas pole midagi paremat
Ravimid kui mäng.
Kui sa nina riputasid
Ma teen nalja
Ja ma olen kiire ja lõbus
Ma ravin sind igavusest.
Nüüd tunned mind ära
Ja on aeg sinu jaoks
Ütle, mida arvasid
Mis mu nimi on?
(MÄNG)

Noh, siin me oleme, õpime üksteist tundma. Tere pärastlõunast poisid. Kas sa tahad reisida? Paneme silmad kinni ja loeme 5-ni ning liigume planeedile IGR. (Sel ajal võetakse kaart välja).

Saatejuht: Nii et me sattusime saarele ja see on IGR-i planeedi kaart. Vaatame, kus me oleme. (Nad vaatavad kaarti, kus on märgitud 1. vooru võitjakoolid.) Kuid mängu teine ​​voor on juba lõppenud ja täna oleme kogunenud mängude planeedile, et selgitada välja teise ringi võitjad. Ja võitjad selgitab välja žürii. Nüüd jätkame oma teekonda. Kas olete valmis mängima?

Kuulake ülesannet hoolikalt. Fraasi viimast silpi on vaja korrata kaks korda, mäletate?

Võtke kokku lapsed! -pa, isa
Mäng algab! -pa, isa
Kas sa oled alati hea? - Jah Jah
Või ainult vahel? - Jah Jah
Kuidas kukk külas laulab? - uh, uh
Jah, mitte öökull, vaid kukk! - uh, uh
Mis kell on? - tund, tund
Kui palju see on tunnis? - tund, tund
Mõtle, mõtle peaga! - wa, wa
Kas olete väsinud vastamisest? - vestelda, vestelda
Kas poleks aeg vait olla? - vestelda, vestelda(need, kes ei korda viimast silpi, kaotasid).

Moderaator: Kallid võistlejad, vaadake oma kutseid. Igal kutsel on puu, jagage võistkondadesse vastavalt puul olevate õunte arvule.

Võistlus number 1. Vene keeles on palju sõnu, kus ühte tähte muutes saab uue sõna. Näiteks: öö - b punktid - d punktid - juurde punktid. Võistkondadele antakse kaks sõna, teie ülesanne on rida jätkata. Üks mängija tuleb ja lisab ühe tähe, et luua uus sõna. Kelle meeskond kiiresti ja õigesti võidab.

1 teamcort, -ort, -ort, -ort; mool, -ol, -ol, -ol

2 käsku - jeen, -jeen, -jeen; kokk, -ok, -ok, -ok

3 käsku tin, -is, -is, -is; poos, -ose, -ose, -ose

Mäng: jätkame oma teekonda.

Kallid otsijad, ühinege oma kutse värviga.

Võistlus number 2. Võistkondade ülesanne on peale nõupidamist pealtvaatajate ja teiste võistkondadega mänguks ette valmistada. (5-7 minutit ettevalmistamiseks).

Saatejuht: Vahepeal valmistuvad meie meeskonnad, mängime teiega viktoriini. Kes esimesena käe tõstab, vastab küsimusele. Sulle antakse 4 võimalikku vastust, millest tuleb valida õige.

  1. Mille eest Karabas-Barabas vastutas? tsirkus, teater, loomaaed, parkla.
  2. Mille üle itaallased uhked on? Vabadussammas, Colosseum kiviskulptuurid, püramiidid.
  3. Kuidas nimetatakse naiste vibu? Entre, kähisev uh, trikk.
  4. Kellest sai kõige esimene lemmikloom? lehm, mammut, kass, koer.
  5. Millise laua ümber kogunesid kuningas Arturi rüütlid? Bankett, kaart, operatiivne, ümmargune.
  6. Kuidas nimetatakse traadita ühesuunalist sideseadet? Telegraaf, piipar, telefon, raadio.
  7. Mis on peamine sümbol olümpiamängud? Olümpiakaru, olümpiatuli, õhupallid, staadion.
  8. Kuidas nimetatakse seadet kaupade pehmeks transportimiseks õhust maale? Lift, kraana, katapult, langevari.
  9. Kuidas nimetatakse vana, kogenud meremeest? merimadu, merihobune, merihunt, mere kurat.

Moderaator: II võistluse tulemused. Võitnud meeskond liimi märgid. Võistkonnad võtavad kohad sisse.

Võistlus number 3. Ja nüüd jagatakse meie osalejad kutsel olevate geomeetriliste kujundite järgi meeskondadesse. Meeskonnad peavad rääkima muinasjuttu "Ryaba Hen" tragöödia, komöödia, muusikali žanris.

Kuni meie osalejad valmistuvad, hoiame oksjon "Maailma pealinn".

Nimeta maailma pealinnad. Kes viimasena helistab, on võitja.

Võitnud meeskond liimi märgid. Võistkonnad võtavad kohad sisse.

Vaatame, kellel osalejatest on kõige rohkem kleebiseid, tema on võitja, (preemia).

Igale mängijale antakse mängutehnoloogia rekordite raamat ja kutse konkursi kolmas voor.

Õueklubi "Iskra"

Võistlusprogrammi stsenaariumid

Koostanud õpetaja - korraldaja Zholdasova.Zh.S

Saatejuht 1: Tere päevast kallid poisid. Täna me peame lihtne töö

Host 2: Peame lõbutsema. Enda kasuks. Lõppude lõpuks kannab meie tänane mänguprogramm nime "Funny Troubles"

Saatejuht 1: Meie osalejad peavad võistlema rasketel võistlustel. Host 2: Kas olete valmis? Alustame siis.

Kõigepealt peate koguma kaks meeskonda ja leidma nime.

Saatejuht 1: Kas meeskonnad on valmis? Seejärel jätkame esimese võistlusega, mida nimetatakse "köis" igale meeskonnale antakse köis. Ülesanne: 30 sekundi pärast peate siduma suurim arv sõlmed.

Saatejuht 2: kutsutakse ka teist võistlust "Nöör". Harjutus : kes teeb sõlmed kiiremini lahti.

(Muusika kõlab, meeskonnad täidavad ülesande)

Saatejuht 1: Järgmiseks võistluseks kutsutakse igast võistkonnast üks esindaja.

Laual on väike raha. Sinu ülesanne on minu küsimustele vastates raha lugeda. Sellel võistlusel on vihjesüsteem.

(Aeg tiksub.)

Sinu täisnimi?

Mitu inimest on teie peres?

Ja mitu last on peres?

Mis on su ema täisnimi?

Mis tänaval sa elad?

Sinu telefoninumber?

Kui vana sa oled?

Mis korrusel me praegu oleme?

Mis on su isa nimi?

Kas teil on koer või kass?

Mitu sõrme on kahel käel?

Mis on 22?

Mis klassis sa käid?

Mida lehm joob?

Kas sa arvad, et võidad täna?

Saatejuht 1: Võistluste aeg on käes "Arva ära." Mul on üks ese karbis. Võistkonnad esitavad kordamööda küsimusi, millele vastan kas JAH või EI. Võidab meeskond, kes arvab ära, mis kastis on.

(Meeskonnad teevad ülesandeid)

Host 2: Ja nüüd tahan kutsuda meie meeskondi "blufiklubi". Mis see on, küsite? Meie vastame.

Saatejuht 1: Peate vastama küsimustele "Kas sa usud?". Valige üks inimene, kes avaldab meeskonna arvamust.

    Jaapanis kirjutavad õpilased tahvlile värvilise tindipintsliga. (paremal)

    Austraalias ühekordse kasutusega kooli juhatused. (Mitte)

    Pastapliiatsit kasutasid algselt ainult sõjaväelendurid. (paremal)

    Aafrikas toodetakse lastele kangendatud pliiatseid. (jah)

    Pika kirja jaoks läks vaja 2-3 hanesulge. (paremal)

Host 2: Meie järgmine võistlus on nn "Tugev käsi"

Iga meeskond on kutsutud ühele osalejale.

Igaühele antakse ajaleht. Kes selle kiiresti rusikasse kogub, samas ei aita teise käega ja ei painuta kätt küünarnukist, toob võistkonnale võidu.

Võistlus "Tugev käsi"

Saatejuht 1: On aeg kontrollida, kuidas meie meeskonnad on ühtsed. Ja kas neil jätkub jõudu viimane võiduspurt teha.

Meie viimane konkurss kannab nime "Mina + sina". See võistlus on mõeldud kiireks reageerimiseks, orienteerumiseks, meeskonna ühtekuuluvuseks. Peopesa plaksutamisel soovitab ta kiiresti rivisse seada:

juuksevärvi järgi (heledast tumedani);

tähestiku järjekorras nimede esitähtede järgi;

kinga suuruse järgi (väikseimast suurimani);

silmade värv (tumedast heledani).

Host 2: Kuid sellega meie tänane programm lõppeb.

Saatejuht 1: Ja ongi käes aeg põhisündmuseks.

Host 2: See on auhinnatseremoonia. Ja raskes võitluses võitis meeskond ____________________. Palju õnne!

Saatejuht 1: Ja palume kaotajameeskonnal mitte muretseda, sest teistel võistlustel on ikka võimalik osa võtta ja võitjad olla.

Host 2: Seetõttu me ei jäta hüvasti, vaid ütleme kuni taaskohtumiseni!