Aktiivsed mängud lastele laagris. Mängud terviselaagris

30.09.2019 Katlad

Suvelaagri mängud

1. "Muuda oma silmi". Rühm seisab ringis. Keskel on juht, kes püüab kellegi asemele asuda. Juhib see, kelle koha võttis juht. Inimesed lepivad pilguga kokku, kes kellega muutub.
2. "Ajurõngas". Rühm on jagatud mitmeks meeskonnaks. Igast meeskonnast läheneb inimene juhile ja too räägib talle kõrva, mille nad peavad oma meeskonnale žestidega edasi andma. Kes kiiresti. Te ei saa osutada üksusele endale. Võimalus: mitte edastada otse žestidega, vaid joonistada või voolida plastiliinist.
3. Lint rullub lahti tualettpaber, peate selle läbi jooksma, ilma et peaksite korra komistama.
4. "Relee". Rühm rivistub mitmesse veergu. Igal neist on rida tihvte ees. Esimene inimene sulgeb silmad ja püüab kerides neist mööda minna ning rühm ütleb talle liikumissuuna. Raskus seisneb selles, et kui kõik rühmad hakkavad korraga karjuma, on äärmiselt problemaatiline isoleerida oma rühma võistkondi üldisest mürast.
5. "Kannibal",
"Kisööja" istub suletud silmadega ja kõik puudutavad teda kordamööda, "sööjaks" saab see, keda tal õnnestub käest haarata.
6. PÕRAND, NINA, LAGI
See mäng on ka hea tähelepanelikkuse test. See on väga lihtne, selle reegleid on lihtne selgitada. Osutage parema käega põrandale ja helistage: "Sugu". Seejärel osutage oma ninale (parem on seda puudutada), öelge: "Nina" ja seejärel tõstke käsi üles ja öelge: "Lagi." Tehke seda aeglaselt. Las poisid näitavad koos sinuga ja sa helistad. Sinu eesmärk on poisid segadusse ajada. Öelge: "Nina" ja näidake end sel ajal laeni. Lapsed peavad tähelepanelikult kuulama ja õigesti näitama. Hea, kui kommenteerid toimuvat rõõmsalt: “Näen, et neljandas reas on kellelgi nina põrandale vajunud ja lamab seal. Aitame leida katkise nina." Mängu saab kiirema tempoga mitu korda korrata. Mängu lõpus saate "maailma kõrgeima nina" omaniku pidulikult lavale kutsuda.
7. PALUN
Me ütleme seda võlusõna, kui midagi palume. Paluge kuttidel kõiki teie käske täita, kuid tingimusel - olete äärmiselt viisakas - ütlete pärast käsku sõna "palun". Kui te seda sõna ei ütle, siis käsku ei täideta. Kui kokku lepime, siis saame alustada. Nii et "Tõstke parem käsiüles, palun... Tõstke ka vasak käsi üles, palun. Palun pange oma käed kokku... ja lahutage need nüüd koos...” Kas olete näinud, kui palju on saalis tähelepanematuid inimesi? Nautige mängu tulemuste kommenteerimist. Saate seda korrata teiste käskudega veel paar korda.
8. KUKKUV KEPP
Ringis seistes arvutatakse mitu mängijat numbrilises järjekorras. Mängus number üks osaleja võtab võimlemiskepi ja läheb ringi keskele. Pannes pulka püsti ja kattes ülevalt peopesaga, helistab ta valjuhäälselt numbrile, näiteks 3 ja jookseb oma kohale tagasi. Nimetatud jookseb ettepoole, püüdes tabada langevat pulka. Kui tal see õnnestub, võtab mängus number üks osaleja uuesti pulga ja helistab selle vertikaalselt asetades numbrile jne. Kui kepp kukkus maapinnale, saab juhiks see, kes seda üles ei saanud. Mäng kestab 5-7 minutit. Võidab see, kes oli autojuhi rollis teistest vähem.

9. TÜHJENDA OMA SOKID
Valitakse koht, kus mängijad seisavad. Kõigil mängijatel on sokid kuni pahkluuni ja peavad olema põlvedel. Igaühe eesmärk on eemaldada sokid teiselt, veendudes, et tema jäänused on tema peal. See, kes kaotas mõlemad sokid, on mängust väljas. Ettevaatust, kes teist mängijat lööb, kaotab karistuseks ühe soki.
10. KUS-KUS
Mängijad seisavad ringis, loendavad numbrite järjekorras, jätavad oma numbrid meelde ja segavad. Keskel on juht. Ta helistab suvalisele kahele numbrile, mis peavad kohta vahetama, pärast hüüdmist: "Kuhu kuhu?". Autojuhtide ülesanne on asuda ühe defektija asemele. Kes jääb kohast ilma, see juhib.
11. Šamaani rituaal
Varustus: vaibad, šamaani varustus.
Mängijad jagunevad 2 meeskonda. Meeskonnad istuvad mõlemal pool šamaani. Nad istuvad nii, et iga mängija hoiab teise mängija käest. Mängijate silmad on suletud, välja arvatud esimene. Mängijate eesotsas istub šamaan, tema kõrval seisab püha "totem". Mängijate ülesanne on see püha "totem" kätte saada. Šamaani märguande peale (see võib olla ükskõik milline: kõrva kriipimine, pilgutamine jne) hakkavad poisid kätt surudes signaali edastama. Viimane mängija, saanud signaali, jookseb püha "totemi" juurde. Võidab meeskond, kelle käes on püha "totem".
12. Võtke istet
Varustus: toolid.
Osalejad istuvad ringikujuliselt paigutatud toolidel – üks vaba. Juht on ringi keskel. Istub tühjast toolist vasakul, lööb seda parema käega ja kutsub ühe mängija nime. Nimetatud inimene jookseb võimalikult kiiresti tühjale toolile. Mängijal, kes on nüüd vaba istekoha lähedal, peab olema aega tooli lüüa ja järgmise osaleja nimetada. Juhi ülesanne on see koht kiiremini kätte saada. Kellel neist aega pole, saab autojuhiks
13. Koht siin
Kaks sama arvu mängijate rühma seisavad ruumi vastasseinte taga. Liidri märguandel püütakse jõuda ruumi vastasseinani ja samal ajal püütakse takistada teise võistkonna mängijaid oma seinani jõudmast.
Valik: määrake enne mängu, kes on "ründaja", kes "kaitsja".
14. Ajalehevõitlus
Materjal: üks ajaleht.
Varustus: toolid.
Kõik mängijad istuvad ringis. Ringis peaks olema üks tool vähem kui osalejatel. Mängu alustab juht - mängija A, kes kõnnib ringi keskel, rulli keeratud ajaleht. Kui ta puudutab teist, näiteks mängijat - B (õla või põlve külge), on see üleskutse teda järgida. Pärast seda paneb mängija - A ringi keskel seisvale toolile ajalehe ja püüab võimalikult kiiresti vaba tooli võtta. Mängija - B haarab välkkiirelt toolilt ajalehe, jookseb mängija A järele ja proovib teda puudutada, kui ta pole veel toolil istunud.
Kui see õnnestub, paneb ta ajalehe tagasi toolile ja üritab toolil tühjale kohale võtta, samal ajal kui mängija - A võtab jälle kiiresti ajalehe ja proovib puudutada mängijat - B.
Kui tal ei õnnestu vastast puudutada, võtab ta endale mängija A rolli ja kõnnib ringi sees, valides uue partneri.
15. Ma olen madu, madu, madu
Osalejad seisavad ringis, läbi ühe - poiss, tüdruk. Nõustaja alustab, lähenedes kellelegi sõnadega: "Ma olen madu, madu, madu, kas sa tahad olla mu saba?". Kui vastus on jah, siis pugeb küsija juhi jalge alla, tutvub ja võtab selle parema käega. vasak käsi küsis läbi jalgade. Eitava vastuse puhul kõlab lause: “Aga sa pead!” Kõlab ja sidur lähebki. Seega muutub madu iga kord suuremaks ja suuremaks. Mäng jätkub, kuni kõik osalejad ühinevad.
16. Jälitamine – jaht
Materjal: kaardid, viltpliiatsid.
Peremees jagab kaardid mängija nimega. Muusika kõlab. Kõik liiguvad ruumis ringi. Seda osalejat aetakse võimalusel muusika ajal vaikselt taga.Kui muusika peatub, peab iga mängija püüdma haarata mängijast, keda ta taga ajas. Ja ta omakorda üritab oma mängijat tabada. (võite saatejuhile plaksutada, kui muusikat pole).
17. Vabastusaktsioon
Varustus: silmside, köis, tool.
Mängu kestus: 10 - 15 minutit.
Hinnanguline mängijate arv: ükskõik milline.
Täielikult seotud võistleja istub kinniseotud silmadega valvuriga ringis. Ülejäänud mängus osalejad püüavad teda vabastada.
Kõik mängijad moodustavad toolidega ringi. Ringi keskel istub mängija, kelle käed ja jalad on seotud taskurätikute, suurrätikute või sidemetega. Tema kõrval istub valvur, kellel on silmad kinni.
Mängijad püüavad vabastada viigistatud mängija, st. püüdes seda lahti teha. Peate seda tegema nii, et valvur ei märkaks midagi. Kui valvur puudutas vangi vabastamisel üht mängijat, peab see mängija ringist lahkuma.
Mängijast, kellel õnnestub vang vabastada, saab järgmisel mängul valvur.

18. Lusikas
Varustus: münt, lusikas.
Mängu kestus: 10 minutit.
Hinnanguline mängijate arv: ükskõik milline.
Mängijad jagunevad 2 meeskonda. Mõlemad meeskonnad rivistuvad üksteise vastas teatud kaugusel. Keskel ridade vahel asub lusikas. Ridade alguses seisev juht viskab mündi. Kui "kotkas" kukkus välja, saadab esimene mängija käepigistusega signaali mööda ketti. Pärast seda, kui viimane mängija on signaali kätte saanud, haarab ta lusika. Kui see saba üles kerkib, jäävad kõik paigale. Kui esimene osaleja eksib, läheb ta rea ​​lõppu.
19. NELI SAMMU EDASI...
Osalejad seisavad ringis, ühendavad käed ja laulavad, järgides nimetatud liigutusi:
Neli sammu ees
Neli sammu tagasi
Nad trampisid jalgu,
Nad plaksutasid käsi,
pilgutasid silmi,
Ja nüüd nad hüppasid (enda ümber)
Iga kordusega tempo kiireneb.
20. Paljud neist mängudest põhinevad sellel, et juht ütleb mõned sõnad ja näitab sobivaid liigutusi ning lapsed kordavad neid sõnu ja liigutusi juhi järel.
21. "Kuningas ratsutas läbi metsa"
Kuningas ratsutas läbi metsa, läbi metsa, läbi metsa
Ta kohtus printsessiga - 3 r
Hüppame koos sinuga – 3
Jalgade löömine - 3
Plaksutame käsi – 3
Trampime jalgu – 3
Keerutame koos sinuga – 3
Ja me saame sõpru - 3

22. "Kuidas läheb".
Kuidas läheb? Nagu nii
Kas sa ujud? Nagu nii
Kas ootate vastust? Nagu nii
Kas sa jälgid? Nagu nii
Kuidas sa jooksed? Nagu nii
Kas sa magad hommikul? Nagu nii
Kas sa vaatad kaugusesse? Nagu nii
Kuidas sa nalja teed? Nagu nii
"Kallas ja jõgi"

28. VILKUVAD TULED
Osa rühmast istub toolidel ringis vastamisi, nii et üks tool jääb vabaks. Istujate selja taga on ülejäänud osalejad. Tühja tooli taga seisja – autojuht – saab ülesandeks pilgutada neile, kes ringis toolidel istuvad. See, kes sai pilgutajalt signaali, peaks tõusma toolilt ja liikuma tühjale toolile. Seisjate ülesanne on mitte lasta lahti neid, kes istuvad nende ees toolil, selleks peavad nemad, nagu istuvadki, juhti hoolikalt jälgima. Mõne aja pärast on soovitav gruppe vahetada, et istujatel oleks võimalus püüda, seisjatel aga istub ja üritatakse ära joosta.
*Pärast harjutuse sooritamist tasub läbi arutada juhi ja teiste osalejate õnnestunud liigutused, kiita eriti “püsivaid” seisjaid ja eriti tähelepanelikke istujaid. Kuigi harjutus toimub mängurežiimis ega nõua eriti sügavat arutelu, saab grupi kokkupanemisel kaaluda küsimust, kellele millises rollis ja miks see rohkem meeldis.
29. TULEKAHJU
Toolid asetatakse ringikujuliselt, seljatoed sissepoole. Muusika mängimise ajal jooksevad lapsed, kui muusika peatub, seisavad kõik oma tooli ees ja võtavad ühe asja ära. Nad jooksevad kaugemale. Peatus. Teisele toolile jätavad nad oma teise asja. Siis kolmas. Pärast seda antakse käsk: “Tulekahju”, kõik peavad oma asjad võimalikult kiiresti ära korjama. Rannas on hea mängida.
30. KOHTA VAHETAMINE (TUUL TOGO JUURDE)
Mängijad istuvad ringis näoga sissepoole, liider seisab keskel. Istumiskohad peavad olema täpselt määratletud ja nende arv peab vastama mängijate arvule. Juht sunnib osa mängijaid suvaliselt kohti vahetama, öeldes: "Muuda kohti, kellel on ..." ja kutsub mõnda märki, näiteks triibulisi pükse. Pärast seda tõusevad kõik sellele märgile vastavad mängijad püsti ja vahetavad kohti. Juhi ülesanne on, et üldises segaduses oleks aega ühele tühjale kohale istuda. See, kellel lõpuks ruumi ei jätku, saab juhiks.

Interaktsioonimängud

Korraldusperioodil on väga oluline mitte ainult laste üksteisele tutvustamine, vaid ka nende kaasamine suhtlemisse. Ja mis võiks olla kasulikum kui mäng, milles iga osaleja saab näidata oma parimat külge!

Paigutus

Loo unistuste paigutus, kasutades õpetajate pakutavaid kirjatarbed. Pealegi jätkab iga rühm eelmise tööd.

istumisring

Meeskond moodustab tiheda ringi (kutid seisavad õlg õla kõrval). Seejärel paluge neil pöörata 90 kraadi paremale. Ülesanne: peate aeglaselt üksteise poole põlvitama ja puudutama käega selja taga oleva inimese õlga.

Sein

Käest kinni hoides astuvad osalejad vette ja rivistuvad. Vile peale peavad nad naabri käed lahti laskma ja veest välja jooksma. Kiireim võidab.

Padi

Ripppadja kiikumise ajal peavad osalejad koguma maapinnale asetatud esemeid. Osaleja, keda padi tabab, on väljas.

kõver ratas

Kõik seisavad ringis. Ühe jalgpallivärava juurest teise juurde tuleb minna käest kinni hoides.

Nõustaja portree

Poisid peaksid ühiselt joonistama nõustaja portree, mööda viltpliiatsit ringis.

Minge mööda ketti

Rivi rivistatud osalejad mööduvad läheduses olevast objektist erinevad osad keha (lõug, küünarnukid, põlved jne)

stenochka

Üksteise vastas seisab sama palju tüdrukuid ja poisse. Tüdrukud, mõeldes žestile, plaksutavad muusika taktis ja lähenevad poistele, näitavad seda žesti, pööravad ringi ja lähevad tagasi oma kohale. Noormehed demonstreerivad vastuseks oma žesti. Võidab meeskond, kes on viimane, kes demonstreerib oma žesti enne meloodia lõppu. Žestivalikud: puudutage vastasmeeskonna mängijate ninaotsa, saatke õhusuudlus, pilgutage vms.

tantsupallid

Tinglikult jaguneb tantsijate ring kaheks pooleks. Välja antud 1.-3 õhupallid, mida mängijad tantsus üksteisele viskavad. Võidab pool, kellel on muusika lõpus vähem palle.

Tantsumüts

Ringi keskel olev tantsija võtab mütsi peast ja paneb selle ükskõik millisele tantsivale lapsele pähe. Mütsiga tantsija peab minema ringi ja tegema paar liigutust, mida kõik ringis tantsivad poisid pärast teda kordavad. Seejärel annab ta korgi teisele tantsijale ja kõik kordub.

Aeglase tantsu kutsepaelad

Peremees palub tüdrukute ja poiste rühmal eraldi seista. Ta võtab mitu paela pihku (paela keskele). Ühest otsast võtavad paelad tüdrukud ja teisest poisid. Peremees laseb lindid lahti ja liigub eemale. Poisid ja tüdrukud kerivad linte ja kohtuvad, moodustades paare aeglaseks tantsuks.

nimi keskel

Disko ajal moodustavad tantsijad ringi. Selle keskel nimetatakse neid näiteks kordamööda. Sasha või Lena. Ring hakkab muusika taktis oma nimesid skandeerima. See jätkub seni, kuni kõik mängijad on ringis olnud. Nii saavad kõik võimaluse tantsida ja õppida teisi nimesid.

ütle tere ninaga

Öelge 1 minuti jooksul tere võimalikult paljudele inimestele. Tervitada saab käte, nina, põlvedega jne.

Kallistamissildid

Mäng nagu silt, kuid ühe uue reegliga: sa ei saa sildistada neid, kes seisavad tihedas kallistuses. Kuid te võite nii seista mitte rohkem kui 7 sekundit.

Määratlege puudutusega

Rühm seisab ringis. Peate läbi käima ja otsustama, kellel on kõige rohkem soojad käed(nina, kõrvad...).

Kott

Rühm seisab ringis ja, võttes teineteisele kaenla alla ja sirutades käed ette, viskab hernekoti ümber ringi. Peaasi, et seda mitte maha jätta, sest sel juhul algab mäng otsast peale. Siis visatakse kott läbi ühe, siis läbi kahe.

Ühing

Juht pöörab ära ja paneb kõrvad kinni. Mängijad mõtlevad ühele inimesele, kes istub ringis e, ja helistavad juhile. Juht küsib, millega on seotud mängija, kellega nad arvasid, püüdes seega kindlaks teha, keda nad arvasid. Küsimuste arv ei ole piiratud, kuid juhil on vaid kolm katset peidetud mängijale nime anda. Küsimuste näide: peidetud mängija on seotud sellise lillega, sellise kellaajaga jne.

Kass koer

Mängijad istuvad ringis. Peremees pakub tähelepanu jaoks mängu. Ta ütleb parempoolsele naabrile narratiivses vormis "Koer" ja vasakpoolsele naabrile "Kass". Naabrid küsitlevas vormis küsivad uuesti. Naaber paremal: "Koer?" Vasakpoolne naaber: "Costa?" Peremees vastab parempoolsele naabrile jaatavalt: "Koer." Vasakpoolne naaber: "Kass." Pärast seda pöördub parempoolne naaber oma parempoolse naabri poole, öeldes jutustavas vormis: "Koer." Ta küsib uuesti: "Koer?" Peremehest parempoolne naaber küsib peremehelt uuesti: "Koer?" Peremees vastab jaatavalt: "Koer." Naaber paremal: "Koer." Protseduuri korratakse ringis. Samamoodi edastatakse sõna "Costa" vasakul küljel. Mängijate ülesanne on mitte segadusse sattuda. Mäng lõppeb siis, kui saatejuhi ette tuleb paremal pool jutustava intonatsiooniga sõna “Kass” ja vasakul pool sõna “koer”.

Pastakas

Mängijad istuvad ringis. Peremees annab naabrile pastaka ja ütleb: "Annan pastaka õigesti mööda." Seejärel antakse pastakas üksteisele ringikujuliselt üle ja saatejuht kommenteerib, kas pastakas on õigesti edasi antud. Mängijate ülesanne on ära arvata, kuidas pastakat õigesti edasi anda. Saatejuht oskab kõige rohkem arvata erinevad variandid. Näiteks: õigesti edasi andnud see, kes naabrile naeratas, naabrile otsa vaatab jne.

Otsige pliiatsit

Mängivad kaks võistkonda 3-12 inimesega. Ühe meeskonna mängijad lahkuvad ruumist või sulgevad silmad. Teise meeskonna ülesanne on peita pliiats nii, et see oleks nähtav (ehk ükski objekt seda ei varjaks), aga nii, et see ei jääks silma. Selle tingimuse täitmist kontrollib peremees. Vastasmeeskond on kutsutud. Juht hoiab aega. Täielikus vaikuses otsivad mängijad pastakat. Igaüks, kes seda märkab, peaks istuma vaikselt toolile, paljastamata, kust ta pastaka leidis. Viimane mängija peab selle võtma ja toolile istuma, misjärel peremees teatab otsinguaja. Meeskonnad vahetavad rolle. Võidab meeskond, kes kulutab pastaka otsimisele kõige vähem aega.

Leidke see teadmata mida, tehke seda teadmata mida

Mängijate hulgast valitakse juht, kes lahkub ruumist. Mängijad mõtlevad igale ruumis olevale objektile ja tegevusele, mida sellega teha tuleb (näiteks: kalts, pühkige aknalaud). Autojuht on kutsutud. Ta otsib teemat, keskendudes aplausi tugevusele. Kui aplaus on vaikne, on see teemast kaugel, vali - selle lähedal. Plahvatav aplaus tähendab, et kaup leiti õigesti. Samamoodi tuleb ära arvata, mida esemega peale hakata. Vaikne aplaus - vale tegevus, vali - läheneb kavandatud tegevusele, aplausid - tegevus arvatakse ära.

Ehitage kindlus

Mängijad istuvad toolidel ringis. Ringi keskel juhtimine kinniseotud silmadega. Ta on valvur, kes valvab territooriumi. Istuvad - vaenlased, kes peavad ehitama territooriumile kindluse, mille jaoks nad peavad suutma ühe tooli jaoks kõik teised moodustada (toolide arv võrdub mängijate arvuga). Juht püüab ehitajaid peatada. Käega näitab ta, kust ta heli kuuleb, öeldes: "Siin." Kui tal õnnestus osutada ehitajale, siis on ehitaja mängust väljas, kui ta osutas linnuse rajamiskohale, tuleb see mujale ümber ehitada. Kui kindlus ehitatakse, võitsid ehitajad.

Zhovzhelit

Tõlkes tähendab "zhovzhel" millegi tegemist. Olles valinud juhi, kes eemaldatakse uksest välja, mõtlevad mängijad mis tahes tegusõnale. Juht peab ära arvama peidetud sõna. Selleks esitab ta mängijatele küsimusi, selgitades mängijate endi suhtumist peidetud toimingu sooritamisse, asendades küsimuses peidetud sõna verbiga “zhovzhelit”. Näiteks: Rita, kas sulle meeldib zhovzhelit? Vasja, kas parem on zhovzhelit üksi või seltskonnas? jne.

Vann

Olles valinud juhi, kes eemaldatakse uksest välja, mõtlevad mängijad mis tahes avaliku asutuse peale. Mängijad esitavad juhile küsimusi tema suhtumise kohta peidetud asutusse. Teadmata, mis on kaalul, vastab juht suvaliselt, kuid vastavalt reaktsioonile tema vastustele ja küsimuste sisule peab ta ära arvama ja nimetama peidetud asutuse.

Olukord

Kes mängu tunneb, kutsuvad soovijad kordamööda. Enne kui see inimene siseneb, mõtleb ta olukorrale. Näiteks on koer hammustanud äsja sisenenud (või just Hiinast naasnud) inimest. Kuid nad ei räägi olukorda sisenenud inimesele, vaid matš jälgib mõne kommentaariga tema reaktsiooni toimuvale, võrreldes olukorda ja siseneja käitumist.

Kolm muusikalist sõna

Mängijad jagunevad kolme rühma, nemad valivad juhi, tema astub kõrvale. Peremees mõtleb välja kolmesilbilise sõna. Iga rühm saab silbi ja laulab selle oma viisi järgi. Juht arvab selle sõna ühises kooris ära. Näiteks: MO-LO-KO. MO - "Katyusha", LO - "Lambada", KO - "Moskva ööd". Või mõtlete välja fraasi, näiteks "Ma armastan sind" ja võõrustaja käsul ütlevad (karjuvad) korraga oma sõnu. Juhi ülesanne on fraas ära arvata.

varju jooksmine

Üks osaleja teeb kõndides naljakaid liigutusi ja žeste. Teine kujutab oma varju ja püüab kõiki samme ja toiminguid täpselt korrata.


Tänapäeval on lastelaagrid laste ja nende vanemate seas väga populaarsed. Igal laste terviselaagril on oma puhkeprogramm, mis eeldab õiget igapäevast rutiini, kehaline aktiivsus, tervislik toitumine, isetegevuslikud esinemised, võistlused ja loomulikult lõbus laagermängud.

Esiteks, esimene!

Kõik huvilised lapsed seisavad ringis ja saavad numbreid päripäeva: esimene, teine, kolmas jne. Seejärel hakkavad nad kõik rütmiliselt käsi plaksutama, kaks korda - käes, kaks korda - põlvedel. Popid ei tohiks peatuda. Esimene mängija peab põlvede plaksutamisel andma oma numbri kaks korda ja käte plaksutamisel kaks korda teise numbri. See, kes tema numbrit kuulis, helistab kahe plaksuga põlvedel oma ja teise osaleja numbrile. Mängus on peamine mitte lüüa üldist plaksutamisrütmi ja mitte peatuda. Kes eksib, jõuab lõpuni ja saab viimase numbri. Kõik numbrid muutuvad vastavalt, seega peate olema ettevaatlik.

Istub!

Kaks mängijat sõlmivad mängus kokkuleppe – sellest ajast on nad teineteist jälginud. Iga kord, kui üks mängijatest maha istub, peab ta ütlema "Ma istun!". Kui mängija istus maha ega öelnud "Istun", siis vastane, kus iganes ta on, paneb pöial ja hüüab sõna "istun", et vastane kuuleks, ning hakkab loendama. Teine mängija peab üles jooksma ja loendamise lõpetamiseks sõrmele vajutama. Seda juhtub mitu korda, skoori liidetakse, kuni see jõuab sajani. Võidab see, kes loeb oma vastase esimesena sajani.

Sõjaline saladus

Kogu vahetuse jooksul peavad kaks inimest enne vastuse ütlemist vastama teineteisele "sõjalise saladuse". Kui mängija unustab, jääb tulemus alles. Enne mängu lepivad osalejad kokku, kui kaua nad mängivad. Põhimõtteliselt mängige kuni viis "viga".

Maraton

Üksus on jagatud väikesteks 3-5-liikmelisteks meeskondadeks. Nõustajad jagavad kõigile eelnevalt valmis voldikud ülesannetega ja määravad nende täitmiseks tähtajad, näiteks “enne õhtusööki” jne. Meeskond peab täitma paberile kirjutatud ülesanded-juhised ja pöörduma tagasi "staapi" (nõustajate juurde). Võitjaks loetakse võistkond, kes naasis esimesena ja täitis kõik ülesanded õigesti. Võistluse lõppedes peavad kõik võistkonnad tagasi pöörduma, olenemata täidetud ülesannetest. Ülesanded võivad olla järgmist laadi: uurige sellise ja sellise salga juhilt Marya Ivanovnalt, milline on tema lemmikroog, loendage söögitoa akende arv jne.

tugevad ketid

Lapsed jagunevad kahte võrdsesse meeskonda. Iga meeskonna liikmed rivistuvad kätest kinni hoides ritta. Esimene meeskond küsib: "Kelle hinge sa tahad?". Teine meeskond kutsub esimese meeskonna mängija nime: "Vasya!" Vasja eesmärk on murda teise meeskonna kett. Ta hajub laiali ja jookseb vastaste juurde, kui suudab ketist läbi murda, siis võtab ühe mängija enda meeskonda kaasa ja kui ei, siis jääb vastaste juurde. Siis küsib teine ​​meeskond: "Kelle hinge sa tahad?" ja nii edasi. Mängu lõpus peaks moodustuma üks kett.

Tere, ma olen vedur!

Mängijad seisavad ringis, ühe neist valib vedur. Siis jookseb vedur ringi sisse ja ümber, jookseb lõpuks ühe mängija juurde ja ütleb peatudes: "Tere, ma olen vedur!". Mängija, kellele vedur “sõitis”, kordab oma sõnu sama intonatsiooniga, seejärel kutsub end (nimepidi) ja temast saab vedur ja vana vedur on tema vanker. Seejärel jooksevad nad rongiga, see jätkub seni, kuni kõik mängijad end tutvustavad ja üheks rongiks saavad.

Lähme põhja poole

Mängijad seisavad ringis, üks mängija määratakse juhiks. Juht teatab, et ta läheb põhja ja et ta võtab endaga kaasa ainult need, kes võtavad kaasa "õige" eseme. Lisaks peab iga mängija kordamööda ütlema, mida ta täpselt põhja poole kaasa võtab. Peremees vastab, kas ta võtab selle inimese kaasa või mitte. Mäng kestab seni, kuni igaüks arvab, mille alusel teda reisile võetakse või ei viida. Ja märk on väga lihtne – peremees võtab need, kelle nime esimene täht ühtib tema poolt nimetatud objekti nime esitähega. Kuid märk võib olla erinev, näiteks võite võtta ainult neid, kes lisavad oma fraasile "palun" või ütlevad tere, kõik sõltub peremehe kujutlusvõimest.

Mida sa esemega peale hakkad?

Lapsed istuvad ringis, juht kutsub suvalist sõna-objekti. Järgmine mängija peab omakorda ütlema, mida ta selle esemega teeb, seejärel ütleb teine ​​osaleja ka, kuidas ta seda eset kasutab, samas kui kordamine pole lubatud. Kui järjekord juhi juurde tagasi jõuab, kutsub ta uue sõna. Osaleja, kes kõhkleb või ei saa vastata, on mängust väljas. Mängu näide: juht kutsub sõna pintsel, siis esimene mängija ütleb "ma harjan oma kingi", teine ​​mängija jätkab "Pühin selle harjaga tolmu" jne.

Arva kiiremini!

Osalejatele antakse 10 paberilehte, millest igaühele on vaja kirjutada nimi kuulus inimene. See võib olla nagu tõelised inimesed, ning filmide ja koomiksite kangelased, näiteks "Tšeburashka", "Sofia Rotaru", "Juri Gagarin" jt. Lehed volditakse kokku ja visatakse märkmete kogumiseks ettevalmistatud mütsi või karpi. Kui iga osaleja on kirjutanud kõik 10 isiksust, segatakse kõik paberitükid.

Mängijad jagunevad paaridesse. Kõige mugavam on, kui partnerid istuvad üksteise vastas. Mängupaaride ülesanne on mängu jaoks ära arvata võimalikult palju paberilehtedele kirjutatud isiksusi.

Märkmetega kork läheb alati ringi ja langeb omakorda mängijatele erinevad paarid. Osaleja, kellele kork on maandunud, veendub, et tema partner on valmistunud tähelepanelikult kuulama. Tuvastatakse 30 sekundit ja selle aja jooksul peab mängija ükshaaval märkmeid välja tõmbama, lahti voltima ja oma partnerile selgitama, mis nimi sedelisse on kirjutatud, ilma seda nime hääldamata. Partner peab kiiresti aru saama, kes sedelis on peidus, ja ütlema esimesel võimalusel tema nime. Seejärel tõmmatakse järgmine sedel välja ja selgitatakse samamoodi partnerile.

Mida rohkem isiksusi paar 30 sekundi jooksul ära arvab, seda parem. Kui identiteeti ei ole ikka veel lahti harutatud, langeb sedel järgmise mängija kogumassi tagasi. Ringis möödudes jõuab nootidega müts paarist ühele osalejale, seejärel teisele. Need paberitükid, millel nimed ära arvatakse, pannakse ühte kohta ja mängu lõpus, kui kõik märkmed on lahti võetud, loevad paarid lehtede arvu. Kellel neid rohkem on, võidab!

Koostanud Anna Suslova

Tuulelohe ja kanaema

Lapsed rivistuvad üksteise järel kolonni, hoides vööd seisja ees. Esimene inimene veerus on kana ja viimane on kõige väiksem tibu. Teda jälitab tuulelohe. Lohe ülesandeks on kana kinni püüda. Sel juhul ei tohiks kett puruneda, see tähendab, et käsi ei saa lahti ühendada. Kui tuulelohe tibu kinni püüab, saab valida teise lohe ja kana.

Madu (analoogia põhjal)

Lapsed rivistuvad kolonni, igaüks hoiab vööd enda ees. Viimane mees veerus on saba ja esimene on pea. Pea ülesanne on sabast kinni püüda. Samal ajal ei tohiks mao keha laguneda, see tähendab, et käsi ei saa lahti võtta. Kui pea saab saba kinni, saab valida uue saba ja uue pea.

Õngeritv

Õngeritv

Mängimiseks vajate 2-3 m pikkust köit ja liivakotti - õngeritva. Võite kasutada ka tavalist hüppenööri. Kott on kinnitatud nööri otsa.

Osalejate hulgast valitakse juht. Kõik mängijad seisavad ringis ja juht - ringi keskel, köis käes. Ta pöörab koos kotiga köit nii, et see libiseb mööda põrandat, tehes mängijate jalge all ringi järel ringi.

Salki (püüdjad)

molekulid

Määratakse ohtlike takistusteta koht. Juht valitakse - "molekul". Kõik mängijad on "aatomid". Nad on juhuslikus järjekorras laiali mööda väljakut ja juht hakkab mängijatele järele jõudma. See, keda mõnitati, võtab juhi käest kinni ja koos jõutakse ülejäänutele järele.

Mäng lõpeb siis, kui kõik mängijad ja juht hoiavad käest kinni, st kõik tabatakse.

Külmutamine (analoogia põhjal)

Määratakse ohtlike takistusteta koht. Juht on valitud - "Frost". Kõik põgenevad, jooksevad juhuslikus järjekorras väljakul ringi ja juht hakkab mängijatele järele jõudma. See, keda mõnitati, tardub paigale, öeldes: "Unfreeze me – must hobune." Need, kellel polnud aega "külmuda", saavad aidata "külmunud" mängijat puudutades ja seeläbi jäävangistusest vabastada, mäng jätkub.

Saate mängu keerulisemaks muuta, valides kaks draiverit.

Teed ületama

Mängijad põgenevad juhi eest, kes püüab neist üle saada. Kuid iga mängija võib päästa oma kaaslase jälitamise eest, joostes üle tee juhi juurde.

Juhil ei ole õigust jälitamist jätkata ja ta peab uuele mängijale järele jõudma. Soolatud mängijast saab liider.

Salki palliga

Mängijad jooksevad väljakul ringi, põgenedes juhi eest, kes püüab neid maha lüüa ja üksteisele palli sööta (või visata). Palliga mängijat ei tohi lüüa.

Mängijate ülesanne on sööta pall jälitatavale enne, kui juht ta maha lööb, ning ühtlasi kaitsta palli juhi eest.

Juht saab puudutada mängija käes olevat palli. Mängijast saab sel juhul juht. Juht saab ka palli puudutada, võttes selle käigu pealt pealt. Sel juhul saab juhiks mängija, kes vastutab pallikaotuse eest.

Salki kükitab

Loendusriimi abil valitakse juht. Mängijad jooksevad juhi eest ära ning ta jõuab järele ja tervitab mängijaid, kellel polnud aega maha istuda, kätele rõhudes. Soolatud saab uueks juhiks ja mäng jätkub. Küki saab asendada mõne muu asendiga (näiteks "neelake").

Standr, lõpeta!

Selles mängus võib olla päris palju osalejaid, vaja on avatud avarat ala, palli, soovitavalt mitte väga rasket, kasutada saab võrkpalli.

Mängijad seisavad ringis. Juht lööb palli mitu korda vastu maad, öeldes: "Shtander, shtander, shtander ...", hoides mängijad pinges. Teiste üllatuseks viskab ta palli kõrgele õhku ja hüüab ühe mängija nime.

Sel ajal hajuvad kõik laiali, püüdes ohutusse kaugusesse taanduda. Mängija, kelle nime kutsuti (nüüd on ta juht), peab palli kinni püüdma. Kui pall on käes, hüüab ta: "Stopp!" ja kõik tarduvad paigale. Juht vaatab ringi, valib "kannatanu" ja hindab silma järgi vahemaad ning ütleb: "To, ("ohver" nimi), kuus hiiglaslikku sammu, kolm inimest ja viis liliputi!". Ja ta hakkab samme lugema.

Peate arvutama kauguse nii, et jõuaksite nn "ohvrile" võimalikult lähedale, et teda palliga lüüa. Mängijad seisavad liikumatult ja juht peab liikuma rangelt sirgjooneliselt. Ja olles lugenud samme, pole tal ka õigust jalgu maast lahti võtta, vaid ta peab kukkuma kannatanusse sellest asendist, milles ta peatus. Ohver võib liikumata kõrvale põigelda, kükitada ja palli kinni püüda.

Kui pall jääb kinni, peab ohver juhi nokauti lööma. Kui juht eksib, siis sel ajal, kui ta pallile järele jookseb, lähevad kõik laiali. Pärast palli kinni püüdmist hüüab ta uuesti: "Stopp!" Ja kõik kordub.

üksteist

Ali Baba

Parem on seda mängu mängida tasasel väljal. Peate jooksma ja mõnikord kukkuma.

Mängijad jagunevad kahte meeskonda. Võistkonnad seisavad kahes reas üksteise vastas 5-6 meetri kaugusel.

Meeskonnad peavad läbirääkimisi:

- Ali Baba!

Milleks sulane?

- Varrukate parandamine!

- Mis numbrid?

- Viiendal, kümnendal me ... (vastasvõistkonna mängija nimi) siin.

Rivaalide valitud mängija jookseb kõigest jõust vaenlase liini poole, nad hoiavad kätest kõvasti kinni. Kui jooksval mängijal õnnestub murda hulk rivaale, võtab ta ühe selle meeskonna mängijatest ja võtab ta enda juurde, kui ei, siis temast saab teise meeskonna mängija. Dialoogi korratakse (nüüd alustab uue mängija saanud meeskond). Mäng jätkub seni, kuni ühte võistkonda jääb teatud arv mängijaid, enamasti üks, kuid see sõltub osalejate koguarvust.

Köidikud (reeglid on sarnased mänguga "Ali Baba")

Sõnad, mida mängijad hüüavad:

— köidikud!

- Seotud!

- Lõdvestu!

- Keda sa tahad?

- Mängija nimi...

võta pall
Kaks mängijate võistkonda rivistuvad üksteise vastu numbrilises järjekorras. Joonte vahe on vähemalt 10 m. Keskele asetatakse pall (nõel). Peremees helistab numbrile.

Mõlema meeskonna mängijad selle numbri all jooksevad otsa, püüdes esimesena palli haarata ja sellega oma kohale rivis naasta. Mängija, kes palli ei saanud, püüab vastast järele jõuda (varjata). Kui palliga mängijal õnnestub puhtalt kohale pääseda, saab meeskond kaks punkti, plekilisel korral ühe. Palli ära võtta ei saa. Siis saavad teiste numbritega osalejad otsa. Liider loeb punkte. Võidab enim punkte kogunud meeskond.

Linnad
Osalejad jagatakse kahte võistkonda, mis on rivistatud kahes rivis vastamisi 10-12 m kaugusel "linnadest". Ridades osalejate vaheline kaugus peab olema vähemalt laius käed välja sirutatud. Märguande peale jooksevad nad teineteise poole, püüdes hõivata võõrast linna ja pöörata ümber, et teineteise poole silmitsi seista. Võidab meeskond, kes teeb seda kiiremini. Mängu saab mitmekesistada liikudes ühel jalal hüpates.

varblased
Valige mängijate hulgast juht - kass. Kõik teised mängijad on varblased. Platsile joonistatakse ring läbimõõduga 5-6 m. Kass istub ringis ja varblased seisavad sellest väljas. Varblased hüppavad peremehe märguandel ringi ja hüppavad sealt välja. Kass püüab kinni varblased, kes pole ringist välja hüpanud. Püütud varblased jäävad ringi. Pärast seda, kui kass on püüdnud mitu varblast, valitakse tabamata kasside hulgast uus. Varblased hüppavad kokkuleppel ühel või kahel jalal.Ringi ületanud varblane loetakse tabatuks.

Hunt ja kitsed
On vaja läbi viia kaks paralleelsed jooned umbes 1 m kaugusel. See on kraav, milles hunt elab. Seejärel vali hunt. Ülejäänud mängijad on kitsed. Kitsed seisavad platsi ühel küljel. Märguande peale jooksevad nad üle vallikraavi hüpates platsi teisele poole. Hunt üritab lapsi kinni püüda (ära tunda), ilma et kraavist välja jookseks. Püütud kitsed loetakse üle ja vabastatakse. Pärast mitut jooksmist valitakse uus hunt.

Mis inimesed see on?

Lapsed seisavad ringtantsus, saatejuht esitab küsimusi, kõik vastavad neile ühtselt.

- Noh, poisid, järgime järjekorda:

Me ei juhi ainult ringtantsu,

Ümmargune tantsuline laadimine!

- Ringis, poisid, tõuse püsti?

- Tõuse üles!

Kas nad võtsid üksteisel käest kinni?

Kas olete valmis pärast mind kordama?

- Valmis!

- Korda sõna-sõnalt!

Jookse, jookse, ainult kontsad sätendasid!

Brook

Mängida saab igal pool: väljakul, õues, jõe ääres... Ja kui romantiline on diskol või hüvastijätutulel.

Mängijate arv võib olla ükskõik milline, ((mida rohkem, seda pikem voog), peaasi, et veider: kõik jagunevad paaridesse, hoiavad käest kinni ja seisavad üksteise järel. Käed tõstetakse üles, moodustub koridor. Juht kõnnib mööda moodustunud koridori, valib mängijate seast paari, võtab käest ja juhib, saades viimaseks paariks Vabanenud mängijast saab juht Mäng on lõbus ja peagi on juhte aina rohkem ja koridor on pikem. Nii leitakse kaastunnet!

pallimängud

pardijaht

Mängus osalejad on jagatud kahte võistkonda, millest üks on jahimehed, teine ​​pardid. Moodustuvad jahimehed suur ring, pardid hõivavad selle ringi keskpunkti.

Märguande peale hakkavad jahimehed parte palliga ringist välja lööma. Jahimees võib ise palli visata või palli viskamiseks meeskonnakaaslasele edasi anda.

Pardid jooksevad ringi sees, põgenevad palli eest, põrkavad kõrvale ja põrkuvad. Välja löödud part lahkub ringist. Partidel on lubatud pall kinni püüda, sel juhul naaseb üks ringist lahkunud partidest. Kumb väljalangenud partidest tagasi tuleb, otsustab see, kes palli kinni püüdis.

Mäng lõpeb siis, kui ringis pole enam parte, misjärel meeskonnad vahetavad rolle.

Pingviinid

Kaks meeskonda rivistuvad ükshaaval kolonnidesse. Nende ette 10 m kaugusel asetage lipp. Meeskondade esimesed numbrid saavad palli. Põlvedega palli hoides tuleb jõuda lipuni, minna sellest ümber ja naasta võistkonda. Seejärel antakse pall edasi järgmisele mängijale. Võidab meeskond, kes täidab ülesande esimesena.

Pall ringis

Mängus osalejad seisavad suures ringis ja loodavad esimesele või teisele. Esimesed numbrid - üks meeskond, teine ​​- teine. Kaks teineteise kõrval seisvat mängijat on kaptenid. Neile antakse pall. Pärast märguande antakse pallid ringis läbi ühe oma meeskonna mängijatele. Iga meeskond püüab palli võimalikult kiiresti edasi anda, et see naaseks kapteni juurde. Kui pallid põrkasid kokku ja kukkusid, tuleb need üles korjata ja mängu jätkata kukkumiskohast. Võidab meeskond, kes viib palli esimesena tagasi kaptenile.

Juhi valik

Nõustaja saab määrata autojuhi. Võite kutsuda poisse juhti valima, soovitades, millised omadused tal peaksid olema (see, kes jookseb hästi; kes ei jäta palli vahele; kõige rõõmsam jne). See meetod on eriti hea, sest valitud juht püüab alati oma kaaslaste usaldust võimalikult hästi õigustada.

Kuid on mänge, kus juhiks võib saada igaüks, eriti kuna mängu jooksul see sageli muutub. Abiks on loendusmäng. Kes ütleb viimase sõna, läheb sõitma.

Mesilased lendasid põllule
Sumises, sumises,
Mesilased istusid lilledel
Meie mängime – sina sõidad.

Kuid on ka selliseid loendavaid riime, milles mängija, kes pidi viimane sõna, lahkub ringist ja arvutus tehakse algusest peale. Neid loetakse seni, kuni järele jääb üks osaleja, kellest saab juht. (Seda meetodit kasutatakse ainult siis, kui osalejaid on vähe).

Kunagi oli sada last
Sada head oktoobrit
Kõik istusid õhtusöögile
Kõik sõid sada kotletti,
Ja siis läksid nad magama.
Alusta uuesti loendamist...

Istus kuldsel verandal

Kuningas, prints, kuningas, prints,

Kingsepp, rätsep.

Kelleks sa saad?

Valige kiiresti!

Ärge hoidke häid ja ausaid inimesi kinni!

Tara-Mara läks metsa,

Ta sõi käbisid, ta tellis meid.

Käbisid me ei söö

Anname Tare Mare!

Tegin moosi

Panin sõrme keema

Ma ei räägi kellelegi

Et ma lähen ilma sõrmeta.

Herned veerevad tassil,

Sina sõidad, aga mina ei tee!

Üks kaks kolm neli,

Elame suures korteris

"Seltsimehed komandörid"

Nõustaja selgitab mängureegleid: "Te peate tegema seda, mida ma ütlen, kui enne seda lausuti üleskutsesõnad: "seltsimehed komandörid" ... "Seltsimehed komandörid, tõstke parem käsi ... Seltsimehed komandörid, tõstke vasak üles käsi ... Plaksutage käsi ... ”Kes plaksutas, on mängust väljas. Võidab see, kes suudab ületada kõik takistused. Nüüd alustame mängu! .. "

sõnamäng

Meid jagatakse võrdsetesse 3-5-liikmelistesse gruppidesse... Iga meeskond mõtleb liitsõna, mis koosneb kahest iseseisvast sõnast. Näiteks jakihiir. Meeskonnad pantomieerivad kordamööda esmalt peidetud sõna osi, öeldes selle osa numbri, seejärel kogu peidetud sõna. Teised meeskonnad arvavad.

Juhil peavad varuks olema head sõnad: mees, heinaklapp, merijakk ...

Muusika ekspress

Seisame ringis, vastamisi. Peremees alustab laulu, laulab või ütleb ühe salmi. Järgmine mängija jätkab teise laulu salmi, ilma vahepealse pausita.

Seisund. Kõik järgnevad salmid peavad sisaldama vähemalt ühte sõna eelmisest laulust.

Käed üles!

Mängus osaleb 8 või enam inimest. Sul peab olema 1 münt. Kõik jagunevad kaheks meeskonnaks ja istuvad üksteise vastas laua taga. Üks meeskond saab mündi ja osalejad annavad selle üksteisele laua all. Vastasmeeskonna ülem loeb aeglaselt (võib-olla iseendale) kümneni ja ütleb siis: "Käed üles!" Mündi edasi andnud võistkonna mängijad peaksid viivitamatult käed üles tõstma, käed rusikasse surutud. Komandör ütleb siis: "Käed alla!" - ja mängijad peavad asetama oma käed peopesad alla lauale. See, kellel on münt, püüab seda peopesaga katta.

Nüüd peavad vastasmeeskonna mängijad aru, kelle käes on münt. Kui nad arvavad õigesti, läheb münt neile, kui mitte, jääb see samale meeskonnale.

Lööge mütsi

Andke osalejatele viis mängukaardid, koorega pähkleid, joogivee kõrsi jne ning paluge neil sihtmärgist teatud kaugusel seistes nende esemetega mütsi lüüa.

sulatada jää

Seda mängu on kõige parem mängida looduses, hea ilmaga.

Kõik jagatakse kahte võistkonda, igaüks saab ühe jääkuubiku (soovitav on, et kuubikud oleksid ühesuurused). Eesmärk on jää võimalikult kiiresti sulatada. Kuubik peab pidevalt liikuma ühelt mängijalt teisele. Osalejad saavad seda kätes soojendada, hõõruda jne. Võidab meeskond, kes sulatab jää kiiremini.

pioneerid

Esiteks palutakse osalejatel "avada" uus planeet- täitke nii kiiresti kui võimalik Õhupallid, ja seejärel “asustama” see planeet elanikega - joonistage vildikatega (markerid või pastakad) kiiresti pallile inimfiguurid. Võidab see, kellel on planeedil rohkem "elanikke".

helitehnik

See mäng vajab helisaadet ja siin ei saa te ilma hakkama spetsiaalsed seadmed. Selleks leidke objekte, mis võivad saada erinevate iseloomulike helide allikateks. Aitab küpsetusplaat ja metalllusikas, suusasaapad ja laud, puhtad kuivade hernestega täidetud purgid, kaanega kastrul, vile jne.

Samuti pane valmis magnetofon ja tühi kassett. Nüüd olete valmis raadiosaadet tegema. Rääkige näiteks muinasjuttu. See võib alata nii:

«Kord ekslesime metsas ja järsku kuulsime kellegi samme. (Pange käed saabastesse ja liigutage neid seejärel tugevalt ja aeglaselt mööda lauda.) Alguses olid sammud vaiksed, kuid muutusid järk-järgult valjemaks ja valjemaks. Pöörasin ümber ja nägin tohutut karu. Ma tardusin hirmust ja siis lõi äike. (Löögi lusikaga mitu korda pannile.) Vaatasin taevast, kust sadas suuri vihmapiisasid (raputada plekkpurk kuivade hernestega) ja karu avas vihmavarju ja kõndis minema ... "

Usume, et teie lavastus on edukas ja te annate oma muinasjutust raadioversiooni kuulata teise salga poisse.

Stirlitz

Mängijad tarduvad erinevates poosides. Peremees jätab meelde mängijate poosid, riided ja lahkub ruumist. Mängijad teevad viis muudatust oma kehaasendis ja riietuses (kõikidel pole viis, vaid ainult viis). Peremees peab tagastama kõik algsesse asendisse. Kui peremees on leidnud kõik viis muudatust, siis preemiaks täidavad mängijad mõne tema soovi. Vastasel juhul peate uuesti sõitma.

Raseeritud

Mäletate muinasjuttu, kus naine oma meest trotsides tegi vastupidist? Saatejuht peab ette tulema ja mõnda näitama füüsiline harjutus, ja peate tegema vastupidist. Kui juht tõstab käe, peate selle langetama; kui ta laiutab oma peopesad - sa voldid; ta vehib kiiresti käega paremalt vasakule ja sina aeglaselt, vasakult paremale. Kes teeb vea, saab juhiks.

Kes on kadunud ja kuidas ta on riides?

Juhil on silmad kinni. Üks osalejatest lahkub ruumist. Juhi ülesanne on sideme eemaldamisel ära arvata, kes ruumis ei viibi, kirjeldada üksikasjalikult, mis tal seljas oli.

teisendusi

Kõik ja kõik muutub millekski muuks, aga mitte sõnade, vaid tegude otstarbekuse määramise abil. Tuba muutub metsaks. Siis osalejad - puudes, loomades, lindudes, metsaraietes jne Ja kui jaamas - siis kohvris, rongis, reisijad. Ja kui stuudios - diktoriteks, operaatoriteks, "popstaarideks" jne.

Samas oskab keegi teha mürakujundust, kujutada rekvisiite jne.

Nupp

Pane nupp peale nimetissõrm oma käest ja pöördudes mängus naabri poole, paluge tal liigutada nupp nimetissõrmele.

Muud sõrmed ei ole lubatud. See, kes nuppu ei hoia ja kukub, on mängust väljas.

Arva ära, mida ma näen!

Seda mängu saab mängida kõikjal ning igal pool hajutab see igavust ja pakub naudingut. Ja mis kõige parem, ta juhib tähelepanu kõrvale, kui Petja läheb uuesti tülli Anya või Koljaga, kes on kurvalt nurgas konutanud.

Alusta nii: Juht. Ma näen midagi punast, mida sa ei näe.

Laps. Südamed kardinatel? Juht. Ei.

Laps. Tanya märkmiku kaas? Juht. Ei. Laps. Olegi müts

Juht. Ei. Laps. Fantik laual? Juht. Jah!

Uskuge mind, see võib kesta lõputult!

Lugu ilma omadussõnadeta

Osalejad on jagatud 4-liikmelistesse rühmadesse. Igale rühmale antakse ülesandeks kirjutada 10-15 minutiga jutt mingil teemal (“Meie laager”, “Meie elu laagris”), kuid samas tuleks loosse jätta omadussõna asemel tühjad kohad. määratlused. Seejärel saavad rühmad kokku ja kirjutavad kordamööda oma lugudesse omadussõnu, mida teiste rühmade esindajad neile juhuslikult räägivad. Need omadussõnad võivad olla naljakad (kuid kahjutud). Seejärel loetakse ette valmis lood, selgitatakse välja kõige naljakam, originaalsem teos. Mängu kestvus on 40-50 minutit.

Pehmete pallide valmistamine

Halva ilmaga saab aega veeta siseruumides teibi keeratud kortsutatud ajalehest palle tehes.

Esiteks pigistatakse üks ajaleheleht kätega nii tugevasti kui võimalik. Saadud tükk mähitakse teise lehe sisse, misjärel see mass ka kortsub, tiheneb kõvemini jne. Seejärel mähitakse ajalehetükk laia kleeplindiga risti (soovitavalt värviline - nii targem!). Jällegi on endiselt katmata alad mähitud samade kleepuvate rõngastega, moodustades enam-vähem ümara palli.

Neid palle saab žongleerida või üksteisele visata, kinni püüda, põrandal veeretada, keegel maha lüüa, tühja ämbrisse visata.

Saate mängida järgmist mängu.

Väravavaht

Väravavahina mängimine kaitseb osa seinast sellele visatud pallide eest. Sait ei tohiks olla suurem kui üles sirutatud käed ja laiad, pluss 30-40 cm. Mõnikord on nende väravate vajalikud piirid juba olemas tänu niššidele seinas, topeltvärvimine ... Parem on värav ise märgistada teibiga seinale liimitud köiega.

Viskajad rivistuvad väravavahist mõne meetri kaugusele kolonni ja viskavad kordamööda igaüks oma palli. See, kes väravasse lööb, vahetab kohe väravavahiga rolli. Võidab see, kes all seisis suur hulk viskeid, mille jaoks peate need valjusti kokku lugema.

viis kivikest

Esimene variant. Võtke üks kivike teisi puudutamata, visake see vertikaalselt üles. Samal ajal (ja kogu mängu jooksul) istud põrandal, nagu sulle meeldib, ja viskad kivi 40-60 cm, mitte kõrgemale. Kivikese lebamise ajal peab sama käega olema aega veel üks kivike üles korjata ja esimesena visatu kinni püüda. Nüüd pane üks neist kivikestest kõrvale ja vasakpoolne üles visates tõsta kirjeldatud viisil ükshaaval üles kolm teist kivikest.

Teine variant. Viskades ühte kivi, võta kaks korraga ja püüa visatud kinni.

Olles kõrvale pannud kaks kivikest, nii et üks kivi jääb peopessa, visake see uuesti, võtke kaks järgmist ja püüdke visatud kinni.

Kolmas variant. Viska üks kivike, võta teine ​​üles ja püüa esimene kinni. Pannes ühe neist mängust välja, viska ülejäänud ja tõsta kolm järgmist korraga.

Neljas variant. Viskades ühe, korja korraga neli kivikest. Algajatel on lubatud kiviviskega lamavaid kivikesi liigutada lähem sõber sõbrale ja püüdmata neid esimest korda üles korjata, püüda visatud kinni. Ja alles siis, kui lamavad kivikesed mängija silmis kiireks tõstmiseks mugavalt lebavad, samal ajal kui teine ​​kord esimene kivike üles lendab, püütakse neid tõesti üles korjata. Kogenud mängijate jaoks ei ole selline tõstmiseks vajalike kivikeste järkjärguline lähenemine lubatud.

Viies, kuues, seitsmes variant. Oksendavad ja lõpuks püüavad kinni kaks, kolm või neli kivikest ning korjavad need lennu hetkel ükshaaval üles.

Kaheksas variant. Viska viis kivikest ja püüa need käeseljal. Taas oksendatakse eelmisest asendist ja püütakse kõike peopesale püüda. Punkte antakse lõpuks püütud kivide arvu järgi.

Kõik püüavad täita kõik valikud järjest ilma vigadeta. Kes eksis, peab mängu loovutama järgmisele reale. See, kelle mäng katkestati, jätkab seda siis, kui kord naaseb uuesti tema juurde, harjutusest, milles ta varem eksis.