Sportmängud kehalises kasvatuses. Õuemängud kehalises kasvatuses

30.09.2019 Küttekehad

Õuemängud on kõige kättesaadavam ja tõhusam viis lapse mõjutamiseks tema aktiivse abiga. Tänu mängudele muutub tavaline ebatavaliseks ja seetõttu eriti atraktiivseks. Mäng kasutab loomulikku liikumist enamasti meelelahutuslikul ja pealetükkimatul viisil. Mäng on lapse loomulik kaaslane ja vastab seetõttu lapse arenevas kehas looduse enda kehtestatud seaduspärasustele – tema vääramatule vajadusele rõõmsate liigutuste järele. Õuemängude peamine omadus on aktiivsete motoorsete tegevuste olemasolu, tänu millele on need tunnustatud kehalise kasvatuse ja arengu vahendid ja meetodid. Õuemängude hariv väärtus ei piirdu selliste väärtuslike füüsiliste omaduste arendamisega nagu kiirus, jõud, osavus, vastupidavus, painduvus. Arenevad paljud intellektuaalsed omadused: tähelepanelikkus, mälu, loogiline mõtlemine, leidlikkus. Mängudes, millel on jutuvorm, on ruumi kujutlusvõimele ja artistlikkusele, tantsu- ja lauluelementidele. Saate korraldada muusikalise saate. Kõik see moodustab esteetilise maailmapildi. Mängust haaratuna näitavad lapsed väga vahetult ja ilmekalt oma iseloomu ja muid individuaalseid omadusi.

Vaimse alaarenguga lastele, kellel on sellised motoorsed häired nagu koordinatsioonihäired, kohmakus, aeglased reaktsioonid, mängimine on eluliselt vajalik. Tulenevalt asjaolust, et selliste laste sensoorseid häireid iseloomustab juhiste ebapiisav mõistmine, ruumis orienteerumise halvenemine mängutegevus aitab kaasa nende protsesside arengule. Koos ebapiisavalt moodustatud üldmotoorikaga täheldatakse kõrvalekaldeid peenmotoorika korralduses, mis tagab peened, diferentseeritud liigutused tööprotsesside läbiviimisel, modelleerimisel, kujundamisel, kirjutamisel ja muudel motoorsete toimingute tegemisel. Vaimselt alaarenenud lastel kannatab võime liigutusi arendada ja kinnistada, neid automatiseerida. See võtab kaua aega ja suur hulk kordused.

Mängu kõige olulisem tulemus on rõõm ja emotsionaalne tõus. Tänu sellele tähelepanuväärsele omadusele on välimängud, eriti need, mis sisaldavad võistluselemente, rohkem kui muud vormid. kehaline kasvatus, mis vastab vaimse alaarenguga laste vajadustele, aitab kaasa mitmekülgsele, füüsilisele ja vaimsele arengule, kõlbeliste ja tahteliste omaduste kasvatamisele. Lisaks aitavad õuemängud, mis on valitud, võttes arvesse laste vanust, tervislikku seisundit, füüsilise vormisoleku taset, kaasa lapse keha paranemisele, kõvenemisele ja tugevdamisele.

Välimängude korraldamisel tuleb hoolikalt jälgida tundide sanitaar- ja hügieenitingimusi, eelkõige ruumi ja kasutatava õhu puhtust ja temperatuuri. Sama oluline on ka praktikute endi keha ja riietuse puhtus. Mängu ajal kiireneb oluliselt ainevahetus, mängijate kehas suureneb gaasivahetus ja soojusülekanne, sellega seoses tuleb õpilastel kujundada harjumus süstemaatiliselt käsi ja jalgu pesta, keha niiske rätikuga pühkida või valada. vett nende peale, kasutades üldtunnustatud hügieenireegleid ja keha karastamist veeprotseduuridega. Mängumaterjali praktilise kasutamise sisuline suunitlus kehalise kasvatuse tundides on ennekõike järgmine.

Kui tunnis lahendatakse jõu arendamise ülesanne, siis on väga soodne kaasata abi- ja sissejuhatavad mängud, mis on seotud lühiajaliste kiirus-jõupingetega ning vastase lihastakistuse ületamise kõige erinevamad vormid temaga vahetus kontaktis. Selliste mängude põhilisteks sisukomponentideks on erinevad pukseerimised, tõuked, hoidmised, tõuged, maadluse, tõstmise jm elemendid. Selle probleemi lahendamiseks on väga tõhusad ka motoorsed toimingud olemasolevate mänguraskustega - kallutamised, kükid, kätekõverdused, tõsted, pöörded, pöörded, jooksmine või hüppamine jõukohase koormaga. See peaks sisaldama ka üsna kasulikku viskamisega tegelejate jõu arendamiseks erinevaid esemeid vahemaa jaoks.

Kiiruse kvaliteedi arendamiseks peaksite valima mängud, mis nõuavad kohest reageerimist visuaalsetele, heli- või puutesignaalidele. Need mängud peavad sisaldama füüsilised harjutused perioodiliste kiirenduste, äkkpeatuste, kiirete tõmbluste, hetkeliste hilinemiste, lühimaajooksu võimalikult lühikese aja jooksul ja muude motoorsete tegudega, mille eesmärk on teadlikult ja sihipäraselt vastasest ette jõuda.

Osavuse arendamiseks on vaja kasutada mänge, mis nõuavad liigutuste täpset koordineerimist ja nende tegevuse kiiret kooskõlastamist meeskonnakaaslastega, teatud füüsilise osavuse omamist.

Vastupidavuse arendamiseks kasutatavate mängureeglite tõttu on vaja leida mänge, mis on seotud tahtlikult suure jõu- ja energiakuluga, kombineeritud motoorsete toimingute sagedaste kordamistega või pikaajalise pideva motoorse aktiivsusega.
Õuemänge on kõige parem kasutada tihedas koostöös teiste kehalise kasvatuse vahenditega, kasutades kompleksset kasutamist koos üldarendus-, juht- ja eriharjutustega.
Õuemängu planeerimisel tuleb arvestada tunni kogukoormusega ning määrata muude kasutatavate harjutuste ja õppeülesannete hulgast eesmärk, aeg ja koht.
Tundides kasutatavate mängude raskusaste kehalise aktiivsuse osas ja osalejate mängulise suhtluse keerukus peaks olema asjaosalistele kättesaadav ning metoodiliselt põhjendatult, sujuvalt ja järk-järgult tõusma.
Kavandatavate mängude praktilise elluviimise käigus tuleb tõsist tähelepanu pöörata kehalise kasvatuse tundides üldtunnustatud normide ja ohutusreeglite rangele järgimisele nii mängijate endi kui ka neid ümbritsevate pealtvaatajate osas.

Võimlemine akrobaatika põhitõdedega

Hoidke tasakaalu

Sihtmärk: koordinatsioonivõime, julguse, ettenägelikkuse arendamine. Seda kasutatakse abiharjutusena treeningülesannete täitmisel tasakaalupulgal või muul kitsal toel.
Organisatsioon: klass on jagatud võrdseteks võistkondadeks, mis on ehitatud kolonnis ükshaaval ühise stardijoone taha. Sammaste vaheline kaugus on 2-3 m.Iga võistkonna ette asetatakse võimlemispink, millel asetsevad 3 topitud palli ja 10 m pärast paigaldatakse pingi taha pööratav statiiv.
Läbiviimine: Märguande peale tormavad iga võistkonna esimesed mängijad ette, jooksevad mööda pinki, hüpates üle sellel lebavate pallide, siis jooksevad nagi juurde, lähevad sellest vasakule ümber ja tulevad tagasi ning käivitavad oma meeskonna järgmise mängija. puudutades nende väljasirutatud kätt, misjärel nad seisavad kolonni lõpus. Kui mängija kaotab jooksu ajal tasakaalu ja lahkub pingilt, peab ta jätkama liikumist pingi algusest, lüües palli maha ja asetades selle oma kohale tagasi. Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena.

Kitsaste postide ületamine

Sihtmärk: osavuse, vestibulaarse aparatuuri, tähelepanu ja ettevaatlikkuse arendamine.
Organisatsioon: klass on jagatud võrdseteks võistkondadeks, mis on ehitatud kolonnis ükshaaval ühise stardijoone taha. Sammaste vahe on 3 m. 10 m pärast asetatakse iga võistkonna ette 2 ümberpööratud pinki (paralleelselt ja üksteise lähedal).
Läbiviimine: Märguande peale jookseb iga võistkond käest kinni hoides oma “ristmikuni” ja hakkab mööda ümberpööratud pingi kitsaid servi ületama “jõge” - ketis, laskmata naabrite käest lahti. Võidab meeskond, kes "ristab" kiiremini ilma tasakaalu kaotamata ja ketti katkestamata.

Maadlus tasakaalupaigal

Sihtmärk: koordinatsioonivõime, ärilise visaduse ja taktikalise mõtlemise arendamine. Seda kasutatakse sissejuhatava harjutusena tasakaalutala treeningülesannete jaoks.
Organisatsioon: klass jagatakse võrdseteks võistkondadeks, mis on ehitatud ükshaaval kolonni (poisid ees, tüdrukud nende taga) mattidega vooderdatud palgi erinevatest otstest.
Läbiviimine: Märguande peale ronib igast võistkonnast üks mängija oma otsast palgi otsa ja keskele lähenedes üritavad nad petteliigutuste abil vastast tasakaalust välja viia ja eemale lükata. Mängija, kes vastast tõukas, toob oma meeskonnale punkti jne. Võidab enim punkte kogunud meeskond.

Akrobaatiline teatejooks

Sihtmärk: osavuse, kiiruse, julguse arendamine. Seda kasutatakse akrobaatika treeningülesannete abiharjutusena.
Organisatsioon: klass on jagatud kolmeks võistkonnaks, kes rivistuvad ükshaaval stardijoone taha kolonnidesse. 7 m kaugusel sammaste ees on 3 mattidega vooderdatud pinki paigutatud risti, üksteise lähedale. 15 m kaugusel asetatakse iga samba ette pöördlaud.
Läbiviimine: Märguande peale jooksevad kõikide kolonnide juhid oma plaadimängija juurde, pika saltoga pealejooksust ületavad kolm teel seisvat pinki, lähevad ümber pöördlaua ja pöörduvad tagasi jne. Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena.

Meditsiinipalli segateatejooks

Sihtmärk: osavuse, kiiruse-jõu omaduste, painduvuse arendamine. Seda kasutatakse akrobaatika treeningülesannete sissejuhatava harjutusena.
Organisatsioon: klass on jagatud kaheks võistkonnaks, millest kumbki 2 gruppi rivistuvad vastastulbadesse, jalad veidi laiemad kui õlad. Vastassammaste vaheline kaugus on 10 m ja mängijate vaheline kaugus neis 0,7 m. Sammaste vahele asetatakse keskele võimlemismatt. Meeskonna kaptenid saavad täidetud palli.
Läbiviimine: Märguande peale suunavad juhikud topitud palli pea kohal tahapoole, kummardudes. Teine mängija, olles palli kätte saanud, kummardub ettepoole ja annab selle jalgade vahele tagasi jne. Viimane mängija, saanud palli, jookseb sellega edasi, jõudnud matile, teeb palliga kätes salto ettepoole, jätkab seejärel jooksmist ja söödab palli vastutuleva kolonni juhikule. Nad teevad sama ja ta läheb kõrvale. Seetõttu jääb iga järjestikuse tsükliga mängijaid järjest vähemaks. Võidab meeskond, kelle liikmed lõpetavad mängu kõige kiiremini.

Ära lase rõngal kukkuda

Sihtmärk: osavuse, ettevaatlikkuse, kiiruse arendamine. Seda kasutatakse rõngaga treeningülesannete sissejuhatava harjutusena.
Organisatsioon: klass jagatakse võistkondadeks, kes käe-jala ulatuses lahtiselt rivistuvad üksteise järel ühise stardijoone taha. Stardijoonest 6, 8 ja 10 m kaugusele tõmmatakse kolm joont. Esimese rea mängijad jaotatakse rõngale.
Läbiviimine: Märguande peale peaksid esimese rivi mängijad oma rõnga ette veerema ja kui see ületab 6. märgi, jooksma välja ja püüdma selle kinni, enne kui see põrandale kukub. Osaleja, kes ei jõudnud oma rõngast kinni püüda või sai enne tähtaega otsa, on mängust väljas (1 ring). 2. ringis - 8 m jne. Võidab meeskond, kes säilitab pärast viimast vooru kõige rohkem mängijaid.

Kümme köiehüpet

Sihtmärk: osavuse, kiiruse, tähelepanu arendamine. Seda kasutatakse köiega treeningülesannete sissejuhatava harjutusena.
Organisatsioon: klass on ehitatud neljaliikmeliseks kolonniks. Vahe on 1,5 m, distants 3 m. Jooned jaotatakse köiel paremääre mängijatele. Arutatakse hüppemeetodit.
Läbiviimine: Märguande peale sooritavad kõigi astmete paremääre mängijad 10 paigalhüpet (kokkulepitud viisil) ja annavad köie edasi järgmisele mängijale jne. viimane mängija, olles ülesande täitnud, tõstab köie pea kohale. Võidab meeskond, kes täidab ülesande esimesena.

"konnade" püüdmine

Sihtmärk: agility, kiiruse, tähelepanu, jõu arendamine. Seda kasutatakse abiharjutusena võlvide treeningülesannete jaoks.
Organisatsioon: 10-12 m kaugusel on tähistatud stardi- ja finišijooned. Stardijoonest 1,5 m ees märgitakse teine. Klass on jagatud 2 võistkonda, kellest üks seisab stardijoone taga ja võtab rõhku, kükitades, toetudes veidi ettepoole suunatud kätele. 1,5 m nende ees asuvad teise võistkonna mängijad samale positsioonile.
Läbiviimine: Märguande peale hakkavad kõik mängus osalejad “konnaga” ette hüppama, tõukudes käte ja jalgadega minema. Tagamängijate ülesandeks on järele jõuda ja esimeeskonna mängijad finišisse jõudmiseni maha lüüa. Seejärel naasevad mõlemad meeskonnad stardijoonele ja vahetavad kohad. Võidab meeskond, kes püüab kõige rohkem konni.

Kergejõustik

Allamäge jooksmine

Sihtmärk: kiiruse arendamine valgustingimustes ja tähelepanu. Seda kasutatakse sprindi treeningülesannete abiharjutusena.
Organisatsioon: vabal lagendikul kaldega kuni 10-12 rivistub klass ühte ritta ühise stardijoone taha. Ees 20 ja 50 m järel tõmmati kaks põiki kontrolljoont.
Läbiviimine: Märguande peale jooksevad kõik mängijad ette, allamäge ja esimesed 20 meetrit peavad jooksma ühtlaselt, üksteisest mööda sõitmata, kuid olles esimesele joonele järele jõudnud, asuma destilleerimisele jooksma. Võidab osaleja, kes ületab esimesena 50 m joone reegleid rikkumata. Poiste ja tüdrukute hinded on eraldi.

Teatejooks takistustega

Sihtmärk: kiiruse ja osavuse arendamine. Seda kasutatakse sissejuhatava harjutusena treeningutel koos teatepulga üleandmisega.
Organisatsioon: klass on jagatud 2 võistkonnaks, kes rivistuvad kolonnis ükshaaval ühise stardijoone taha. Sambade vahe on 3 m. Juhendid saavad teatepulga. 15 m kõrgusel on pöördlaud ja 15. segmendi keskele asetatakse rõngas, mille keskele on kriidiga joonistatud väike valge ring.
Läbiviimine: Märguande peale jooksevad kolonnide suunavad mängijad pöördlaua juurde, olles jõudnud teel lebava rõngani, ronivad sellest läbi, asetavad siis rõnga paika, mille keskel on valge ring, ja jooksevad edasi. Pöördlauale järele jõudnud, lähevad nad selle ümber ja naasevad tagasi, ronides uuesti läbi rõnga, misjärel annavad nad vastavalt kergejõustiku teatevõistluse reeglitele võlukepi edasi järgmisele mängijale. Võidab meeskond, kes lõpetab teatevõistluse kõige kiiremini.

Ühel jalal hüppamine

Sihtmärk: jõu, osavuse, hüppevõime arendamine. Seda kasutatakse kaugushüppe treeningülesannete abiharjutusena.
Organisatsioon: klass on jagatud 2 võistkonnaks, kes rivistuvad kolonnis ükshaaval ühise stardijoone taha.
Läbiviimine: Märguande peale sooritavad kolonni suunavad mängijad ühel jalal seistes viis hüpet järjest, nii kaugele kui võimalik, ja peatuvad. Teised numbrid alustavad seda ülesannet kohast, kus nende võistkonna eelmine hüppaja peatus jne. Võitja selgub kõikide võistkonna mängijate hüpete kogupikkuse järgi.

Hüppa üle oja

Sihtmärk: kiiruse, hüppevõime, ettevaatlikkuse arendamine. Seda kasutatakse kaugushüppe treeningülesannete abiharjutusena.
Organisatsioon: klass jaguneb kaheks võistkonnaks, mis on rivistatud kolonni üks stardijoone taha. 8 m pärast stardist tähistatakse kahe meetri laiust tingimuslikku voolu kahe paralleelse joonega ja veel 8 m pärast asetatakse iga samba ette pööratav statiiv.
Läbiviimine: Märguande peale jooksevad kolonnide suunavad mängijad pöördepostini, hüppavad jooksuga üle oja, lähevad ümber posti ja tulevad tagasi, ületades samamoodi oja ning annavad teatepulga üle järgmisele mängijale. Iga oja ületamise ebaõnnestumise eest lisatakse meeskonnale 2 trahvisekundit. Võidab meeskond, kes lõpetab teatejooksu kõige lühema ajaga.

Täpne vise

Sihtmärk: osavuse, ettevaatlikkuse arendamine. Kasutatakse sihiviske treeningülesannete abiharjutusena.
Organisatsioon: klass jagatakse võistlevateks paarideks, kellele antakse väike pall ja võimlemisnuia. Iga paari mängijad seisavad vastamisi 8. rea otstes, mille keskele panevad nuia. Joonal tehakse põikimärgid 1 m kaugusel.
Läbiviimine: Märguande peale viskavad mängijad paarikaupa kordamööda palli vöörisse, üritades seda ümber lükata. Mängija, kes lõi nuia maha, liigutab selle endale meetri võrra lähemale ja mäng jätkub samadel tingimustel. Võidab see, kes sihipärase viskega nuia enda juurde toob.

Dodge palli

Sihtmärk: kiiruse ja osavuse, operatiivse mõtlemise arendamine. Seda kasutatakse sissejuhatava harjutusena treeningülesannete täitmisel palli viskamisega sihtmärki.
Organisatsioon: mängus osalejad hajuvad ümber platsi, mille keskel on liider tennisepalliga käes.
Läbiviimine: Märguande peale liiguvad mängijad juhuslikult väljakul ringi, põikledes kõrvale juhi poolt neile visatud palli eest. Palli tabanud osaleja siseneb juhi tugigruppi ja koos temaga märgistatakse palli abisöötude abil ülejäänud mängijad. Selle tulemusena suureneb aegunud mängijate arv. Võitjaks kuulutatakse viimane järelejäänud langetamata mängija, kes tunnistatakse kiireimaks ja osavaimaks.

Viskamine ülima tagasilöögiga

Sihtmärk: osavuse, ettevaatlikkuse, jõu arendamine. Seda kasutatakse abiharjutusena palli ja granaadi sihtmärki ja kaugust viskamise treeningülesannete täitmisel.
Organisatsioon: 8 m kõrgusel korvpalli tagalaua vastas tõmmatakse stardijoon. Selle taga tõmmatakse läbi iga meetri paralleelsed jooned, millel on kaadri digitaalne näit. Klass on jagatud 2 võistkonda ja need on ehitatud kolonnidesse ükshaaval stardijoone taha. Juhid võtavad palli vastu.
Läbiviimine: Märguande peale viskavad kolonnide suunavad mängijad palli tagasilöögi kaugusele, korjavad selle kohe jooksu pealt üles ja annavad järgmisele osalejale. Mida kaugemale põrge, seda rohkem punkte. Võidab meeskond, kelle mängijad koguvad kõige rohkem punkte.

esiosale järele jõuda

Sihtmärk: kiiruse ja osavuse arendamine, tähelepanu. Seda kasutatakse sissejuhatava harjutusena madala või kõrge algusega treeningülesannete jaoks.
Organisatsioon: Klass on jagatud 2 võistkonda, mis rivistuvad üksteise taha. Joonte vahe on 2-3 m Esimesest joonest 30-40 m ette tõmmatakse kontrolljoon.
Läbiviimine: Märguande peale jooksevad mõlemad meeskonnad kõrgelt (madalalt) stardist kontrolljoonele. Samal ajal püüavad tagumise auastme mängijad järele jõuda ja käsi puudutades märgata ees jooksjat. Mängijad, kes on enne kontrolljoont määritud, peavad peatuma ja käe tõstma. Nende arv loetakse. Seejärel vahetavad meeskonnad kohad.

Kaugushüpped pingviinipalliga

Sihtmärk: kiiruse ja osavuse arendamine, hüppevõime, ettevaatlikkus. Seda kasutatakse sissejuhatava harjutusena kaugushüppe treeningülesannete jaoks.
Organisatsioon: klass on jagatud 2 võistkonda, kes rivistuvad stardijoone taha kolonnidesse. 15 m kaugusele asetatakse pöördlaud. Juhtmängijad võtavad igaüks korvpalli ja hoiavad seda jalge vahel.
Läbiviimine: Märguande peale tormavad kolonni suunavad mängijad pikkade hüpetega, palliga põlvede vahele surutud pall, nagi juurde, lähevad selle ümber ja tulevad tagasi. Palli kaotanud mängija peab selle üles korjama, kaotuskohta tagasi pöörduma ja sealt edasi jätkama. Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena.

Viska pall kõrgemale

Sihtmärk: kiiruse, jõu, ettevaatlikkuse arendamine. Seda kasutatakse abiharjutusena treeningülesannete täitmisel jooksmise ja palliviskega kaugusesse.
Organisatsioon: osalejad seisavad ühes reas 3 m läbimõõduga ringi ees, milles asub väike pall, ja arvutatakse järjekorras. Ringist tuleb märgitud Jooksurada. Määratakse kaks kohtunikku: üks ringi juures, teine ​​jooksulindil (tal on käes erinevat värvi lipud).
Läbiviimine: Joone signaali peale siseneb esimene mängija mänguringi, võtab seal lebava palli ja viskab selle üles. Kui pall lendab, jookseb mängija mööda jooksulinti, püüdes palli lennu ajal joosta nii kaugele kui võimalik. Hetkel, mil pall maandub, ütleb ringi juures olev kohtunik valjult: “stopp” ning raja ääres olev kohtunik paneb lipu selle koha ette, kus jooksja palli maandumisega kinni jäi. Seejärel täidavad sama ülesannet vaheldumisi kõik osalejad. Võidab see, kelle lipp seisab järgmisena.

Jooksmine takistustega

Sihtmärk: kiiruse, hüppevõime, tähelepanu arendamine. Seda kasutatakse treeningülesannete abiharjutusena vertikaalsete ja horisontaalsete takistuste ületamiseks.
Organisatsioon: klass on jagatud 2-3 võistkonda, kes 5-meetrise vahega seisavad ükshaaval stardijoone taga platsil veergudes. 20 m kaugusele asetatakse pöördlaud ja teel selle juurde võrdne vahemaa Paigaldatud on 2 tõket. Tagasitee keskel asetatakse matt.
Läbiviimine: Märguande peale jooksevad kolonnide esimesed mängijad püstiku juurde, hüppavad teel üle 2 tõkke, lähevad ümber nagi ja tulevad tagasi, hüpates jooksuga üle mati, seejärel annavad teatepulga käepuudutusega edasi. Iga hüppamata tõkke või matti eest lisatakse 2 trahvisekundit. Võidab meeskond, kes täidab ülesande kõige lühema ajaga.

"Caterpillar"

Sihtmärk: kiiruse, osavuse, ühistegevuse taktika arendamine.
Organisatsioon: klass on jagatud 2 võistkonda, mis on rivistatud kolonnidesse ükshaaval stardijoone taha. Iga meeskonna ette asetatakse 10 meetri kaugusele täidetud pall.
Läbiviimine: Signaali peale istuvad osalejad kõverdatud jalgadega põrandal. Iga osaleja haarab enda taga istuval partneril pahkluust kinni ning kogu kolonn meenutab roomavat röövikut, liigutades vaheldumisi kas jalgu või tuharaid. Liikudes jõuavad nad täidetud pallini, lähevad selle ümber ja naasevad ka tagasi.

Puude tagaajamine

Sihtmärk: kiiruse, osavuse, tähelepanu arendamine.
Organisatsioon: 3-4 m intervalliga tõmmake 2 paralleelset joont A ja B. finišijoonel FROM teostatakse liinist 8-10 m kaugusel AT. Mängijad jagunevad 2 võistkonda ja rivistuvad 2 rida AGA ja AT. Meeskonna mängijad AT on ebamugavas asendis.
Läbiviimine: Märguande peale tormavad osalejad finišisse, tagumise meeskonna mängijad üritavad järele jõuda ja esimeeskonna mängijaid määrida. Iga puudutuse eest antakse üks punkt. Seejärel vahetavad meeskonnad kohad. Võit antakse enim punkte kogunud meeskonnale.

Spordimängud

Kümme tabamust sööduga

Sihtmärk: kiiruse, osavuse, tähelepanu arendamine. Seda kasutatakse abiharjutusena korv- või käsipallis triblamise ja palli söötmise treeningülesannete täitmisel.
Organisatsioon: Klass rivistub 3 rida. Palli saavad iga järgu paremääre mängijad. Kaugus ja intervall - 2 m.
Läbiviimine: Signaali peale hakkavad parema ääre mängijad 10 põrandalt põrgatusega palli oma kohale triblama ja suunavad 11 löögiga palli järgmisele mängijale. Viimane mängija, olles ülesande täitnud, tõstab palli üle pea. Võidab meeskond, kes täidab ülesande esimesena.

palli lend

Sihtmärk: kiiruse, osavuse, ettevaatlikkuse arendamine. Seda kasutatakse sissejuhatava harjutusena palli vastuvõtmise ja söötmise treeningülesannete jaoks korvpallis, võrkpallis.
Organisatsioon: Klass jaguneb mitmeks võrdseks võistkonnaks, mis rivistuvad üksteise järel. 2,5 m kõrgusel kahe posti vahel olevast esimesest joonest meeter ees tõmmatakse lipukestega nöör. Esimese rea mängijatele jagatakse pall.
Läbiviimine: Märguande peale peavad esimesel real olevad mängijad palli üle joone viskama ja selle alt kiiresti joostes teiselt poolt palli kinni püüdma. Mängija, kellel pole aega palli püüda enne selle maandumist, on mängust väljas. Seejärel täidab teine ​​rida sama ülesande. 2. voorus pikeneb distants 1,5 m-ni, 3. - kuni 2 m jne. Võidab meeskond, kes säilitab pärast viimast vooru kõige rohkem mängijaid.

Võidupallid ringis külgmiste sammudega

Sihtmärk: kiiruse, osavuse, tähelepanu arendamine. Kasutatakse abiharjutusena korvpallis palli vastuvõtmise, triblamise, söötmisega treeningülesannete täitmisel.
Organisatsioon: klass on jagatud 2 võistkonnaks, mis rivistuvad ridadesse üksteise vastas korvpalliväljaku eesliinide taha. Igast joonest 2 m kaugusel on kriidiga kontuuritud 6 m läbimõõduga ring ja pall antakse juhile.
Läbiviimine: Märguande peale hakkavad mõlema astme mängijad oma ringis külgsammudega palli triblama, tehes esimese pöörde parema küljega ette ja teise mängija vasaku küljega, misjärel nad söödavad palli teistele numbritele. oma ridadest ja astuge kõrvale. Võidab meeskond, kes ülesande esimesena lõpetab.

Palli pealtkuulamine

Sihtmärk: kiiruse, osavuse, operatiivse mõtlemise arendamine. Seda kasutatakse korvpallis pallisöötudega treeningülesannete abiharjutusena.
Organisatsioon: in mängus osalejad saavad palli ja rivistuvad ümber Valitakse pallilõikaja, mis läheb ringi keskele.
Läbiviimine: Märguande peale hakkavad mängijad palli söötma ja tõrjuja, kes jookseb ringis, üritab palli lennult, põrandal kinni püüda või käest ära võtta. Pärast palli kinnivõtmist asub pealtkuulaja palli kaotanud mängija asemele.

Kiirsöödud

Sihtmärk: kiiruse, osavuse, tähelepanu arendamine. Seda kasutatakse võrkpallis, korvpallis palli söötmise treeningülesannete abiharjutusena.
Organisatsioon: klass jaguneb mitmeks võrdseks meeskonnaks, kes valivad kaptenid ja seisavad kolonnides ükshaaval stardijoone taga. Teise joone taga, mis on tõmmatud 4-6 m iga meeskonna vastas, saab selle kapteniks, pall käes. Arutatakse palli söötmise meetodit.
Läbiviimine: Märguande peale hakkavad kaptenid palli oma kolonni esimesele mängijale söötma. Pärast palli kättesaamist tagastab mängija selle kaptenile ja kükitab jne. Kui nende söötude ajal jätab vastuvõttev mängija pallist mööda, peab ta jooksma seda üles korjama, oma kohale tagasi pöörduma ja alles siis mängu jätkama. Võidab meeskond, kes ülesande esimesena lõpetab.

Viskab kohapealt korvi

Sihtmärk: osavuse, tähelepanu, täpsuse arendamine. Seda kasutatakse korvpallis korvivisketega treeningülesannete abiharjutusena.
Organisatsioon: klass on jagatud 2 võistkonda, millest igaüks võtab enda alla poole korvpalliväljakust ja rivistub ükshaaval kolonni vabaviskejoone taha. Juhid võtavad palli vastu.
Läbiviimine: Märguande peale hakkavad kaptenid rõngasse viskama, jooksevad seejärel kilbi juurde, et palli üles korjata ja palli järgmisele mängijale oma kolonnis edasi anda ning nad ise pöörduvad tagasi ja seisavad kolonni lõpus. Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem palle korvis.

Võrkpalli sööduvahetus

Sihtmärk: kiiruse arendamine, liigutuste täpsus, tähelepanu. Seda kasutatakse sissejuhatava harjutusena võrkpalli sihipärase palli söötmisega treeningülesannete jaoks.
Organisatsioon: klass on jagatud 2 võistkonda, millest igaühele antakse pikisuunaline pool võrkpalliplatsist. Iga võistkond rivistub oma alale 2 vastutulevasse kolonni võrgu vastaskülgedel, ründeliinide taga. Kaptenid saavad palli.
Läbiviimine: Märguande peale söödavad kaptenid palli kahe käega ülevalt läbi võrgu oma meeskonna vastaskolonni juhikule ja jooksevad oma kolonni lõppu. See, kellele pall on adresseeritud, saadab selle samamoodi läbi võrgu järgmisele mängijale. Võidab meeskond, kes lõpetab võrkpalli teate esimesena.

Üksiklahing kilbil

Sihtmärk: kiiruse, osavuse, tähelepanu arendamine. Seda kasutatakse abiharjutusena korvpalli pallivõitluses treeningülesannetes.
Organisatsioon: klass on jagatud 2 võistkonda, kes rivistuvad tulpade kaupa ükshaaval korvpalliväljaku keskjoone taha ja arvutatakse järjekorras. Sammaste vaheline kaugus on 2-3 m.
Läbiviimine:õpetaja viskab korvpalli tagalauale ja helistab mängus osalejate suvalisele seerianumbrile. Mõlema selle numbri all oleva meeskonna mängijad saavad oma koosseisust tühjaks ja tormavad tagalauale, püüdes palli enne vastast enda valdusesse saada. See, kes õnnestub, toob oma meeskonnale punkti ja teeb kohe pika söödu oma kolonni juhtmängijale ning ta, olles palli kätte saanud, söödab selle kiiresti kahe käega mööda kolonni tagasi, käest kätte, kuni viimaseni. mängija ridades, kes palli kätte saanud tõstab selle üles. Mängija, kes kaotas palli üksikvõitluses tagalaua ääres, jookseb külgsammudega oma algsele kohale kolonnis, püüdes mööduda pallist, mis antakse üle rivaalvõistkonna mängijate peade. Kui külgsammudega jooksja on enne palli finišit omal kohal, saab tema meeskonda ühe punkti. Kui ei, siis saab vastasmeeskond teise punkti. Võidab meeskond, kelle mängijad koguvad kõige rohkem punkte.

suusatreeningud

Ühel suusal liuglemine

Sihtmärk: tõukejõu arendamine pulkadega, tasakaal, tähelepanu. Seda kasutatakse sissejuhatava harjutusena libiseva sammuga suusaliigutuste õppimiseks.
Organisatsioon: Klass rivistub väljasirutatud kätest lahti ja paralleelsel rajal edasi liikudes rajab iga mängus osaleja endale suusaraja ning õpetaja märgib stardi- ja finišijoone (20-50 m) . Seejärel pööravad kõik mängijad ümber, tulevad tagasi ja rivistuvad stardijoone taha.
Läbiviimine: Märguande peale libisevad kõik mängus osalejad esimesel võimalusel mööda oma suusarada ühel suusal finišisse, tõstes teise tipu üles ja tõukudes keppidega maha. Mängija, kes on suusaga tõstetud lund puudutanud, langeb mängust välja. Võitja on see, kes lõpetab esimesena.

Nüüd paremal, siis vasakul suusal

Sihtmärk: tõukejõu arendamine pulkadega, tasakaal, kiirus, osavus. Seda kasutatakse libiseva sammuga suusatamise treeningülesannete abiharjutusena.
Organisatsioon: Klass rivistub väljasirutatud kätest avatud rivisse stardijoone taha. Stardist 20-30 m pärast märgitakse pöördejoon.
Läbiviimine: Märguande peale peavad mängijad keppidega maha tõukudes libisema paremal suusal pöördejoonele ja naasma vasakule suusale. Võidab see, kes täidab ülesande esimesena, mitte kunagi vaba jalaga lumes komistades.

Laskumine lumenõlvast alla

Sihtmärk: osavuse ja julguse arendamine. Seda kasutatakse abiharjutusena mäest laskumiste treeningülesannete täitmisel.
Organisatsioon: 15-18 kaldega mäel on klass jagatud kahte võistkonda.
Läbiviimine: Märguande peale suusatavad mõlema meeskonna mängijad vaheldumisi põhiseisus nõlvast alla, püüdes mitte üle distantsi kukkuda. Iga kukkumise eest antakse karistuspunkt. Võidab meeskond, kellel on kõige vähem langenud mängijaid.

Koos laskumine

Sihtmärk: osavuse ja julguse arendamine, tähelepanu. Kasutatakse sissejuhatava harjutusena allamäge treenimiseks.
Organisatsioon: Slaidil jaguneb klass kaheks võistkonnaks, mis rivistuvad stardijoone taha kaheliikmelistes veergudes. Igal mängijapaaril on üks paar suuski.
Läbiviimine: Märguande peale libisevad mängijad, püüdes mitte kukkuda, vaheldumisi nõlvast alla, seistes koos ühel suusapaaril. Taga seisev partner hoiab kinni esipartneri vööst. Paar, kes teeb laskumise ilma kukkumiseta, toob nende meeskonnale punkti. Võidab enim punkte kogunud meeskond.

tippkohtumise rünnak

Sihtmärk: agility, kiiruse, jõu ja vastastikuse abistamise arendamine. Seda kasutatakse sissejuhatava harjutusena ülesmäge tõusvate treeningülesannete jaoks.
Organisatsioon: klass on jaotatud kaheks võistkonnaks, reastud liumägede ette.
Läbiviimine: Märguande peale tormavad kõik mängijad edasi, püüdes võimalikult kiiresti mäetippu ronida. Võidab meeskond, kelle ees on kõik mängijad. lumemägi.

Vaba koht

Sihtmärk: kiiruse, tähelepanu, koordinatsioonivõime arendamine. Seda kasutatakse sissejuhatava harjutusena kiire pöördega suusatamise treeningülesannete jaoks.

Organisatsioon: lagendikul saab klassist kaks kõrvuti asetsevat ringi, mis avanevad väljavenitatud pulkadeks.Üks ring on tüdrukud, teine ​​poisid. Ringide vahe on 10 m. Igas ringis valitakse juht.
Läbiviimine: Signaali korral hakkab iga juht oma ringist väljastpoolt kõrvale kalduma ja, olles valinud ühe selles seisva mängija, puudutab teda käega, samal ajal kui too jätkab liikumist. Tema kutsutud suusataja pöörab kohe ümber ja jookseb sisse vastaspool, püüdes võimalikult kiiresti ringiga ümber käia ja asuda oma algsele kohale (vaba koht). Mängija, kellel polnud aega kohta võtta, saab juhiks.

Lumepalliviskamisega laskumine

Sihtmärk: osavuse, julguse, ettenägelikkuse arendamine. Seda kasutatakse abiharjutusena mäest laskumiste treeningülesannete täitmisel.
Organisatsioon: klass on jagatud kaheks meeskonnaks ja seisavad väikesel kallakul. Kõik mängijad valmistavad ette kaks lumepalli ja rivistuvad stardijoone taha veergudena. Mitte kaugel enne laskumise finišit, 5 m suusaraja kõrvale, paigaldatakse pikisuunas kaasaskantav kilp mõõtmetega 1 * 1 m.
Läbiviimine: Märguande peale veerevad mängijad kordamööda nõlvast alla ja viskavad kilbist mööda minnes sellele kaks lumepalli. Iga sihtmärki tabanud lumepalli eest antakse võistkonnale punkt. Võidab meeskond, kelle mängijad koguvad kõige rohkem punkte.

Võtke laskumisel lipp üles

Sihtmärk: tähelepanu, julguse, koordinatsioonivõime arendamine. Seda kasutatakse abiharjutusena mäest laskumiste treeningülesannete täitmisel.
Organisatsioon: klass on jagatud kahte võistkonda, kes seisavad ilma keppideta suuskadel. Mängu mängitakse väikesel kallakul. Ühele paremale poole laskumise lõigule panid nad kontrolllipu ja varulippudega kohtuniku.
Läbiviimine: Märguande peale stardivad esimese võistkonna mängijad ükshaaval 10-sekundilise intervalliga mäest alla ülesandega: kükitama, tõstma laskumisel lipp, ilma liikumist viivitamata. Kohtunik asendab äravõetud lipu koheselt uuega – järgmisele osalejale ja edasi Kaua aega tagasi lipud tagastatakse kohtunikule. Pärast esimest käsku täidab teine ​​käsk sama ülesande. Võidab meeskond, kelle mängijad korjavad kõige rohkem lippe.

Ärge minge värava taha

Sihtmärk: tähelepanu, julguse, koordinatsioonivõime arendamine. Seda kasutatakse sissejuhatava harjutusena keerukate mäest laskumise treeningülesannete jaoks.
Organisatsioon: Mängu mängitakse pikal, tasasel nõlval, kuhu teele asetatakse väravad. Igasse väravasse määratakse kohtunikud. Klass jaguneb kaheks võistkonnaks, mis rivistuvad stardijoone taga olevasse kolonni.
Läbiviimine: Märguande peale laskuvad mängijad vaheldumisi suuskadel nõlvast alla, püüdes läbida kõik teel olevad väravad, kükitades ja neid mitte tabades. Iga tabamuse või ümber lükatud värava eest – karistuspunkt. Võidab meeskond, kellel on kõige vähem karistuspunkte.

Vastastikune tagaajamine

Sihtmärk: kiirusvastupidavuse, koordinatsioonivõime, taktikalise ettevaatlikkuse arendamine. Seda kasutatakse treeningharjutusena murdmaasuusatamise treeningstandardite läbimiseks.
Organisatsioon: klass on jagatud kaheks võistkonnaks, kes rivistuvad üksteise vastas väljavenitatud pulkadele avatud ridadesse Ridade vahe on 100 m. Iga vasakul pool oleva mängija kõrvale asetatakse pöörlev lipp.
Läbiviimine: Märguande peale tormavad mängijad ettepoole vastutuleva meeskonna vastasmängija lipu juurde ja paremal olevast lipust mööda minnes pööravad tagasi, püüdes sellele mängijale järele jõuda ja teda käega puudutada. Pärast mitut sellise suusavõistluse pöördeid, kus iga 100 m järel on pöördeid, edestab üks kahest võistlejast teisest ja teenib oma meeskonnale punkti.

MOBIILMÄNGUD kehalise kasvatuse tundides

algkooliealistele lastele.

1-4 klass

SISSEJUHATUS

AT see kollektsioon sisaldab õuemänge, mida saab kasutada kehalise kasvatuse tundides Põhikool, samuti erinevate spordipühade stsenaariumide koostamisel võistluste ja teatejooksude näol. Paljusid mänge saab kalender-temaatilises plaanis kaasata õuemängudena murdmaa-, kergejõustiku-, võimlemis- ja tööprogrammi muutuva osa planeerimisel.

Mängu eesmärk: silma, osavuse arendamine.

Mänguväljakule joonistatakse 5-8 m läbimõõduga ring (olenevalt mängijate vanusest ja arvust).

Kõik mängijad on jagatud kahte meeskonda: "pardid" ja "jahimehed". "Pardid" asuvad ringi sees ja "jahimehed" ringi taga. Hunters saavad palli.

Märguande peale või õpetaja käsul hakkavad “jahimehed” “parte” palliga välja lööma. Palliga löödud "tapetud pardid" on ringist väljas. Mäng jätkub seni, kuni kõik ringist "pardid" on välja löödud. Palli viskamise ajal ei tohi "jahimehed" ületada ringijoont.

Kui kõik "pardid" on välja löödud, vahetavad meeskonnad kohti.

Mängu valik: Mängijate hulgast valitakse 3-4 jahimeest, kes seisavad platsi erinevates otstes. Igal "jahimehel" on väike pall. Mängijad hajuvad väljakul laiali, kuid ei lähe sellest kaugemale.

Õpetaja märguande või käsu peale peatuvad kõik mängijad omal kohal ning “jahimehed” sihivad ja viskavad neile palle. Mängijad võivad lendava palli eest põigelda, kuid nad ei saa oma kohalt lahkuda.

Välja löödud "pardid" on mängust väljas. “Jahimees”, kes nai välja lõi, võidab rohkem"pardid".

Eesmärk ja olemuskordab mänguPalli püüdma».

Mänguväljakul moodustavad lapsed ringi, seistes eemal käed välja sirutatudüksteiselt. Ringi keskel on õpetaja, kes omakorda viskab palli lastele ja püüab selle siis riimi lausudes neilt kinni:

"Püüa kinni, visata,
Ära kuku maha!..."

Õpetaja hääldab teksti aeglaselt, nii et selle aja jooksul on lapsel aega pall kinni püüda ja tagasi visata.

Mäng algab väikesest distantsist (ringi raadius on 1 m) ja seejärel suureneb see vahemaa järk-järgult 2-2,5 m-ni.

Õpetaja märgib lapsed, kes pole kunagi palli maha visanud.

Mängu eesmärk: osavuse arendamine, liigutuste koordineerimine.

Alates koguarv mängijatest valitakse liider. Ülejäänud mängijad seisavad ringis, mille läbimõõt on 3-4 m.

Juht saab järsu keskpunktiks. Tal on käes 2 m pikkune köis, mille otsa on liivakott seotud. Juht pöörab trossi nii, et liivakott lendab 5-10 cm kõrgusel põrandast kõrgemale.

Iga mängija peab hüppama ja lendava koti vahele jätma. See, keda juht lendava kotiga puudutab, saab karistuspunkti. Karistuspunktide koguarv arvutatakse pärast seda, kui kott on läbinud 8-10 täisringi. Võidab see, kelle jalgu pole köis kordagi puudutanud.

Pärast juhi vahetamist algab mäng otsast.

Eesmärk ja olemusLõks"(salka, tag ).

Mänguväljakule tõmmatakse kaks joont 15-25 m kaugusel (olenevalt mängijate vanusest). Mängijate hulgast valitakse välja "hunt" (harvemini - kaks), kes seisab ridade vahel. Ühe rea taga on ülejäänud osalejad - "haned" ja teise taga - õpetaja.

Õpetaja pöördub hanede poole: "Haned-haned!"

Haned vastavad:

Ha-ha-ha!
- Kas sa tahad süüa?
- Jah Jah Jah!
- Noh, lenda!
- Me ei saa! Hall hunt mäe all, ära lase meil koju minna!
- Noh, lenda, hoia kurja hundi eest!

Nende sõnade peale tormavad haned koju ühest liinist teise ja otsa saanud hunt (hundid) püüab võimalikult palju hanesid kinni püüda (“mustuda”). Püütud haned viib hunt oma urgu.

Pärast kahte-kolme sellist “lendu” valitakse välja uus hunt ja püütud haned naasevad mängu, mis algab otsast peale.

Eesmärk ja olemusmeenutab mänguLõks».

Mänguala on jagatud kahe joonega, mis asuvad üksteisest 10-15 m kaugusel. Mängijate hulgast valitakse juht - "haug" ja ülejäänud mängus osalejad - "karpkala". Juht - "haug" on keskel ja "karpkala" asuvad saidi ühel küljel liini taga.

Õpetaja märguande või käskluse peale jookseb “karpkala” nööri taha peitu pugedes vastasküljele ja “haug” püüab nad käega katsudes kinni.

Kui püütakse kinni 3-4 "karpkala", moodustavad nad käest kinni hoides võrgu. Nüüd peab joonelt reale joostes mängiv "karpkala" noodast läbi jooksma (nende käte all).

Kui haug tabab 8-10 inimest, moodustavad nad ringi-korvi, millest peab läbi jooksma ülejäänud ristikarp (kaenla alt läbi minema).

Kui püütud on 14-16 inimest, moodustavad nad käest kinni hoides kaks liini, mille vahelt ülejäänud karpkala peab läbi saama, aga väljapääsu juures seisab haug ja püüab nad kinni.

Võidab viimasena püütud karpkala.

Eesmärk ja olemusLõksud » (« Viisteist»).

Mängivatest lastest valitakse välja kaks: üks on "süstik", teine ​​"kuduja". Ülejäänud lapsed muutuvad paarideks, vastamisi, moodustades poolringi. Paaride vaheline kaugus on 1-1,5 m Iga paar hoiab kätest kinni ja tõstab need üles, moodustades "värava".

Enne mängu algust seisab “kuduja” esimese paari juures ja “süstik” teise juures jne. Õpetaja märguandel (plaks, vile) või tema käsul hakkab “süstik” pihta. jookse nagu “uss”, ühtki väravat vahele jätmata ja tema teed järgiv “kuduja” püüab talle järele jõuda.

Kui “süstikul” õnnestub jõuda poolringi viimase paarini ja teda ei tabata, saab temast koos “kudujaga” viimane paar ja esimene paar alustab mängu, jagades “süstiku” rollid ära. ja "kuduja".

Kui "kuduja" jõuab "süstikule" järele ja suudab selle "määrida" enne, kui see jõuab viimase paarini, saab sellest "süstik" ise ja mängija, kes oli "süstik", läheb esimese paari juurde ja valib paari kahe hulgast. Selle mängijaga moodustab ta poolringi lõpus paari ja ilma paarita jäänud saab "kudujaks".

Mängu reeglid: Mäng lõpeb, kui kõik paarid on jooksnud.

Eesmärk ja olemuson omamoodi mängLõks ».

Mänguväljakule tõmmatakse 10-15 m kaugusele kaks joont, mille vahele tõmmatakse 1-1,5 m läbimõõduga ring keskele küljele.

Mängijate hulgast valitakse juht (“silt”), kuid teda nimetatakse “vanaisaks-sarveks”. Ta võtab ringis oma koha. Ülejäänud mängijad on jagatud kahte meeskonda ja seisavad oma majades mõlema liini taga.

Juht küsib valju häälega: "Kes mind kardab?"

Mängivad lapsed vastavad talle kooris: "Mitte keegi!"

Kohe pärast neid sõnu jooksevad nad mänguväljakul ühest majast teise ja ütlevad:

"Vanaisa-sarv,
Söö pirukat hernestega!
Vanaisa-sarv,
Söö pirukat hernestega!”

Juht jookseb oma majast välja ja üritab jooksvaid mängijaid “määrida” (käega katsuda). See, kelle juht "määrib", läheb temaga oma majaringi kaasa.

Kui lapsed majast majja jooksevad ja kohad sisse võtavad, siis mäng jätkub, kuid juhte on juba kaks.

Mängu reeglid: mäng jätkub seni, kuni tabamata jääb kolm või neli mängijat.

Eesmärk ja olemuson omamoodi mängLõks».

Mänguväljakule tõmmatakse kaks joont, mille taga on mängijate "majad". Ridade vahe on ligikaudu 6-10 m. Mängijate hulgast valitakse “lõks” (juht), kes võtab koha kahe liini vahel.

Ülejäänud mängijad seisavad rivis ja riimivad üheskoos:

Oleme naljakad poisid
Meile meeldib joosta ja mängida.
Noh, proovige meile järele jõuda.
Üks, kaks, kolm - püüdke! ..

Pärast sõna "saak" hääldamist jooksevad lapsed teisele poole mänguväljakut ja lõks püüab jooksjatele järele jõuda ja neid "puudutada" (käega puudutada). Mängija, keda lõks puudutas enne joone ületamist, loetakse tabatuks ja astub kõrvale, istub “lõksu” lähedale.

Mängureeglid: pärast kahe või kolme laste jooksmist joonelt reale loendatakse tabatud mängijate arv ja seejärel valitakse uus lõks:

  • mängu ajal on soovitav välja selgitada parim lõks.

Mängu eesmärk: suusatamise õppimine (alamates klassides) mitmel viisil.

Lumega kaetud mänguväljakul on stardi- ja finišijooned tähistatud 25-30 m vahega.

3-5 mängijat rivistuvad stardijoonele üksteisest 1,5-2 m kaugusele ja alustavad õpetaja märguandel või käsul suusatamist. Võidab see, kes ületab esimesena finišijoone.

Mängu valikud:

  • sõite saab läbi viia keppide abil või libistades ilma nendeta, selgitades võitja kahe sõidu tulemuste põhjal;
  • mängu saab mängida, jagades lapsed 2-4 võrdse osalejate arvuga võistkonda, teatejooksu vormis.

Mängu eesmärk: põhiliste liikumisliikide (hüppamine) õpetamine, liigutuste koordinatsiooni ja osavuse arendamine, silma treenimine.

Mänguväljakul moodustavad lapsed 4-5 m läbimõõduga ringi, seisavad üksteisest käe-jala ulatuses. Õpetaja on ringi keskel. Tal on käes varras, mille pikkus peaks olema võrdne ringi raadiusega. Varda otsa seotakse kuni 0,5 m pikkuse nööri külge hele lint või taskurätik (“sääsk”). Õpetaja hoiab varrast nii, et “sääsk” oleks 5-10 cm kõrgemal kui lapse väljasirutatud käed, ning varrast sujuvalt ringi liigutades paneb “sääsk” lendama.

Laste ülesandeks on kohapeal põrgatada ja osata kahe peopesaga "sääsele lüüa".

Mängu reeglid: lapsed peavad hüppama kahel jalal või ühe jalaga maha tõukama, mis sõltub mängu tingimustest. Laps ei tohiks sääse jälitamiseks oma kohta ringis lahkuda. Kui lapsel õnnestus “sääsk” lüüa, peatub “sääse” liikumine seni, kuni laps selle lahti laseb. Kasvataja märgib kõige osavamad, kes suutsid “sääse uputada”.

Pall ringis

Mängu eesmärk: vees liikumise õppimine, osavuse, palliviske oskuse arendamine.

Mängu mängitakse basseinis või reservuaari piiratud alal, mille sügavus on laste mängimiseks vööni.

Mängivate laste hulgast valitakse juht. Ülejäänud lapsed seisavad ringis üksteisest käe-jala ulatuses. Juht saab ringi keskpunktiks.

Õpetaja märguande või käsu peale hakkavad lapsed üksteisele palli üle ringi viskama ja juht proovib seda kinni püüda. Kui juht saab palli kinni, võtab ta ringis teiste mängijate seas koha sisse ja palli visanud laps võtab juhi koha.

Mängu reeglid: viskamise (palliviskamise ja püüdmise) ajal võite astuda sammu ette või taha, kukkuda vette, kuid mitte tõmmata palli teise käest; sa ei saa suruda.

Mängu eesmärk: jõuvastupidavuse, reaktsioonikiiruse arendamine.

Mänguväljale tõmmatakse teineteisest teatud kaugusel kaks joont. Poisid rivistuvad ühele reale, tüdrukud teisele. Nende vahel on juht. Poiste võistkond on "öö", tüdrukute võistkond on "päev". Käskluse "Öö!" poisid püüavad tüdrukuid, käsul "Päev!" tüdrukud püüavad poisse.

Mängu reeglid: "soolatud" lähevad vastasmeeskonnale.

Eesmärk ja olemuson omamoodi mängLõks”, kuid mängivate laste „lõksu” asemel haarab kinni „silt”.

Mänguväljakul on tähistatud piirid (joonistatud või lipud), millest üle mängivad lapsed ei pääse. Kõigist mängivatest lastest valitakse üks - "silt". Ta seisab keskel mänguväljak ja ülejäänud lapsed jooksevad mänguväljakul ringi.

Õpetaja märguandel: "Püüa kinni! .." (plaksutage käsi, vile jne) algab mäng. Lapsed jooksevad mänguväljakul ringi ja “silt” püüab kellelegi järele jõuda ja seda käega katsuda (“mustuda”). Laps, kes oli “määrdunud”, lahkub mänguväljakult. Kui “sildil” õnnestub 3-6 mängivat last “määrida”, saab õpetaja mängu peatada ja asendada uue “sildiga”.

Mängu valik: kõige esimene laps, kelle "sildil" õnnestus "määrida", saab "silt" ja "silt" võtab selle asemele.

Mängu eesmärk: vees kaugushüpete treenimine, lihasluukonna tugevdamine.

Mängitakse madalas vees, kus sügavus ulatub lapse põlvedeni.

Enne mängu algust näitab õpetaja lastele, kuidas konn hüppab, ja pakub seejärel kordamist.

Vees seistes kükitab laps sügavalt, seejärel järsult jalgu sirutades lükkab need alt ära ja teeb käed ette sirutades hüppe. Hüppe ajal tõmmatakse jalad käteni. Laps kukub mõlemale jalale.

Pärast hüppetehnika valdamist saab õpetaja korraldada 3-4 "konna" vahel võistluse, kes neist hüppab 3-5 hüppega kaugemale.

Eesmärk ja olemusmeenutab mänguKonn ».

Lapsed rivistuvad veekogu ääres üksteisest käeulatuses ühte ritta. Märguande (käteplaksutamine, vile vms) või õpetaja käskluse peale hüppavad lapsed kordamööda või samaaegselt mõlema jalaga maha tõugates vette, püüdes hüpata nii kaugele kui võimalik. Võitja selgub pärast 2-3 katset.

Mängu valik: veepiirilt teeb laps järjest mitte ühe, vaid kolm hüpet, millest kaks juba seisavad vees.

Mängu eesmärk: laps õpib köiega jooksma.

Mänguväljale tõmmatakse joon. Korraga saab osaleda 2-4 last lühikeste nööridega.

Õpetaja esimese märguande peale hakatakse jooksma, igal sammul üle nööri hüppama ja teise märguande peale (1-1,5 minuti pärast) peatuvad. Võidab laps, kes on ees.

Mängu valik: mänguväljakul on kaks paralleelsed jooned 4-3 m kaugusel (olenevalt laste vanusest ja võimekusest): stardi- ja finišijooned.

Stardijoonel on 2-4 hüppenööriga last, kes hakkavad jooksma õpetaja märguandel. Võidab esimene laps, kes ületab finišijoone.

Mängu eesmärk: libisemine jääl tasakaalu säilitades, täpsuse arendamine, silm.

Mänguväljakule “rullitakse välja” 5-7 m pikkune jäärada, mille algusest 1,5 m kaugusele asetatakse kuubik (litter). Lapsed omakorda 2-3 m kauguselt üles joostes libisevad mööda jalatsitalla rada ja püüavad jalaga libistades kuubikut võimalikult kaugele nihutada.

Võidab mängija, kes nihutas kuubi kõige kaugemale.

Mängu valik: kui pärast esimest katset on kuubik endiselt jäärajal, antakse mängijatele teine ​​katse. Veelgi enam, mängija, kes esimesel katsel kuubikut ei liigutanud, langeb edasistelt võistlustelt välja.

Eesmärk ja olemuson teatud tüüpi mängLõksud».

Mänguväljaku keskele on joonistatud ring või ovaal, millel on kujutatud jäälaev. Mängijate hulgast valitakse välja kaks "jääkaru", kes seisavad "floe" peal. Ülejäänud mängijad kõnnivad vabalt ja jooksevad väljaspool mänguväljaku "floe".

Juhi märguandel (vile, plaks jne) või tema käsul lähevad “jääkarud” “jahile”. Nad kõnnivad, hoides kinni ühest vastaskäest (vasak-parem) ja püüavad haarata ühte vabade kätega mängivatest mängijatest. Nad viivad tabatud mängija jäälaevale. Kui jäälaval on kaks tabatud mängijat, saab neist teine ​​jääkarude paar.

Mäng lõppeb vastavalt kokkuleppele: kui enamus mängijatest on muutunud "jääkarudeks" või kui mänguväljale jääb 2-3 mängijat.

Mängu eesmärk: triblamise õppimine (jalgadega, pulgaga, kätega), takistustest möödasõitu, osavuse ja liigutuste koordinatsiooni arendamine.

Mänguväljale tõmmatakse joon. Sellega risti asetatakse üksteisest 1 m kaugusele ritta 8-10 eset (nööpnõelad, kuubikud, maasse löödud pulgad jne).

Õpetaja märguande või käsu peale peab laps palli jalaga joonelt triblama, minnes kõigist esemetest “ussiga” mööda, nüüd paremale, siis vasakule, ilma palli kaotamata ja koputamata. ühe objekti alla.

Võidab mängija, kes möödub "ussist" vigadeta.

Mängu valik:

  • saate teha kaks identset "ussi" joont üksteisest 2 m kaugusel ja samal ajal pidada kiirusvõistlust kahe osaleja vahel;
  • laps juhib pulgaga joonelt väikese palli, möödudes "madu" objektidest;
  • mängija ajab palli joonelt minema, möödudes kõigist "madu" objektidest, lüües seda põrandale või maapinnale.

Mängu eesmärk: palli kiiresti ja täpselt teisele mängijale söötmise õppimine, osavuse ja liigutuste koordinatsiooni arendamine.

Mänguväljakule tõmmatakse joon. Mängivad lapsed on jagatud 2-3 võistkonda, kus on võrdne arv mängijaid. Võistkonnad seisavad rivis üksteise järel käeulatuses veergudes. Veergude vahe on 1-1,5 m.Mängijate jalad asetsevad õlgade laiuse kaugusel. Kolonnis esimesena seisev laps hoiab palli käes.

Õpetaja märguandel (käteplaksutamine, vile vms) või tema käskluse peale: "Üles! .." või "Tõstke käed üles! .." tõstavad kõik lapsed käed üles ja esimene laps söödab palli üle palli. suunduge teisele, teisele - kolmandale jne, kuni kolonni viimane laps saab palli. Kui viimane mängija saab palli, jookseb ta ja annab palli õpetajale.

Võidab meeskond, kelle mängija esimesena palli õpetajale andis.

Mängu valikud:

  • esmalt söödetakse pall ülevalt eest taha ja siis vastupidises suunas: tagant ette ja seetõttu annab esimesena seisev mängija palli õpetajale;
  • pall söödetakse laiali üksteisest eemal asuvate jalgade vahelt alla tagasi;

Mängu tulemusi kokku võttes märgib õpetaja meeskonnamängu selguse.

Mängu eesmärk: mänguliselt hüppamise ja jooksmise õppimine, väledus ja liigutuste koordineerimine.

Mänguväljakul tõmmatakse kaks paralleelset joont 4-6 m kaugusele (olenevalt mängivate laste vanusest).

Mängivad lapsed jagatakse 3-4 võrdse osalejate arvuga võistkonda. Võistkonnad rivistuvad kolonni esimeses joones üksteisest 1,5 m kaugusel. Kõik, kes seisavad esimesena, saavad palli ja pigistavad selle oma jalgade vahele.

Õpetaja märguande või käsu peale hakkavad lapsed kahel jalal hüppama teisele reale. Pärast joone ületamist võtavad nad palli enda kätte, jooksevad tagasi, annavad palli järgmisele mängijale ja seisavad ise kolonni lõpus.

Võidab meeskond, kelle viimane mängija ületab stardijoone esimesena, palli käes.

Mängu valik: iga võistkonna teisele reale panevad nad orientiiri, mille ümber laps peaks hüppama, ja seejärel hüppavad ka jalgade vahele surutud palliga tagasi esimesele reale, edastades selle järgmisele esimese rea taga olevale mängijale.

mitmekesisus" Lõksud ", kuid "koer" toimib "lõksuna".

Enne mängu algust valitakse mängijate hulgast “koer” või määrab õpetaja. Ülejäänud lapsed on "jänesed". Mänguväljaku ühele küljele on joonistatud kuni 50 cm läbimõõduga ringid - need on jäneste "naaritsamajad". Saidi vastasküljele (10-15 m kaugusel) tõmmatakse teine ​​ring läbimõõduga 1,0-1,5 m - see on "koera" kabiin.

"Minkide" ja koeraputka vahel asuv mänguväljak on peenardega aed. Soovi korral saab seda märgistada kriipsude või voodikohtade ringidega.

Õpetaja esimese märguande peale jooksevad "jänesed" naaritsatest välja ja jooksevad üle peenarde hüpates aeda. Seal söövad nad porgandit, kapsast ...

Õpetaja annab teise signaali või käsu: "Koer jookseb! .." Pärast seda tormavad jänesed oma "urgudesse", peidavad end neisse ja koer proovib jänest kinni püüda, "soolates" seda. (käega teda puudutades). Püütud jänes läheb koeraputkasse ega võta enam mängust osa.

Kui püütakse kinni 3-6 “jänest”, saab õpetaja valida mängijate seast teise “koera” ning püütud “jänesed” naasevad uuesti mängu, mis algab otsast peale.

Erinevaid mängeLõks", kuid "kass" toimib "lõksuna".

Mänguväljaku serva tõmmatakse joon, mille taha tõmmatakse ringid või asetatakse rõngad - “naaritsamajad hiirtele”. 5-8 m kaugusel joonest istub kännul või toolil "kass" ja hiired asuvad oma "naaritsatesse".

Mängu algust näidates mängib kassi rolli õpetaja ja seejärel valitakse mängivate laste seast välja “kass”. Kui kõik on istet võtnud, pöördub õpetaja "hiire" laste poole: "Kass magab! .." Võite kasutada riimi:

Kass valvab hiiri
Magamist teeseldes...

Pärast neid kasvataja sõnu lahkuvad “hiired” oma “naaritsatest” ja hakkavad mänguväljakul ringi jooksma, tulles “kassi” lähedale. Mõne aja pärast ütleb õpetaja: "Kass ärkab! .."

Võite kasutada riimi:

Vaikige, hiired, ärge tehke müra,
Ära ärata kassi!

Pärast neid sõnu tõuseb “kass” neljakäpukile, sirutab end, ütleb: “Mjäu! ..”

See on signaal, et ta hakkab hiiri püüdma. Kass viib püütud "hiired" oma kohale ja mäng algab otsast peale, kuid ilma nende osaluseta.

Kui “kass” on püüdnud 3-5 hiirt, määrab õpetaja uue “kassi” ja püütud “hiired” lähevad mängu tagasi.

Mängu eesmärk: mänguliselt jooksmise õppimine, osavuse ja liigutuste koordinatsiooni arendamine.

Mängivate laste hulgast valitakse välja kaks: “jahimees” ja “kodutu jänes”. Ülejäänud "jäneste" lapsed joonistavad endale mänguväljaku kruusid - "maju" läbimõõduga kuni 50 cm.

Iga jänes hõivab oma "maja" ringi. Õpetaja annab signaali, millega jahimees hakkab "kodutut" jänest taga ajama. Jahimehe eest ära joostes keerleb “jänes” majade vahel ja siis võib järsku suvalisse majja hüpata ja seal elava “jänese” selja taha seista. Samal hetkel muutub see "jänes" "kodutuks", peab lahkuma "majast" ja põgenema teda nüüd jälitava jahimehe eest.

Niipea, kui jahimees jänesele järele jõudis ja seda käega puudutas, vahetavad nad kohta: jänesest saab jahimees ja jahimehest jänes.

Mängu valik: jäneste koguarv väheneb ja ringide asemel on "jäneste" "majad" lapsed, 3-4 käest kinni.

Nad avavad "uksed" (tõstavad käed) "kodutu jänese" ees, lastes ta majja ja sulgevad selle "jahimehe" ees. Samal ajal väljub selles olnud jänes majast teiste “uste” kaudu. Ülejäänud mäng järgib samu reegleid.

Mängu eesmärk: sisse treenima mängu vorm kõndimine, jooksmine, osavuse arendamine, liigutuste koordineerimine.

Mänguväljakule joonistatakse 5-8 m läbimõõduga ring (olenevalt mängivate laste vanusest).

Mängivate laste hulgast valitakse juht, mis asub ringi sees. Ülejäänud lapsed seisavad ringi ümber joonest poole sammu kaugusel.

Õpetaja märguandel hüppavad lapsed ringi, jooksevad selle ümber ja hüppavad tagasi. Juht jookseb ringi sees ja proovib mängijaid puudutada, kui nad on ringi sees. Kui juht läheneb, peab igal mängijal olema aega ringist lahkumiseks.

Mängija, keda juht ringi sees puudutas, saab karistuspunkti, kuid jääb mängu (või on mängust väljas). Mõne aja pärast arvutab õpetaja välja karistuspunktide arvu ja need mängijad, keda juhil polnud aega puudutada. Juht vahetatakse välja ja mäng algab otsast.

Mängu valik: Mängu tingimusi saab veidi muuta. Esimene mängija, keda eelmine juht ringi sees puudutas, saab juhiks ja liider asub mängija kohale.

Mängu eesmärk: jooksuoskuste mängulises vormis kinnistamine, osavuse arendamine, liigutuste koordineerimine.

Mänguväljale tõmmatakse joon. Mängijaid peab olema paaritu arv. Nende hulgast valitakse välja üks "liider" ("püüdmine"). Ülejäänud mängijad on ehitatud kolonni paarikaupa käeulatuses, mitte ulatudes 2-3 sammu tõmmatud jooneni, ja ühendavad käed.

Liider seisab tõmmatud joonel 2-3 sammu mängijate kolonni taga.

Veerus olevad lapsed ütlevad riimi:

"Põle, põle eredalt,
Et mitte välja minna.
Vaata taevast, linnud lendavad
Kellad helisevad!
Üks, kaks, kolm - jookse! .. "

Pärast sõna "jooksma" jooksevad viimases paaris seisvad lapsed mõlemal pool kolonni. Nad püüavad joosta mööda kogu kolonni ja saada esimeseks paariks, kes käed löövad.

Püüdja ​​püüab saada aega ühe neist kinni püüda, kuni lastel on aega kohtuda ja käest kinni hoida. Kui püüdjal (liidril) õnnestub püüda üks mängija, satuvad tema ja see mängija esimesse paari ning ilma paarita jäänud mängijast saab "püüdja".

Mäng lõpeb pärast seda, kui kõik paarid on ühe korra jooksnud, kuid võib jätkuda. Sel juhul, kui kõik paarid on jooksnud, astub veerg 2-3 sammu tagasi joonele.

Eesmärk ja olemussee meenutab mulle mänguLäbi oja».

Mänguväljakule tõmmatakse 3-5 m kaugusele kaks sirget või looklevat joont.Need on kaldad, mille vahel asub soo. Soo pinnale tõmmatakse üksteisest 20-30 cm kaugusele küürud-ringid. Lapsed seisavad ühel pool rabast. Nende ülesandeks, hüpates konarusest konarusse, on pääseda üle teisele poole raba. Võite hüpata ühel või kahel jalal.

Kes mängivatest lastest komistab ja jala sohu saab, see langeb mängust välja.

Mängu valik: iga maalitud konaruste asemel mängiv mängija saab kaks planku, mida ümber paigutades ja neil seistes saab teisele poole üle minna.

Mängu eesmärk: lisaks kõnni- ja jooksuoskuste tugevdamisele arendavad lapsed osavust ja liigutuste koordinatsiooni.

Mänguväljakule tõmmatakse kaks paralleelset joont 5-10 cm kaugusel (olenevalt mängijate vanusest). Need on stardi- ja finišijooned.

Stardijoonele läheb korraga 2-3 mängijat. Igale lapsele antakse lauatennise palliga supilusikatäis. Mängija hoiab lusikat väljasirutatud käes, mitte ei hoia palli teise käega.

Õpetaja märguande peale hakkavad lapsed stardijoonelt liikuma. Nende ülesanne on jõuda või joosta finišisse ilma palli maha kukkumata. Kui mängija kukub palli liikumise käigus maha, peab ta selle üles võtma, naasma selle kukkumiskohta, panema palli lusikasse ja alles siis jätkama liikumist.

Võidab laps, kes ületab esimesena finišijoone ega viska palli maha. Iga eelsõidu võitjate vahel on võimalik korraldada uusi sõite.

Mänguvariant: mängu saab mängida teatejooksuna, kui kõik osalejad jagatakse olenevalt osalejate arvust 2-3 võistkonda:

  • mängija peab kandma palli lusikas finišijoonele ja tagasi joostes, andes lusika ja palli järgmisele mängijale;
  • mängija peab kandma palli lusikas mõlemasse otsa, andes need edasi järgmisele mängijale.

Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena.

Mängu eesmärk: ühele jalale hüppamise mängu vormis treenimine, liigutuste koordinatsiooni arendamine.

Mänguväljakul tõmmatakse enne mängu algust alla paralleelsed jooned 6-10 m kaugusel (olenevalt mängivate laste vanusest ja võimalustest). Need on stardi- ja finišijooned.

Olenevalt osalejate arvust jagatakse kõik mängivad lapsed 2-3 võistkonda, kus on võrdne arv mängijaid.

Kasvataja käsul lähenevad võistkonnad stardijoonele ja rivistuvad üksteise järel kolonni, mille sammaste vahe on 1,5-2 m.Iga mängija painutab jalga põlvest. Tema taga seisev laps paneb ühe käe ees seisja õlale ja teise käega hoiab kõverdatud jalga. Viimase mängija jalg on lihtsalt põlvest kõverdatud. Seega moodustub ahelkäsk. Õpetaja märguande peale hakkab kumbki ketimeeskond edasi liikuma, liikudes ühel jalal hüpates.

Võidab meeskond, kes ületab kiiresti joontevahelise vahemaa ja ületab "finišijoone".

Mängu eesmärk: ühel jalal hüpete valdamine, osavuse ja liigutuste koordinatsiooni arendamine.

Mänguväljakule joonistatakse ring läbimõõduga 1,5-2 m.Ringi keskel seisavad kaks mängijat vastamisi. Kõik seisavad ühel jalal (teine ​​on põlvest kõverdatud), käed on rinnal ristatud.

Mäng algab õpetaja märguandel: plaksutamine, vile jne. Ühele jalale hüpates ja vastast õlaga surudes on mängija ülesanne panna ta teist jalga alla laskma või ringist välja tõugata.

Mängitakse paarides ja paaride võitjad kohtuvad omavahel.

Mängu eesmärk: mängulises vormis liikumisliikide (kõndimine, jooksmine) õppimine, osavuse ja liigutuste koordinatsiooni arendamine.

Enne mängu valmistab õpetaja papist “kalad” (pikkus - 15-20 cm, laius - 5-7 cm), mis on värvitud mängivate meeskondade värvidega (näiteks sinine, punane ja roheline kala). Iga kala saba külge seotakse 50-60 cm pikkune niit.

Mäng hõlmab kahe või kolme (olenevalt laste arvust) võistkonda, kus igas meeskonnas on võrdne arv osalejaid.

Lapsed rivistuvad mänguväljakule ja jagunevad meeskondadeks. Iga meeskond saab oma värvi "kala". Iga laps saab oma meeskonna värvi “kala” ja pistab niidi vaba otsa soki taha, nii et kõndides või joostes sirutub “kala” niidi taha, puudutades põrandat - “ujub”.

Pärast seda sisenevad meeskonnad mänguväljakule. Kasvatajate märguandel hakkavad lapsed mänguväljakul ringi kõndima ja jooksma, püüdes astuda vastase "kalale" ja samal ajal takistada enda "kala" "püüdmist". Laps, kelle kala “püüti” (sokist niit välja tõmmati), jääb mängust välja ja “kala” võtab selle püüdnud mängija.

Pärast mängu lõppu teeb õpetaja tulemused kokku. Võidab meeskond, kellel on rohkem püüdmata oma kala, kuid rohkem "püütud" võõrast "kala".

Mängu reeglid: mängu ajal ei saa te käega haarata teise meeskonna mängijat, lükata, astuda teiste mängijate jalgadele.

Eesmärk ja olemussee mäng on mängule lähedalTooge kott».

Mänguväljakul tõmmatakse kaks paralleelset joont 5-8 m kaugusel (olenevalt mängijate vanusest).

Esimesel real kaldub laps ettepoole, kummardudes peaaegu kuni täisnurk. Seljale asetatakse liivakott või padi. Selles asendis peab laps minema kuni järgmise jooneni, ilma et ta liigutaks objekti seljast maha.

Mängu reeglid: korrigeerige eset või toetage seda ridade vahel kõndides. Koorma kaotanud laps on mängust väljas.

Mängu eesmärk: vastupidavuse ja liigutuste koordinatsiooni arendamine.

Mängu jaoks valmistatakse ette 4-5 väikest liivaga täidetud kotti. Mänguväljakul tõmmatakse kaks paralleelset joont 5-8 m kaugusel (olenevalt mängijate vanusest). Õpetaja seab lastele ülesande: minna, kott peas, ühest reast teise. Mängu alguses pole liikumiskiirusel tähtsust, kuid laps, kes liikumise ajal koti maha kukub, jääb edasisest mängust välja.

Pärast kolme-nelja sellist üleminekut märgib õpetaja need lapsed, kes pole kordagi oma kotti kaotanud, ja julgustab ka teisi.

Mängu reeglid: peas olevat kotti on võimalik korrigeerida ainult joonest kaugemale, kuid seda ei tohi käies puudutada.

Mängu valik: peale laste oskuste näitamist saab õpetaja pidada kiirusvõistlust 3-4 mängija vahel!

Mängu eesmärk: põhiliste liikumisliikide arendamine (paigalt pikad hüpped), luu- ja lihaskonna tugevdamine, liigutuste koordinatsiooni arendamine.

Mänguväljakule asetatakse rõngad üksteisest 30 cm kaugusele. Põrandal või maapinnal olevate rõngaste puudumisel võib üksteisest samale kaugusele tõmmata ringid või ruudud. Ainult 6-8.

Lapsed rivistuvad kolonni ja hakkavad õpetaja märguandel kahel jalal hüppama rõngast rõngasse, järgnedes üksteisele teatud ajavahemike järel, üksteist segamata. Laps, kes on hüppe lõpetanud ja jõudnud viimase rõngani, naaseb jooksmisel ja seisab kolonni lõpus.

Mängu lõpus märgib õpetaja laste hüppe ja maandumise kvaliteeti, unustamata märkida kõigi laste positiivset osalemist mängus.

Mängu eesmärk: osavuse arendamine, käte lihaste tugevdamine.

Selle mängu jaoks võetakse kaks ühepikkust ja sama läbimõõduga ümmargust pulka. Iga pulga keskele seotakse 8-10 m pikkuse nööri ots, mille keskkoht on tähistatud kinniseotud heleda paelaga. Kaks mängijat võtavad kepi ja eemalduvad üksteisest nööri pikkuse võrra, nii et see on pingul.

Mängujuhi märguandel hakkavad lapsed kahe käega keppe kiiresti keerutama, keerates nööri ümber nende ja liiguvad järk-järgult edasi, hoides nööri pingul. Võidab osaleja, kes mähib nööri esimesena lindini.

Mängus võib osaleda suvaline arv lapsi. Iga kord mängib erinev paar.

Mängu valikud:

  • Võitja saab õiguse jätkata mängu teise partneriga kuni esimese lüüasaamiseni. Selgub rohkem kordi võitnud osaleja.
  • Kaotajad langevad välja ja paaride võitjate vahel korraldatakse võistlus, millele järgneb väljalangemine kuni ühe võitja väljaselgitamiseni.

Eesmärk ja olemuson omamoodi mängAuastmete tõmbamine».

Mänguväljale tõmmatakse kaks paralleelset joont üksteisest 1 m kaugusel. Mängu jaoks võetakse jäme köis või nöör, mille keskele seotakse särav lint.

Kõik mängijad jagunevad kahte võrdsesse rühma. Iga võistkond võtab koha oma joone taga ja haarab nöörist nii, et särav lint jääb kahe joone vahele.

Õpetaja märguandel või tema käsul tõmbavad iga võistkonna mängijad nööri vastassuundades, püüdes linti üle oma joone tõmmata.

Võidab meeskond, kellel õnnestub lint üle kokkulepitud piiri tõmmata. Pärast seda mängu korratakse.

Mängu eesmärk: luu- ja lihaskonna tugevdamine, osavuse arendamine ja liigutuste koordineerimine.

Mänguväljakule tõmmatakse kaks paralleelset joont 5-10 m kaugusel (olenevalt laste vanusest). Esimesele reale läheneb korraga 3-4 last. Iga joone ees on sama pall.

Õpetaja märguande või käsu peale tõusevad lapsed neljakäpukile ja hakkavad liikuma teisele reale, lükates samal ajal palli peaga enda ette.

Mängija, kes ületab esimesena teise joone ilma palli kaotamata, võidab.

Mängu eesmärk: mänguliselt palliviskamise õppimine, viske jõu ja täpsuse arendamine.

Mänguväljakule tõmmatakse seinast 1-2 m kaugusele joon. Selle taha tõmmatakse veel 3-5 paralleelset joont nende vahele 20-30 cm kaugusele.

Lapsed lähenevad kordamööda esimesele joonele ja viskavad õpetaja käsul või märguandel palli vastu seina ning seejärel märgib õpetaja, millise joone jaoks seinalt põrganud pall kukkus. Võidab laps, kes viskab palli kõige kaugemale.

Mängu eesmärk: kiiruse, jõuvastupidavuse arendamine.

Moodustatakse kaks viieliikmelist meeskonda. Esimesena seisev mängija on kapten, ta hoiab käes kotti viie kartuliga (kivikiviga). Igast veerust tõmmatakse viis ringi kahekümne kuni kolmekümne sammu kaugusele. Märguande peale jooksevad meeskonna kaptenid ringidesse ja istutavad kartuleid, igasse ringi, siis naasevad ja annavad koti järgmisele mängijale, kes koti võtnud jookseb kartuleid korjama jne.

Mängu reeglid:

  • kaptenid stardivad signaali peale;
  • mängijad ei lähe rivist välja ilma kotita. Kui kartul on maha kukkunud, tuleb see üles võtta ja siis joosta;
  • sa pead jooksma meeskonna juurde vasakult küljelt.

Mängu eesmärk: jõuvastupidavuse arendamine, jalgade lihas-skeleti aparatuuri tugevdamine.

Mänguväljakule tõmmatakse joon. Sellest eemal (mitte rohkem kui 20 m) on paigaldatud lipud ja nagid.

Mängijad jagunevad kolmeks või neljaks meeskonnaks ja rivistuvad joone taha. Märguande peale hakkavad võistkondade esimesed mängijad hüppama, jooksevad ümber lippude ja tulevad joostes tagasi. Siis jooksevad teised jne.

Mängu reeglid:

  • võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena;
  • peaksite hüppama õigesti, surudes maha mõlema jalaga korraga, aidates kätega.

Mängu eesmärk: tähelepanu, osavuse, reaktsioonikiiruse arendamine.

Mänguväljakule tõmmatakse joon - ojake, mille ühele poole kogunevad valitud karjane ja lambad, teisel pool istub hunt. Lambad seisavad karjase taga ja kallistavad üksteist vööst.

Hunt pöördub karjase poole sõnadega: "Ma olen mäehunt, ma kannan ta ära!" Karjane vastab: "Aga mina olen julge karjane, tagasi ma ei anna." Nende karjase sõnade peale hüppab hunt üle oja ja üritab lammasteni jõuda. Karjane, sirutades käed külgedele, kaitseb lambaid hundi eest, takistades tal neid puudutamast. Õnne korral võtab hunt saagi kaasa. Mäng algab otsast, kuid rollid vahetuvad.

Mängu reeglid:

  • hunt läheb üle piiri alles pärast karjase sõnu "ma tagasi ei anna";
  • lammas, keda hunt puudutab, peab hundile vastupanuta järgnema.

Mängu eesmärk: tähelepanu arendamine, signaalile reageerimise võime.

Mängus osalejate koguarvust valitakse juht. Ülejäänud mängijad jooksevad väljakul ringi. Juht kõnnib ja ütleb:

"Meri on mures - üks kord,
Meri on mures - kaks,
Meri on mures - kolm,
Kõik figuurid on paigas – külmuta!

Pärast neid sõnu peatuvad kõik mängijad ja tarduvad asendisse, kus juhi meeskond nad leidis. Juht käib mängijate vahel ringi ja püüab leida kedagi, kes liigub. See mängija astub juhi kohale ja ülejäänud kujudele antakse käsk: "Rasv maha!" Ja mäng jätkub.

Mängu valik: liikunud mängijad eemaldatakse mängust ja mäng jätkub eelmise juhiga, kuni järele jääb 3-4 mängijat.

Eesmärk ja olemusmäng on omamoodipüünised».

Mängivatest lastest valitakse juht - sool. Ülejäänud mängijad rivistuvad. Juht läheb mänguväljaku keskele ja ütleb valjult: “I am a tag!”.

Selle signaali peale hajuvad mängijad väljakul laiali ning juht peab järele jõudma ja mängijaid käega (“sokk”) puudutama. See, keda tart on puudutanud, peatub, tõstab käe ja ütleb valjult: "Ma olen tart!".

Uus silt ei saa endist juhti kohe käega puudutada. Mäng võib jätkuda või juhi käsul kõik kogunevad ja rivistuvad ning mäng algab otsast peale.

Mängu tingimused võivad olla keerulised: mängijat ei tohi “soolata”, kui tal õnnestus juhile lähenedes maha kükitada, mõnel mäel seista või mõne mängijaga käed lüüa.

Mängu eesmärk: põhiliste liikumisliikide (kõndimine, jooksmine) õpetamine, laste kujutlusvõime ja distsipliini arendamine.

Mängu jaoks valmistatakse ette mitu peenikest 50-60 cm pikkust terava servaga pulka (vastavalt mängus osalejate arvule). Igale lapsele antakse selline kepp ja kutsutakse sellele istuma, hoides vasaku käega ühest otsast kinni, ja pulga teine ​​ots peaks vabalt põrandal või maapinnal libisema. Laps, kes sõidab kepiga, on "ratsutaja hobusel".

Kasvataja märguandel saavad "ratturid" kõndida ringis, hoides distantsi, seejärel aeglustades, seejärel kiirendades liikumist, mille rütmi reguleerib kasvataja. "Riderid" saavad "hüppada" üle kogu mänguala, õõtsudes oma paremat kätt ja ajades taga "kaevamist", nad saavad rütmi muuta.

Mängu reeglid: põhireegel on, et “ratsutajad” peavad hakkama saama nii osavalt, et “hobused” liikumisel kokku ei põrkaks, teiste liikumist ei segaks.

Mängu valik: pärast lühikest "ratsutajate" koolitust saate korraldada võistlusi. Mänguväljakule tõmmatakse kaks paralleelset joont 5-10 m kaugusel (olenevalt mängijate vanusest). Kasvataja märguandel peavad "ratturid" selle distantsi läbima. Võidab rattur, kes tuleb esimesena.

Mängu eesmärk: osavuse arendamine, jääl libisemise oskus.

Lapsed jagunevad 3-4 rühma-võistkonda. Vastavalt osalevate võistkondade arvule valmistatakse ette mänguväljak: stardijoonest 2-3 m kaugusel rullitakse jäärajad vastavalt mängivate võistkondade arvule pikkusega 1-1,5 m 40-50 cm, pikkus - 1,5-2 m, ülaosa laius 25-30 cm. Kellad asuvad või ripuvad finišijoonel.

Õpetaja märguandel jooksevad stardijoonelt esimesed võistkonnaliikmed. Lühijooksult tuleb libiseda mööda jäärada, minna mööda lumevalli külili ja edukalt hüpates joosta 8-10 m finišisse ja helistada kella. Peale kella helisemist hakkavad jooksma teise võistkonna numbrid jne.

Selle teatesõidu võidab võistkond, kes täitis kõik ülesanded kiiremini, vältides samal ajal rajal kukkumisi ja sooritades õigesti võllilt sügavaid hüppeid.

Mängu eesmärk: osavuse, tähelepanu arendamine.

Mänguväljakule tõmmatakse joon, millest kaugemale kogunevad kõik mängijad. Mängu alguses määratakse juht. Tal on pall käes. Märguande peale või õpetaja käsul viskab juht palli ette. Kõik mängijad jooksevad joone tagant välja ja proovivad palli haarata. Kes palli esimesena haarab, jookseb sellega tagasi, üritades joont ületada. Kui teine ​​mängija blokeerib tee ja puudutab palli (sunnib, lükkab – ära rakenda), siis palli käes hoidev mängija viskab selle maapinnale. Iga teine ​​mängija võtab palli üles ja tormab joonele. Samuti võivad nad palli temast puudutades välja lüüa.

Mängija, kellel õnnestub palliga joon ületada, saab õiguse olla juht ja palli visata.

Võidab see, kes on mängu ajal teistest sagedamini juhiks.

Mängu eesmärk: kiiruse, tähelepanu arendamine.

Lagendikule tõmmatakse kaks joont või kaks paralleelset suusarada 60 m kaugusele – need on stardijooned. Mängijad jagunevad kahte võrdse osalejate arvuga võistkonda, kes rivistuvad vastassuunalistel stardijoontel asuvatesse veergudesse.

Märguande või käsu peale hakkavad kolonnides esimesena seisvad õpetajad jooksma ettepoole üksteise poole, püüdes võimalikult kiiresti vastasliinile jõuda.

Joone ületamise hetkel annab mängija kokkuleppelise märgi (tõstetud käsi, karjuda vms), mida mööda hakkab jooksma järgmine võistkonnaliige. Võidab võistkond, kelle mängijad kogunevad esimesena teise meeskonna stardijoone taha.

Mängu eesmärk: mängu vormis treening palli viskamiseks ja püüdmiseks, osavuse ja lapse liikumise koordinatsiooni arendamine.

Mänguväljakul kahe vertikaalse posti või kahe puu vahel tõmmatakse lapse ülestõstetud käte kõrgusele nöör. Õpetaja selgitab ja näitab, kuidas pall üle nööri visata, nööri alt järgi joosta ja kinni püüda, laskmata sellel maad puudutada. Kui olete palli kinni püüdnud, saate selle teiselt küljelt visata ja uuesti kinni püüda. Korraga saab mängida 1-3 last ja seejärel palli teistele lastele edasi anda. Õpetaja jälgib ja märgib üles õnnestunud viskeid ja palli püüdmist.Viska ja püüa».

Mänguväljakul tõmmatakse nöör pinnast umbes 1 m kaugusel asuva kahe püstiku või puu vahele. Trossist 1-1,5 m kaugusel tõmmatakse joon, milles lebab 3-4 väikest palli. Rivi tuleb 3-4 last (vastavalt pallide arvule).

Õpetaja märguande või käsu peale võtab iga laps kahe käega palli ja viskab üle pea üle nööri ning jõuab siis järele ja püüab palli kinni. Köie alt joostes püüavad lapsed talle mitte haiget teha. Pärast palli kätte saamist naasevad lapsed joostes joonele ja viskavad uuesti. Palli kukutamine on mängust väljas. Võidab laps, kes kõige rohkem palli viskab ja püüab.

Mängu valik: lapsed mängivad paaris. Mõlemale poole köit tõmmati 1-1,5 m kaugusele jooned, milles mängivad paarikaupa lapsed. Esiteks viskab üks palli, teine ​​püüab kinni ja siis vastupidi. Võidab paar, kes viskab palli rohkem kordi üle nööri, ilma et see kukuks.

Mängu eesmärk: osavuse arendamine.

Mänguväljakul on 2-3 paari lapsi asetatud üksteise vastu käeulatuses, moodustades omamoodi värava. Nendel lastel on silmad kinni.

Ülejäänud lapsed seisavad nende "väravate" ees. Õpetaja seab neile ülesande: läbida need “väravad”. Võite mööduda külili, kükitades või roomates "väravast" mööda minna, kuid te ei saa joosta.

Seotud silmadega lapsed, kes moodustavad “värava”, tõstavad väikseima kahina korral käed üles, liigutavad neid küljelt küljele, püüdes möödujat tabada. Püütud laps (vastavalt mängutingimustele võib teda haarata või lihtsalt käega katsuda) langeb edasisest mängust välja.

Õpetaja jälgib mängu ja märgib üles need mängijad, kes on rohkem kordi edukalt "väravast" läbinud.

Mängu eesmärk: vees liikumise treenimine, osavuse arendamine, reaktsioonikiirus.

Mängu mängitakse basseinis või reservuaari piiratud alal, mille sügavus on lastele puusade või vöökohani ning sellel on kaks võimalust.

1. variant: Mängivate laste hulgast valitakse “haug” (juht) ja ülejäänud lapsed on “karpkala”. Mängu alguses saab õpetaja mängida "haugi" rolli.

Mängu alguses liiguvad "karpkalad" ümber basseini sisse erinevad suunad aidates end kätelöökidega. "Haug" on sel ajal basseini nurgas või nööraia juures.

Õpetaja märguande või tema käskluse peale: “Haug ujub! ..” tormavad kõik lapsed basseini külgedele või aia nööridele (võib-olla jooksevad kaldale, olenevalt mängutingimustest) ja sukelduda lõuani vette. Mõned lapsed võivad pea ees vette sukelduda, tõstes aeg-ajalt pead veest välja ja hingates sisse.

"Haugi" ülesanne on püüda kinni (käega katsuda) haigutav "karpkala". Mäng lõppeb siis, kui umbes pooled “ristidest” on kinni püütud või esimesest püütud “ristist” saab “haug” ja mäng algab otsast peale.

2. variant: pärast seda, kui mängijate hulgast valiti haug, jagatakse ülejäänud lapsed kahte identsesse rühma: üks on "kivikesed" ja teine ​​​​on "karpkala". Käest kinni hoides moodustavad kivikesed ringi, milles sel ajal ujuvad ja mängivad “karpkalad”.

"Haug" on väljaspool ringi.

Õpetaja annab märku või käskluse: "Haug! .." Selle käskluse peale jookseb "haug" kiiresti ringi, püüdes tabada (käega katsuda) haigutavaid "ristlasi", kes samuti kiirustavad. peita "kivikeste" taha (seisake nende selja taga). "Haug" püüab kinni ainult need, kellel polnud aega varjata, ja viib nad ringist välja.

Mängu korratakse, kuni püütakse 3-4 (või üle poole) "karpkala". Siis muutub "haug" ja mäng algab otsast peale.

Mängu eesmärk: laste õpetamine kiiresti ja kartmatult vee alla sukelduma, arendades osavust.

Mängu mängitakse basseinis või reservuaari osal, mille sügavus on lastele vööni.

Lapsed moodustavad üksteisest käe-jala kaugusel seistes ringi. Ringi keskel on õpetaja, kes täidab juhi rolli, tal on käes köis, mille pikkus võrdub moodustatud ringi raadiusega. Trossi otsa on seotud väike täispuhutav mänguasi. See on "varras".

Märguande või käsu peale hakkab õpetaja köit pöörama nii, et mänguasi teeks ringikujulisi liigutusi 10–15 cm kõrgusel veepinnast. Mängivate laste ülesandeks on mänguasja lähenedes aega maha istuda ja vette sukelduda. Mänguasjalt löögi saanud laps saab karistuspunkti.

Mängu lõpus teeb õpetaja karistuspunktid kokku ja selgitab välja kõige osavamad lapsed, kellel pole karistuspunkte või kes saavad kõige vähem punkte.

Mängu eesmärk: tähelepanu arendamine, liigutuste koordineerimine, kehatüve-, selja-, kõhulihaste tugevdamine.

Mängu jaoks valitakse juhi emakas - "kraana". Mänguväljakul on lapsed ketis rivis, emakas on nende poole. Kolonn liigub kogu aeg, alguses aeglaselt, seejärel tempot tõstes. Samal ajal järgib ta juhi juhiseid. Näiteks kui juht ütleb: "Kollase kõhuga madu", reastub "kraanade" sammas kiilukujulise kujuga. Kui ta räägib konnadest, siis poolküki sammas hüppab ette jne.

Mängu reeglid:

  • Ülejäänud mängijad - "kitsed" - jooksevad õpetaja märguandel platsi ühest servast teise, hüpates üle vallikraavi. Sel ajal püüab hunt kitsi kinni püüda, puudutades neid käega. Hundist puudutatud mängijad peatuvad ja on mängust väljas.

    Mängu valik: juhtima võib olla 2-3. Hundi (huntide) vahel peetakse võistlust: kes püüab kindlal arvul jooksudel (4-5) rohkem kitsi, samuti märgitakse ära kitsed, keda hunt pole kunagi tabanud.

    Mängu eesmärk: põhiliste liikumisliikide õppimine mängu vormis, osavuse arendamine.

    Mängus osaleb 8-12 last, kellest valitakse välja kaks: “lohe” ja “haudkana”. Ülejäänud lapsed on "kanad".

    Mänguväljaku küljele on joonistatud 1,5-2 m läbimõõduga ring, mis on "lohe" pesa. Ta läheb oma pessa ja "kana" viib "kanad" mänguväljakule jalutama. Nad kõnnivad ketis: hoiavad üksteisest kinni (käest või vööst).

    Õpetaja märguandel lendab pesast välja “lohe”, kes püüab haarata keti viimast “kana”. Käed laiali ajav kanaema ei lase tuulelohet kanadele ligi.

    Mängu reeglid: ei lohe ega kanaema ei kasuta jõudu. "Lohe" peaks proovima ringi joostes "haudkana" petta, haarama kinni ja viima püütud "kana" oma majja. Kui "lohe" haaras "kana", peaks ta talle järgnema.

    Mängu eesmärk: osavuse arendamine, tasakaalu hoidmise oskus, käte ja jalgade koordinatsiooni valdamine, keha õige asend suuskadel liikumisel.

    Selle mängu tingimuste kohaselt peab laps madalast mäest alla suusatama. Laskumise keskel on eelnevalt ettevalmistatud ese (kuusekäbi, nööpnõel, lipp vms), mille laps peab üles võtma, küürutades ja kummardudes liikumise ajal tasakaalu kaotamata.

    Mängu valik: laps saab kelguga sellest mäest alla laskuda ja liikumise ajal teatud eseme kätte võtta. Üksusi võib olla mitu ja igaühe eest antakse punkte.

    Mängu eesmärk: oma ülesannete ja iseloomu poolest sarnaneb mänguga "Võtmed ».

    Mänguväljakule joonistatakse 50 cm läbimõõduga ringid, mis on mängijatele mõeldud “majakesed”. Nende arv peab olema mängijate arvust ühe võrra väiksem. Mängijate hulgast valitakse välja autojuht, kes jääb ilma "majata". Kõik lapsed hõivavad oma "maja" kruusid ja juht satub kruuside vahele keskele ja ütleb valjult: "Üks, kaks, kolm - jookse! .."

    Pärast juhi sõna "jookse" hakkavad lapsed oma "maja" kruuse vahetama ja juht proovib sel ajal hõivata mõnda vabanenud "maja". Laps, kellel ei olnud aega vaba ringi teha - "maja", saab juhiks ja läheb mänguväljaku keskele. Mäng algab otsast peale.

    Mängu eesmärk: palli viskamise ja püüdmise treenimine, kaaslasele liikumisel edasiandmine, osavuse ja liigutuste koordinatsiooni arendamine.

    Mänguväljakul seisavad kuus mängijate hulgast valitud last rivis ja hoiavad väljasirutatud kätes viit rõngast. Ülejäänud lapsed jagab õpetaja mängivateks paarideks.

    Õpetaja märguandel või käsul alustab iga paar kordamööda mängu ahelas esimesest inimesest, möödudes ketti 1 m kauguselt mõlemalt poolt ja visates palli üksteisele läbi rõnga.

    Liikumise ajal peavad lapsed viskama palli läbi iga rõnga. Kui laps kukub palli maha, peab ta selle üles korjama ja mängu jätkama sellest rõngast, kus viga tehti (või esimesest rõngast, olenevalt mängutingimustest). Võidab paar, kes on läbinud distantsi teistest kiiremini ja ei lasknud palli maha, visates selle läbi kõigist viiest ringist.

    Kui mängu korratakse, vahetavad paaris mängivad lapsed rõngastega seisvaid lapsi.

    Mängu tulemusi kokku võttes märgib õpetaja mitte ainult liikumiskiiruse, vaid ka mängijate visete täpsuse.

    Mängu eesmärk: jooksuhüpete treenimine, liikumise ja silma koordinatsiooni arendamine.

    Mänguväljakul vertikaalsel alusel või horisontaalselt venitatud nöörile 1,5-2 m kõrgusel riputage korv (võimalik 2-3 korvi) nii, et see oleks 5-10 cm lapse väljasirutatud käe kohal.

    Enne mängu algust selgitab õpetaja lastele, et selles korvis ("pesas") elab orav, kes armastab väga pähkleid. Seejärel antakse igale mängijale ümmargused kivikesed või lauatennise pallid, mis asendavad mutreid. Orava pähkliga töötlemiseks peab laps üles hüppama ja “pähkli” korvi viskama.

    Mängu reeglid: kasvataja äranägemisel saavad lapsed hüpata kohast või jooksustardist 2-3 m distantsile) Iga laps teeb 3-5 katset oravakorvi "mutrit" pista. Õpetaja märgib üles hüppamise ja maandumise tehnika, samuti selle, kes rohkem "pähkleid" pani.

    Mängu eesmärk: põhiliste liikumisliikide treenimine, arendab distsipliini ja tähelepanelikkust.

    Mänguväljakul laotakse ringid või joonistatakse ringid läbimõõduga 50-60 cm vastavalt mängus osalejate arvule. Need on linnupesad. Igas neist saab laps - "lind". Õpetaja ütleb: "Päikesärab. Linnud on pesast välja lennanud."

    Pärast neid sõnad "linnud" hüppavad pesast välja ja lendavad mänguväljakul ringi, lehvitades oma "tiibadega" käsi, liikudes kõndimiselt jooksmisele ja tagasi.

    Õpetaja annab veel ühe signaali: "Õhtu tuleb ... Linnud lendavad koju! .."

    Nende sõnade peale tormavad "linnud" vaba või ainult oma pesa võtma (olenevalt mängutingimustest).

    Mängu reeglid: hüppa välja ja hüppa pessa ainult kahel jalal. Mänguväljakul "lennu" ajal ärge põrkuge üksteisega kokku. Vabade pesade hõivamisel ärge suruge, ärge tülitsege, ärge kasutage jõudu, tõrjudes teist lindu.

    Õpetaja märgib ära lapsed, kes esimesena pesadesse naasid, paremini “välja lendanud” ja pessa naasnud lapsed, kes mänguväljakul paremini “lendasid”, unustamata kõiki lapsi kiita, tekitades positiivseid emotsioone.

    Mängu eesmärk: liigutuste koordinatsiooni arendamine. Mänguväljakule tõmmatakse kaks joont (võib olla looklev) üksteisest 1,5-3 m kaugusel (olenevalt mängivate laste vanusest). See on "oja". Kivikesed laotakse läbi "oja" üksteisest 20-30 cm kaugusel (põrandale lihtsalt maalitud papitükid, plangud või kruusid). Need asuvad nii, et laps saaks eriline töö liikuda ühelt kivikilt teisele ja seejärel ühelt oja kaldalt teisele.

    Õpetaja toob mängivad lapsed joonele (oja kaldale) ja selgitab, et kivikesed tuleb teisele poole ületada ilma jalgu märjaks tegemata. Seejärel näitab õpetaja, kuidas seda teha. Õpetaja taga hüppavad lapsed kordamööda kivilt kivile, liikudes teisele poole oja. Laps, kes komistas ja sai kivikesest mööda, mis tähendab, et ta sai jalad märjaks, läheb neid pingile kuivatama ja on ajutiselt mängust väljas.

    Mäng jätkub mitu korda. Seejärel kiidab õpetaja kõiki lapsi, märkides samal ajal kõige kiiremad ja osavamad.

    Mängu eesmärk: põhiliste liikumisviiside (kõndimine, jooksmine), liigutuste koordinatsiooni arendamine, luu- ja lihaskonna tugevdamine mängu vormis.

    Enne mängu algust ehitab õpetaja kõik mängivad mänguväljaku ühte külge kolonni ja tuletab lühidalt meelde, kuidas rong “veduriga” juhituna liigub. Mängu näitamiseks saab kolonni juhiks kasvataja ja ülejäänud mängivad lapsed on “autod”. Tulevikus võtab pärast lühikest distantsi “veduri” koha sisse üks lastest.

    Kasvataja märguandel annab “vedur” vile “Uuu! ..” ja “rong” hakkab aeglaselt minema. Autod liiguvad üksteise järel teatud intervalliga (ilma sidurita), samal ajal kui lapsed liiguvad küünarnukist kõverdatud kätega ja hääldavad hääli "tšuh-tšuh-tšuh!".

    Õpetaja reguleerib "rongi" kiirust, kiirendades järk-järgult liikumist, liikudes kiirele kõndimisele ja seejärel jooksmisele.

    Õpetaja annab käsu: "Rong läheneb jaamale ..." Rongi liikumine aeglustub.

    Õpetaja annab järgmise käsu: "Jaam ... Peatus ..." Rong peatub. Jaamas on peatuse ajal võimalik “vedurit” välja vahetada: rongi juhiks saab teine ​​laps ja “auto” asemele endine “vedur”.

    Õpetaja annab uuesti märku ja "rong" asub teele. Nii et mängu ajal läbib rong "mootori" vahetusega mitut jaama.

    Mängu reeglid: lapsed peaksid mängu ajal, eriti "rongi" rütmi muutmisel, rangelt järgima "autode" vahelist intervalli, mitte põrkama üksteisele, ärge suruge üksteist, ärge lahkuge "rongist" liikumise ajal.

    Mängu valik: rongi liikumine võib olla siduriga: liikumise ajal teeb liikumist ainult "vedur" kätega küünarnukkidest kõverdatud ja kõikide laste käed - "autod" on eessõitja vööl. .

    Pärast mängu lõppu kiidab õpetaja kõiki lapsi, märkides samas ära parimad "autod" ja parimad "vedur".


    Õuemängud on kõige kättesaadavam ja tõhusam viis lapse mõjutamiseks. Tänu neile muutub tavaline ebatavaliseks ja seetõttu eriti atraktiivseks. Mäng kasutab loomulikku liikumist, enamasti märkamatu meelelahutuse vormis. Mäng on lapse kaaslane ja vastab looduse enda poolt neis sätestatud seaduspärasustele – pöördumatule liikumisvajadusele. Õuemängude peamine omadus on aktiivsete motoorsete tegevuste olemasolu, tänu millele on need tunnustatud kehalise kasvatuse ja arengu vahendid ja meetodid. Õuemängude kasutamine võimaldab arendada mitte ainult füüsilisi, vaid ka intellektuaalseid omadusi: vaatlus, mälu, loogiline mõtlemine, kiire taibu. Mängudes, millel on jutuvorm, on ruumi kujutlusvõimele ja artistlikkusele, tantsu- ja lauluelementidele. Lisaks saab mängida muusikalise saatega mänge. Kõik see moodustab esteetilise maailmapildi. Mängust haaratuna näitavad lapsed väga selgelt iseloomuomadusi ja muid individuaalseid omadusi.

    Vaimse alaarenguga lastele ja füüsiline areng mäng on eluliselt vajalik, kuna see aitab kaasa juhiste mõistmisele ja ruumis orienteerumisele. Koos ebapiisavalt väljakujunenud üldmotoorikaga tekivad kõrvalekalded peenmotoorika organiseerituses, mis tagavad peened, diferentseeritud liigutused näiteks modelleerimisel, konstrueerimisel, kirjutamisel jne. Vaimse alaarenguga lastel puudub praktiliselt võimekus treenida ja tugevdada motoorseid tegevusi. See võtab palju rohkem aega ja kordamist.

    Mängu kõige olulisem tulemus on rõõm ja emotsionaalne tõus. Tänu sellele tähelepanuväärsele omadusele vastavad välimängud, eriti võistluselementidega, rohkem kui muud kehalise kasvatuse vormid vaimse alaarenguga laste vajadustele. Lisaks aitavad väljas olevad mängud, mis on valitud vanust, tervislikku seisundit, nende füüsilise vormisoleku astet arvesse võttes, kaasa taastumisele, kõvenemisele ja keha tugevdamisele.

    Mäng areneb

    Välimängude korraldamisel tuleb hoolikalt jälgida tundide sanitaar- ja hügieenitingimusi, eelkõige jõusaali puhtust ja õhutemperatuuri. Mitte vähem kui tähtsust on praktikute endi keha ja riiete puhtus. Mängu ajal kiireneb oluliselt ainevahetus, suureneb gaasivahetus ja soojusülekanne. Sellega seoses peavad lapsed kujundama harjumuse süstemaatiliselt pesta käsi ja jalgu, pühkida keha niiske rätikuga ja loputada veega, järgides üldtunnustatud hügieeni- ja kõvenemisreegleid.

    Kui probleem on tunnis lahendatud tugevuse arendamine, siis on väga kasulik lisada tema programmi lühiajaliste kiirus-jõupingetega seotud abi- ja juhtmänge ning vastase lihastakistuse ületamise kõige erinevamaid vorme temaga vahetus kontaktis. Selliste mängude põhilisteks sisukomponentideks on erinevad pukseerimised, tõuked, hoidmised, tõuged, maadluse, tõstmise jm elemendid. Selle probleemi lahendamiseks on väga tõhusad ka harjutused taskukohaste raskustega - kallutused, kükid, kätekõverdused, tõsted, pöörded, pööramised, jooksmine, hüppamine õpilastele jõukohase koormusega. See peaks hõlmama ka erinevate esemete kaugusele viskamist.

    Sest kiiruse areng tuleks valida mängud, mis nõuavad kohest reageerimist visuaalsetele, heli- või puutesignaalidele ning sisaldavad füüsilisi harjutusi perioodiliste kiirenduste, äkiliste peatumiste, kiirete tõmbluste, spurtide ja muude motoorsete tegevustega, mille eesmärk on teadlikult ja sihipäraselt vastasest ette jõuda.

    Sest osavuse arendamine kasutada mänge, mis nõuavad liigutuste täpset koordineerimist ja oma tegevuse kiiret kooskõlastamist kaaslaste tegemistega, teatud füüsilist osavust.

    Sest vastupidavuse arendamine mängureeglite tõttu on vaja kasutada mänge, mis on seotud tahtlikult suure jõu- ja energiakuluga, harjutuste sagedaste kordamistega või pikaajalise pideva motoorse aktiivsusega.

    Mäng õpetab

    Õuemänge on kõige parem kasutada tihedas seoses teiste kehalise kasvatuse vahenditega läbi kompleksse kasutamise üldarendus-, juhtiv- ja eriharjutustega. Planeerimisel tuleb arvestada tunni üldise koormusega ning määrata teiste kasutatavate harjutuste ja õppetegevuste hulgast eesmärk, aeg ja koht. Selle raskusaste ja kestus peaksid olema asjaosalistele kättesaadavad ning suurenema sujuvalt ja järk-järgult.
    Mängude läbiviimisel tuleb tõsist tähelepanu pöörata üldtunnustatud normide ja ohutusreeglite rangele järgimisele nii mängijate endi kui ka pealtvaatajate jaoks.

    Võimlemistundides

    Hoidke tasakaalu

    Mängu eesmärk: koordinatsioonivõime arendamine, julgus. Seda kasutatakse abiharjutusena tasakaalus motoorsete tegevuste õpetamisel.

    Organisatsioon: klass jagatakse võrdseteks võistkondadeks, kes rivistuvad kolonni ükshaaval ühise stardijoone taha. Sammaste vaheline kaugus on 2–3 m. Iga võistkonna ees on võimlemispink, millel on 3 topitud palli, ja 10 m pärast seda on tagurdamistend.

    Läbiviimine: märguande peale tormavad esimesed numbrid ette, jooksevad mööda pinki, hüpates üle sellel lebavate pallide, siis jooksevad nagi juurde, lähevad sellest vasakule ümber ja naasevad tagasi, kus annavad puudutades teatepulga edasi teistele numbritele. väljasirutatud käsi ja nad ise seisavad samba otsas. Kui mängija kaotab joostes tasakaalu ja lahkub pingilt, peab ta jätkama liikumist pingi algusest. Kui mängija lööb palli maha, peab ta selle välja vahetama. Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena.

    Kitsaste postide ületamine

    Sihtmärk: osavuse arendamine, vestibulaaraparaat.

    Organisatsioon: klass jagatakse võrdseteks võistkondadeks, kes rivistuvad kolonni ükshaaval ühise stardijoone taha. Sammaste vahe on 3 m Pärast 10 m iga võistkonna ees on kaks ümberpööratud pinki paralleelselt ja lähestikku.

    Läbiviimine: märguande peale jookseb iga võistkond käest kinni hoides oma ülekäigukohani ja hakkab mööda jõge ületama ketis ümberpööratud pingi kitsaid rööpaid, ilma käsi murdmata. Võidab meeskond, kes ületab kõige kiiremini tasakaalu kaotamata või ketti katkestamata.

    Maadlus tasakaalupaigal

    Sihtmärk: koordinatsioonivõime, visaduse ja taktikalise mõtlemise arendamine. Seda kasutatakse sissejuhatava harjutusena, et õpetada motoorseid tegevusi tasakaalutalal.

    Organisatsioon: klass jagatakse võrdseteks võistkondadeks, mis rivistuvad ükshaaval kolonni: ees on poisid ja nende taga tüdrukud - erinevatest palgi otstest. Võimlemismatid asetatakse otse palgi alla ja selle lähedusse.

    Läbiviimine: märguande peale ronib igast võistkonnast üks mängija oma otsast palgi otsa ja keskele koondudes üritab petteliigutuste abil vastast tasakaalust välja viia ja eemale lükata. Mängija, kes saavutab edu, teenib oma meeskonnale 1 punkti. Võidab enim punkte kogunud meeskond.

    Akrobaatiline teatejooks

    Sihtmärk: osavuse, kiiruse, julguse arendamine. Seda kasutatakse abiharjutusena akrobaatiliste elementide õpetamisel.

    Organisatsioon: klass on jagatud kolmeks võistkonnaks, kes rivistuvad kolonnidesse ükshaaval stardijoone taha. 2–3 m kaugusel sammaste ette on paigaldatud kolm pinki üksteisest 3 m kaugusel; igaühe taga lebasid võimlemismatid. Stardijoonest 15 m kaugusele on paigaldatud tagurdamise stendid.

    Läbiviimine: märguande peale jooksevad esimesed numbrid oma tagurdustisendile, sooritavad kolm pikka saltot jooksust läbi kolme nende teel seisva pingi, jooksevad ümber tagurdamise ja naasevad tagasi, kus annavad teatepulga üle teistele numbritele. Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena.

    Meditsiinipalli segateatejooks

    Sihtmärk: osavuse, kiiruse-jõu omaduste, painduvuse arendamine. Seda kasutatakse sissejuhatava harjutusena akrobaatiliste elementide õpetamisel.

    Organisatsioon: klass jaguneb kaheks võistkonnaks, mis omakorda jagunevad kahte rühma ja rivistuvad üksteisest 10 m kaugusele vastandlikesse kolonnidesse. Iga mängija võtab endale laia positsiooni. Mängijate vahe on 70 cm Keskele sammaste vahele asetatakse võimlemismatt. Ühe alagrupi kaptenid (giidid) saavad topispalli.

    Läbiviimine: märguande peale söödab kapten meditsiinipalli pea kohal oma partnerile tahapoole, kummardudes. Ta, olles palli kätte saanud, kummardub ettepoole ja annab selle tagasi kolmanda osaleja jalge vahele jne. Viimane mängija, saanud palli, jookseb sellega edasi; matile jõudnud, teeb ta palli käes salto ettepoole, jätkab siis jooksmist ja söödab palli teise kolonni juhikule ning ta astub kõrvale. Teise kolonni mängijad täidavad sama ülesannet. Võidab meeskond, kes täidab ülesande esimesena.

    Ära lase rõngal kukkuda

    Sihtmärk: osavuse, kiiruse arendamine. Seda kasutatakse sissejuhatava harjutusena rõngaga motoorsete tegevuste õpetamisel.

    Organisatsioon: klass jaguneb võistkondadeks, kes rivistuvad üksteise järel stardijoonele; mängijate vahe ja vahemaa on 1 m. Stardijoonest 6, 8 ja 10 m kaugusele tõmmatakse kolm joont. Esimesel kohal olevad mängijad saavad rõnga.

    Läbiviimine: Mängu mängitakse kolmes voorus.

    Esimene ringreis. Märguande peale peaksid esimese rivi mängijad oma rõnga ette veerema ja kui see ületab 6 meetri märgi, jooksma välja ja püüdma selle kinni, enne kui see põrandale kukub. Osaleja, kes ei jõua oma rõngast kinni püüda või saab enne tähtaega otsa, on mängust väljas.

    sisse teine ​​voor sama ülesanne tuleb täita, kui rõngas jõuab 8 meetri märgini ja kolmandas - 10 meetrini. Võidab meeskond, kes säilitab pärast viimast vooru kõige rohkem mängijaid.

    Kümme köiehüpet

    Sihtmärk: osavuse, kiiruse, tähelepanu arendamine. Seda kasutatakse sissejuhatava harjutusena hüppenööriga hüppamise õppimisel.

    Organisatsioon: Klass on jagatud neljaks võistkonnaks, mis rivistuvad veergudesse. Õpilaste vahe on 1,5–3 m Esimesed numbrid saavad köie. Hüppamisviis lepitakse eelnevalt kokku.

    Läbiviimine: märguande peale sooritavad esimesed numbrid kokkulepitud viisil 10 hüpet oma kohale ja annavad köie edasi teistele numbritele. Viimane osaleja, olles ülesande täitnud, tõstab köie pea kohale. Võidab meeskond, kes täidab ülesande esimesena.

    "konnade" püüdmine

    Sihtmärk: osavuse, kiiruse, jõu arendamine. Seda kasutatakse abiharjutusena võlvide õpetamisel.

    Organisatsioon: klass jaguneb kaheks võistkonnaks, mis rivistuvad kahte ritta: üks on stardijoonel ja paneb rõhku kükitamisele, teine ​​on neist 1,5 m ees. Stardijoonest 10-12 m kaugusel märgi finišijoon.

    Läbiviimine: märguande peale hakkavad kõik mängus osalejad rõhuasetusega hüppama, küürutades ette sirutatud kätele toetudes (“konn”), tõukudes käte ja jalgadega maha. Tagaülesanne alaline meeskond- jõuda järele ja kukutada mängijad seisva meeskonna ees, kuni nad jõuavad finišisse. Seejärel naasevad mõlemad meeskonnad alguspunkti ja vahetavad kohad. Võidab meeskond, kelle liikmed püüavad kõige rohkem konni.

    Kergejõustikutundides

    Allamäge jooksmine

    Sihtmärk:

    Organisatsioon: kuni 10–12° kaldega vabal heinamaal rivistub klass ühte ritta ühise stardijoone taha. Ees tõmmati 20 ja 50 m järel kaks kontrolljoont.

    Läbiviimine: märguande peale jooksevad kõik mängijad allamäge ette ning esimesed 20 meetrit peavad jooksma ühtlaselt, üksteisest mööda sõitmata, kuid esimesele kontrolljoonele jõudes alustama võidusõitu. Võidab osaleja, kes ületab esimesena 50 meetri joone reegleid rikkumata. Poiste ja tüdrukute hinded on eraldi.

    Teatejooks takistustega

    Sihtmärk: kiiruse ja osavuse arendamine. Kasutatakse sissejuhatava harjutusena teatepulga edasiandmise õppimisel.

    Organisatsioon: klass jaguneb kaheks võistkonnaks, mis rivistuvad stardijoonest üks tahapoole kolonni. Veergude vahe on 3 m. Esimesed numbrid saavad teatepulga. Võistkondadest 15 meetri kaugusele seatakse tagurdusstend, mille keskele asetatakse rõngas, mille keskele tõmmatakse kriidiga väike valge ring.

    Läbiviimine: märguande peale jooksevad esimesed numbrid tagurduspostini, olles jõudnud teel lebavale rõngale, ronivad sealt läbi, panevad siis paika, et valge ring oleks keskel ja jooksevad edasi, jooksevad ümber tagurdusposti ja tulevad tagasi, ronides uuesti läbi rõnga, misjärel nad annavad võlukepi teistele numbritele. Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena.

    Ühel jalal hüppamine

    Sihtmärk: jõu, osavuse, hüppevõime arendamine. Seda kasutatakse abiharjutusena kaugushüpete õpetamisel.

    Organisatsioon: klass on jagatud kaheks võistkonnaks, kes rivistuvad kolonnidesse ükshaaval stardijoone taha.

    Läbiviimine: märguande peale sooritavad esimesed numbrid ühel jalal seistes 5 hüpet järjest nii kaugele kui võimalik ja peatuvad. Teised numbrid alustavad sama ülesande täitmist sealt, kus esimesed lõpetasid jne. Võitja selgub kõikide võistkonna mängijate hüpete kogupikkuse järgi.

    hüpata üle oja

    Sihtmärk: kiiruse, hüppevõime arendamine. Seda kasutatakse abiharjutusena kaugushüpete õpetamisel.

    Organisatsioon: klass on jagatud kaheks võistkonnaks, kes rivistuvad kolonnidesse ükshaaval stardijoone taha. 8 m pärast stardijoonest näitavad kaks paralleelset joont 2 m laiust tingimuslikku voolu ja veel 8 m pärast paigaldatakse tagurdusraamid.

    Läbiviimine: märguande peale jooksevad esimesed numbrid tagurdamise loenduri juurde, hüppavad jooksuga üle oja, jooksevad ümber leti, tulevad tagasi, ületades samamoodi oja ja annavad teatepulga edasi teistele numbritele. Kui mängija ei suutnud üle oja hüpata, määratakse meeskonnale 2 trahvisekundit. Võidab meeskond, kes lõpetab teatejooksu kõige lühema ajaga, sealhulgas trahvisekundeid.

    Täpne vise

    Sihtmärk: osavuse arendamine. Seda kasutatakse abiharjutusena sihtmärki viskamise õppimisel.

    Organisatsioon: klass jaguneb paarideks, kes saavad väikese palli ja võimlemismassi. Iga paari mängijad seisavad vastamisi üksteisest 8 m kaugusel, mis on tähistatud vahejoontega 1 m kaugusel. Nukad asetatakse mängijate vahele keskele.

    Läbiviimine: märguande peale viskavad mängijad paarikaupa kordamööda palli vöösse, üritades seda ümber lükata. Osaleja, kellel õnnestub, nihutab selle endale ühe rea võrra lähemale ja mäng jätkub. Võidab see, kes selle tulemusel endale kõige lähemale nihutab.

    Dodge palli

    Sihtmärk: kiiruse ja osavuse, operatiivse mõtlemise arendamine. Seda kasutatakse sissejuhatava harjutusena, et õppida palli sihtmärki viskama.

    Organisatsioon: mängus osalejad hajuvad ümber platsi, mille keskel on liider tennisepalliga käes.

    Läbiviimine: märguande peale hakkavad mängijad juhuslikult väljakul ringi liikuma, vältides palli, mille juht neile viskab. Palli tabanud osaleja läheb juhi tugirühma ja üritab koos temaga mängijaid maha lüüa; saab kasutada pallisööte. Võidab mängija, kellel pole aega maha lüüa.

    Viskamine ülima tagasilöögiga

    Sihtmärk: osavuse, jõu arendamine. Seda kasutatakse abiharjutusena palli ja granaadi sihtmärki ja kaugust viskamise õppimisel.

    Organisatsioon: 8 m kaugusel korvpalli tagalauast tõmmatakse kontrolljoon, pärast seda iga meeter - paralleelsed jooned, mis näitavad kaadrit. Klass jaguneb kaheks võistkonnaks, mis rivistuvad kolonni üks kontrolljoone taha. Esimesed numbrid saavad palli.

    Läbiviimine: märguande peale viskavad esimesed numbrid palli vastu kilpi nii, et see põrkaks võimalikult kaugele, seejärel korjavad nad selle üles ja annavad edasi teistele numbritele. Mida kaugemal on tagasilöök, seda rohkem punkte osaleja oma meeskonnale toob. Punktide arv vastab rakendatud joonte materjalile. Võidab meeskond, kelle mängijad koguvad kõige rohkem punkte.

    esiosale järele jõuda

    Sihtmärk: kiiruse, osavuse ja tähelepanu arendamine. Seda kasutatakse sissejuhatava harjutusena treeningülesannete täitmiseks madala või kõrge stardi tehnikate harjutamiseks.

    Organisatsioon: Klass jaguneb kaheks võistkonnaks, mis rivistuvad kahte ritta. Joonte vahe on 2–3 m. Esimesest joonest 30–40 m ette tõmmatakse kontrolljoon.

    Läbiviimine: märguande peale jooksevad mõlemad meeskonnad kõrgelt (madalalt) stardist kontrolljoonele. Tagajärgus olevad mängijad püüavad järele jõuda ja käe puudutusega mustavad eesjooksjaid. Mängijad, kes on enne kontrolljoont määritud, peavad peatuma ja käe tõstma. Nende arv loetakse. Seejärel vahetavad meeskonnad kohad. Võidab meeskond, kellel õnnestub teisest meeskonnast rohkem mängijaid määrida.

    pingviinid

    Sihtmärk: kiiruse ja osavuse arendamine, hüppevõime. Seda kasutatakse sissejuhatava harjutusena kaugushüpetreeningul.

    Organisatsioon: klass jaguneb kaheks võistkonnaks, mis rivistuvad stardijoonest üks tahapoole kolonni. Sellest 15 m kaugusel on paigaldatud tagurdusriiulid. Esimesed numbrid võtavad korvpalli ja näpivad selle jalge vahele.

    Läbiviimine: märguande peale tormavad kaugushüpete esimesed numbrid palli põlvede vahel hoides lati juurde, lähevad selle ümber ja naasevad oma võistkondade juurde, kus söödavad palli teistele numbritele jne. Mängija, kes kaotas palli, peab selle üles võtma, naasma kohta, kus ta selle maha kukkus, ja jätkama sealt. Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena.

    Viska pall kõrgemale

    Sihtmärk: kiiruse areng. Seda kasutatakse abiharjutusena lühikeste distantside jooksmise õppimisel.

    Organisatsioon: osalejad rivistuvad ühte ritta 3 m läbimõõduga ringi ette, milles asub väike pall. Jooksurada algab ringist. Määratakse kaks kohtunikku: üks ringis, teine ​​jooksulindil. Teisel kohtunikul on käes erinevat värvi lipud.

    Läbiviimine: joonelt tuleva signaali peale siseneb esimene osaleja mänguringi, võtab palli ja viskab selle üles. Kui pall lendab, kiirendab mängija mööda jooksulinti, püüdes palli lennu ajal võimalikult kaugele joosta. Hetkel, mil pall maandub, ütleb kohtunik valjult: "Stopp!" - ja raja ääres olev kohtunik paneb lipu selle koha ette, kus jooksja oli maandumise hetkel. Seejärel täidavad sama ülesannet vaheldumisi kõik osalejad. Võidab see, kelle lipp on ringist kõige kaugemal.

    Jooksmine takistustega

    Sihtmärk: kiiruse, hüppevõime ja tähelepanu arendamine. Seda kasutatakse abiharjutusena vertikaalsete ja horisontaalsete takistuste ületamise õppimisel.

    Organisatsioon: klass on jagatud 2-3 võistkonda, kes rivistuvad ükshaaval kolonni stardijoonele üksteisest 5 m kaugusele. Neist 20 m kaugusele on paigaldatud tagurdamise nagid ja teel nende poole on võrdsel kaugusel kaks tõket, mille vahele asetatakse võimlemismatt.

    Läbiviimine: märguande peale jooksevad esimesed numbrid riiulitele, hüppavad teel üle tõkete, jooksevad ümber riiulite ja tulevad tagasi, hüppavad jooksuga üle mati, seejärel annavad käepuudutusega teatepulga teisele numbrid jne. Iga vea eest – näiteks kui mängija ei hüpanud üle tõkke või mati – lisandub 2 trahvisekundit. Võidab meeskond, kes täidab ülesande kõige lühema ajaga, sealhulgas karistussekundeid.

    Röövik

    Sihtmärk: kiiruse, osavuse, ühistegevuse taktika arendamine.

    Organisatsioon: klass jaguneb kaheks võistkonnaks, kes rivistuvad stardijoonele ükshaaval kolonni. Iga meeskonna ette asetatakse 10 meetri kaugusele täidetud pall.

    Läbiviimine: kõik osalejad võtavad halli juustega asendi, painutades jalgu. Iga mängija haarab tema taga istuval partneril pahkluust kinni. Seega meenutab kogu kolonn röövikut. Märguande peale liiguvad mõlemad võistkonnad vaheldumisi kas jalgu või tuharaid täidisega pallide juurde, lähevad neist ümber ja tulevad samamoodi tagasi. Võidab meeskond, kes lõpetab ülesande esimesena ilma lahtiühendamata.

    Puude tagaajamine

    Sihtmärk: kiiruse, osavuse ja tähelepanu arendamine.

    Organisatsioon: 3–4 m intervalliga tõmmatakse üksteisest kaks paralleelset joont - A ja B. Finišijoon C tõmmatakse joonest B 8–10 m kaugusele. Mängijad jagatakse kahte võistkonda ja rivistuvad. kahes reas vastavalt reale A ja B. Teise võistkonna osalejad on ebamugavas asendis - küürutav rõhk, lamamisrõhk, istuvad, seisavad seljaga liikumissuunas jne.

    Läbiviimine: märguande peale tormavad osalejad joonele C ja rivil A seisvad mängijad püüavad järele jõuda ja märgata mängijaid, kes on real B. Iga märgistatud mängija eest antakse 1 punkt. Seejärel vahetavad meeskonnad kohad. Võidab enim punkte kogunud meeskond.

    Spordimängude tundides

    palli lend

    Sihtmärk: kiiruse ja osavuse arendamine. Seda kasutatakse sissejuhatava harjutusena korvpallis palli püüdmise ja söötmise õppimiseks.

    Organisatsioon: klass on jaotatud mitmeks meeskonnaks, kes kordamööda ülesannet täidavad. Mängu mängitakse mitmes voorus.
    Võistkond rivistub ühte ritta 1 m kaugusel üle saali tõmmatud lippudega nöörist, mille kõrgus on 2,5 m. Igal mängijal on käes pall.

    Läbiviimine: märguande peale peavad esimese võistkonna liikmed viskama palli üle nööri ja kiiresti selle alt joostes palli teiselt poolt kinni püüdma. Mängija, kellel pole aega palli püüda enne selle maandumist, on mängust väljas. Seejärel teeb teine ​​meeskond sama ülesande. Teises voorus pikeneb vahemaa 1,5 m-ni, kolmandas - kuni 2 m ja nii edasi. Võidab meeskond, kellel on pärast viimast vooru jäänud kõige rohkem mängijaid.

    Võidupallid ringis külgmiste sammudega

    Sihtmärk: kiiruse, osavuse ja tähelepanu arendamine. Seda kasutatakse abiharjutusena korvpallis triblamise ja palli söötmise õppimisel.

    Organisatsioon: klass on jagatud kaheks võistkonnaks, kes rivistuvad üksteise vastas korvpalliväljaku eesliinidele. Iga joone ette 2 m kaugusele tõmmatakse kriidiga 6 m läbimõõduga ring.Esimesed numbrid saavad korvpalli.

    Läbiviimine: märguande peale hakkavad esimesed numbrid palli tribeerima külgsammudega ringis, tehes esimese pöörde parema küljega ettepoole ja teise vasaku küljega, misjärel söödavad nad palli teistele numbritele ja astuvad kõrvale. . Võidab meeskond, kes täidab ülesande esimesena.

    Palli pealtkuulamine

    Sihtmärk: kiiruse, osavuse ja operatiivse mõtlemise arendamine. Seda kasutatakse korvpallis palli püüdmise ja söötmise õppimisel abiharjutusena.

    Organisatsioon: Mängus osalejad saavad palli ja rivistuvad ringi. Valitakse pallilõikur, mis läheb ringi keskele.

    Läbiviimine: signaalil hakkavad mängijad palli söötma ja ringis jooksev pealtkuulaja üritab seda lennul, põrandal kinni püüda või osalejate käest välja tõmmata. Olles palli valdanud, asub ta palli kaotanud mängija kohale. Võidavad mängijad, kes pole palli püüdmisel ja söötmisel ainsatki viga teinud.

    Viskab kohapealt korvi

    Sihtmärk: osavuse, tähelepanu ja täpsuse arendamine. Seda kasutatakse korvpallis korviviske õpetamisel abiharjutusena.

    Organisatsioon: Klass on jagatud kahte võistkonda. Võistkonnaliikmed hõivavad oma poole korvpalliväljakust ja rivistuvad ükshaaval vabaviskejoone taha kolonni. Esimesed numbrid - palli peal.

    Läbiviimine: märguande peale viskavad kaptenid rõngasse, jooksevad siis tagalauale, võtavad palli üles ja söödavad teistele numbritele ning ise naasevad ja seisavad kolonni lõpus. Võidab võistkond, kes on aja jooksul kõige rohkem palle korvi löönud.

    Võrkpalli sööduvahetus

    Sihtmärk: kiiruse arendamine, liigutuste täpsus, tähelepanu. Seda kasutatakse sissejuhatava harjutusena võrkpallis pallisöötude õpetamisel.

    Organisatsioon: Klass on jagatud kahte võistkonda. Iga võistkonna liikmed rivistuvad oma poolel võrkpalliplatsist kahes vastastulbas, mis asuvad võrgu vastaskülgedel ründeliinide taga. Kaptenid saavad palli.

    Läbiviimine: märguande peale söödavad kaptenid palli kahe käega ülevalt läbi võrgu oma meeskonna vastaskolonni juhikule ja jooksevad oma kolonni lõppu. See, kellele pall on adresseeritud, saadab selle samamoodi läbi võrgu järgmisele mängijale jne. Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena.

    Üksiklahing kilbil

    Sihtmärk: kiiruse, osavuse, tähelepanu arendamine. Seda kasutatakse abiharjutusena korvpallis palli eest võitlemise õppimisel.

    Organisatsioon: klass jaguneb kaheks võistkonnaks, kes rivistuvad ükshaaval kolonni korvpalliväljaku keskjoone taha ja arvutatakse järjekorras. Sammaste vaheline kaugus on 2–3 m.

    Läbiviimine: õpetaja viskab korvpalli tagalauale ja helistab mängus osaleja suvalisele numbrile. Mõlema selle numbri all oleva meeskonna mängijad saavad formatsioonist otsa ja tormavad palli juurde, püüdes seda enne vastast enda valdusesse võtta. See, kes õnnestub, toob oma meeskonnale 1 punkti ja teeb kohe pika söödu oma kolonni juhtmängijale ning ta, olles palli kätte saanud, söödab selle kiiresti kahe käega mööda kolonni käest kätte tagasi viimasele mängijale. auastmed, kes palli kätte saanud tõstab selle üles. Pallivõitluse kaotanud osaleja jookseb külgsammudega oma algsele kohale kolonnis, püüdes mööduda pallist, mis antakse üle vastasmeeskonna mängijate peade. Kui kõrvalsammudega jooksja on varem omal kohal, siis tema võistkonda antakse 1 punkt; kui ei, saab vastasmeeskond 1 punkti juurde. Võidab meeskond, kelle mängijad koguvad kõige rohkem punkte.

    Suusatundides

    Ühel suusal

    Sihtmärk: tõukejõu arendamine pulkadega, tasakaal, tähelepanu. Seda kasutatakse sissejuhatava harjutusena libiseva sammuga liikumise õppimisel.

    Organisatsioon: Klass rivistub ühte ritta. Õpilaste vahe on 2 m. Iga osaleja ehitab endale suusaraja ning õpetaja märgib stardi- ja finišijoone üksteisest 20–50 m kaugusel.

    Läbiviimine: märguande peale proovivad kõik mängus osalejad ühel suusal võimalikult kiiresti mööda oma suusarada finišisse libiseda, tõstes teise tipu üles ja tõukudes keppidega maha. Mängija, kes puudutab ülestõstetud suusaga lund, on mängust väljas. Võitja on see, kes lõpetab esimesena.

    Nüüd paremal, siis vasakul

    Sihtmärk: tõukejõu arendamine pulkadega, tasakaal, kiirus, osavus. Kasutatakse abiharjutusena libiseva sammuga suuskadel liikumise õppimisel.

    Organisatsioon: Klass rivistub stardijoonele ühte ritta. Õpilaste vahe on 2 m. Stardijoonest 20–30 m järel märgitakse pöördejoon.

    Läbiviimine: märguande peale libisevad mängijad keppidega maha surudes paremal suusal pöördejoonele ja vasakule tagasi. Võidab see, kes täidab ülesande esimesena, mitte kunagi vaba jalaga lumele ei astu.

    Lumenõlvast alla

    Sihtmärk: osavuse ja julguse arendamine. Seda kasutatakse abiharjutusena suusatamise õppimisel.

    Organisatsioon: 15–18 ° kaldega mäel jagatakse klass kahte võistkonda.

    Läbiviimine: märguande peale suusatavad mõlema meeskonna mängijad vaheldumisi kõrges asendis nõlvast alla, püüdes mitte kukkuda. Iga langenud meeskonna eest antakse karistuspunkt. Võidab meeskond, kellel on kõige vähem karistuspunkte.

    Koos laskumine

    Sihtmärk: osavuse ja julguse arendamine, tähelepanu. Seda kasutatakse sissejuhatava harjutusena suusatamise õppimisel.

    Organisatsioon: slaidil jagatakse klass kaheks meeskonnaks, kes rivistuvad stardijoonest kahe võrra tagapool asuvasse kolonni. Igal osalejapaaril on üks paar suuski.

    Läbiviimine: märguande peale libisevad mängijad, püüdes mitte kukkuda, vaheldumisi nõlvast alla, seistes koos ühel suusapaaril. Taga seisev partner hoiab esipartnerit vööst kinni. Paar, kes sooritab laskumise ilma kukkumiseta, toob nende meeskonnale 1 punkti. Võidab enim punkte kogunud meeskond.

    tippkohtumise rünnak

    Sihtmärk: agility ja kiiruse arendamine. Seda kasutatakse sissejuhatava harjutusena suusatehnika õpetamisel.

    Organisatsioon: klass jaguneb kaheks võistkonnaks, kes rivistuvad liumäe ette ühte ritta.

    Läbiviimine: märguande peale tormavad kõik mängijad edasi, püüdes võimalikult kiiresti lumise mäe tippu ronida. Võidab võistkond, mille kõik mängijad kogunevad tippu enne teist.

    Vaba koht

    Sihtmärk: kiiruse, koordinatsioonivõime ja tähelepanu arendamine. Seda kasutatakse sissejuhatava harjutusena suuskadel pööramise tehnika õpetamisel.

    Organisatsioon: lagendikul rivistub klass kahte ringi. Õpilaste vahe on 2 m. Tüdrukud on ühes ringis, poisid teises. Ringide vahe on 10 m. Igas ringis valitakse juht.

    Läbiviimine: märguande peale hakkavad juhid oma ringist väljastpoolt kõrvale kalduma ja, olles valinud ühe selles seisva mängija, puudutavad seda käega, samal ajal jätkavad nad liikumist. Päevitatud suusatajad pööravad kohe ümber ja jooksevad vastassuunda, püüdes võimalikult kiiresti ringi peale teha ja oma endise (vaba) koha sisse võtta. Juht üritab sama teha, liikudes oma eelmises suunas. Mängija, kellel polnud aega kohta võtta, saab juhiks.

    Lumepalliviskamisega laskumine

    Sihtmärk: osavuse, julguse arendamine. Seda kasutatakse abiharjutusena suusatamise õppimisel.

    Organisatsioon: klass jaguneb kaheks võistkonnaks, mis rivistuvad ükshaaval kolonni stardijoone taha mäetipul. Kõik mängijad valmistavad kaks lumepalli. Laskumise lõpus, 5 m kaugusel finišijoonest, paigaldatakse kaasaskantav kilp mõõtmetega 1 × 1 m.

    Läbiviimine: märguande peale veerevad mängijad kordamööda nõlvast alla ja viskavad kilbist mööda minnes sellele kaks lumepalli. Iga sihtmärki tabanud lumepalli eest antakse võistkonnale 1 punkt. Võidab meeskond, kelle mängijad koguvad kõige rohkem punkte.

    Võtke lipp üles

    Sihtmärk: koordinatsioonivõime arendamine. Seda kasutatakse abiharjutusena suusatamise õppimisel.

    Organisatsioon: mängu mängitakse ilma keppideta väikesel kallakul. Klass jaguneb kaheks võistkonnaks, mis rivistuvad ükshaaval kolonni. Ühel laskumise lõigul on paremale küljele asetatud kontrolllipp, siin asub ka varulippudega kohtunik.

    Läbiviimine: märguandel esimese võistkonna mängijad ükshaaval 10-sekundilise intervalliga. alustage mäest ja proovige laskumisel lipp üles võtta ilma järgmisi osalejaid viivitamata. Kohtunik asendab äravõetud lipu koheselt uuega – järgmisele osalejale. Pärast ülesande täitmist esimese meeskonna poolt tagastatakse kõik lipud kohtunikule. Seejärel teeb teine ​​meeskond sama ülesande. Võidab meeskond, kelle mängijad korjavad kõige rohkem lippe.

    Ärge minge värava taha

    Sihtmärk: koordinatsioonivõime ja julguse arendamine. Seda kasutatakse sissejuhatava harjutusena suusatamise õppimisel.

    Organisatsioon: Mängitakse pikal laugel nõlval, mida mööda asetatakse suusakeppidest väravad. Värava vastas on kohtunikud. Klass jaguneb kaheks võistkonnaks, mis rivistuvad stardijoone taga olevasse kolonni.

    Läbiviimine: märguande peale suusatavad mängijad kordamööda nõlvast alla, üritades läbida kõik teel olevad väravad, kükitades, et mitte neile pihta saada. Iga tabatud või ümber lükatud värava eest antakse karistuspunkt. Võidab meeskond, kellel on kõige vähem karistuspunkte.

    Vastastikune tagaajamine

    Sihtmärk: kiirusvastupidavuse, koordinatsioonivõime arendamine. Seda kasutatakse treeningharjutusena murdmaasuusatamise treeningstandardite läbimiseks.

    Organisatsioon: klass jaguneb kaheks võistkonnaks, mis rivistuvad üksteise vastas ridadena, mille vaheline kaugus on 100 m. Igast mängijast vasakule asetatakse tagurdamise lipp.

    Läbiviimine: märguande peale tormavad mängijad ettepoole vastutuleva meeskonna vastasmängija lipu juurde ja paremalt lipust mööda minnes pööravad tagasi, püüdes vastasele järele jõuda ja teda käega puudutada. See, kes suudab seda teha õpetaja määratud aja jooksul, toob oma võistkonnale 1 punkti. Võidab enim punkte kogunud meeskond.

    Tatjana Kreminskaja,
    kehalise kasvatuse õpetaja, Parandusliku eriinternaatkool nr 11, Mežduretšensk, Kemerovo oblast

    Viisteist

    Viisteist on üks enim populaarsed mängud. Mängijad hajuvad saidil laiali ja silt (liider) püüab nad kinni. See, keda ta määrib, muutub "sildiks". Sellesse mängu saab lisada mitmeid täiendavaid reegleid ja komplikatsioone, siis muutub see veelgi huvitavamaks. Siin on mõned neist:

    1. Kui silt jälitab üht mängijat ja teine ​​mängija ületab teed, peab ta jälitama seda, kes ületas teed.

    2. Viisteist saab jooksvat mängijat ainult määrida. Tasub põgeneda, et istuda – ja ta on juba ohutu.

    3. Mängija saab sildi eest põgeneda, kui ta seisab puu lähedal ja kallistab teda kätega.

    4. Viisteist ei saa määrida mängijat, kes ohuhetkel lööb käed teise mängijaga.

    5. Viisteist ei suuda märgata mängijaid, kes seisavad ühel jalal ja hoiavad teist jalga kahe käega tagasi.

    6. Kõigil mängijatel, välja arvatud silt, on vöö taga lint. Viisteist põgenejale järele jõudes tõmbab talt välja lindi ja paneb selle vöö külge. Ilma lindita jäänud saab sildi, tõstab käe ja ütleb: "Mina olen lipik!"

    7. Kaks mängijat hoiavad köit käes (otstes) ja jooksevad koos. Plekiline asendab silti.

    8. Viisteist saab palli ja viskab selle jooksjale. See, mille ta tabab, muutub märgiks, kuid kui juht eksib, võib iga mängija palli maast üles korjata ja koos teiste mängijatega loopima hakata. Palli valduse taastamiseks peab silt selle ära võtma (lõhkuma) või mängijat määrima hetkel, kui ta palli hoiab.

    9. Sait on jagatud kaheks, kolmeks ja isegi neljaks osaks. Igal saidil on oma silt (neil peab olema kleebised). Ülejäänud mängijad saavad terve väljaku ringi joosta. Igal saidil joonistatakse üks ring, see on puhkemaja jooksmisest väsinud mängijatele. Mängija, keda silt puudutab, saab juhiks ainult selles piirkonnas, kus temast mööduti.

    10. Kui mängijaid on vähe, võite pakkuda seda mängu versiooni. Mängijatest valitakse üks karjaseks, kaks hundiks ja 4-5 lambaks. Hundid püüavad märgistada lambaid ja karjane - hunte. Soolatud on mängust väljas. Karjane võidab, kui ta märgistas kaks hunti, hundid – kui nad märgistavad kõik lambad.

    Salki kahes ringis

    Mängus osalejad moodustavad kaks ringi: üks on sisemine, teine ​​väline. Mõlemad ringid liiguvad vastassuundades. Liidri märguandel nad peatuvad ja kõik siseringis olevad mängijad proovivad puudutada välimise ringi mängijaid (st puudutada kedagi käega), enne kui neil on aega maha istuda. Tabatud seisavad siseringis ja mäng algab otsast peale. Mäng lõpeb, kui välisringi on jäänud vähe mängijaid (5-6 inimest).

    Lõks

    Lapsed moodustavad kolm suurt ringi. Kõigile, kes seisavad siseringis, antakse pabermütsid (visiirid, kokoshnikud). Käest kinni hoides liiguvad lauluga poisid ringis, välimised ringid ühes ja sisemised teises suunas. Järsku kostab vile, mille kohaselt löövad kahe välimise ringi mängijad paarikaupa käed, üritades ühte siseringi mängijat ringi viia. Kui mängijal siseringist õnnestus maha istuda, ei puuduta nad teda. Lõksu langenutel võetakse kork ära. Nii et mängu mängitakse mitu korda. Võitjateks peetakse kõiki tüüpe, kes suutsid oma mütsi hoida.

    Tuulelohe ja kanaema

    Mängus osaleb 10-12 last. Üks mängijatest valitakse tuuleloheks, teine ​​kanaema. Kõik ülejäänud on kanad, nad seisavad kana taga, moodustades kolonni. Igaüks hoiab sõbrast kinni ja see, kes on ees, hoiab kana.

    Lohe muutub kolonnist kolme-nelja sammu kaugusel. Juhi märguandel püüab ta haarata viimast seisvat kana. Selleks peab ta minema ümber kolonni ja kinnitama end taha. Kuid seda pole lihtne teha, kuna kanaema pöördub pidevalt tema poole ja blokeerib teed, sirutades käed külgedele ja kogu kolonn kaldub temast vastassuunas.

    Mäng jätkub mitu minutit. Kui selle aja jooksul ei õnnestu lohel kana haarata, valitakse uus lohe ja mängu korratakse.

    Jahimees ja valvur

    Mängijate hulgast valitakse välja jahimees ja tunnimees. Vahimees seisab platvormi keskel. Selle lähedale tõmmatakse 2 m läbimõõduga ring.Ülejäänud mängijad (loomad) hajuvad mööda platsi erinevatesse suundadesse. Jahimees ajab neid taga, üritades kedagi määrida. Tabatud viiakse ringile tunnimehe kaitse alla. Neid saab päästa. Selleks piisab, kui lüüa ringis seisjat väljasirutatud käele (püütud ei saa ületada ringi joont). Aga kui tunnimees või jahimees päästjat määrib, läheb ta ise ringi.

    Päästetud loomad jooksevad minema ja ühinevad ülejäänutega. Mäng lõpetatakse juhi äranägemisel.

    Karu juures metsas

    Kõik mängijad seisavad, vabalt grupeerituna saidi ühele küljele, vastasküljele - metsa servale - tõmmatakse joon. Joone taga, kahe-kolme sammu kaugusel, asub karuputka.

    Mängijad lähenevad karulaugule ja hakkavad tegema liigutusi, mis imiteerivad marjade ja seente korjamist ning samal ajal ütlevad kõik koos:

    Karu juures metsas

    Seened, ma võtan marju,

    Ja karu istub

    Ja uriseb meie peale.

    Kui lapsed ütlevad viimase sõna - “uriseb”, hüppab karu urisedes koopast välja ja püüab kedagi kinni püüda. Ta tabas ta viib pesa. Mäng lõpeb, kui kolm või viis on tabatud.

    ulakas

    Saidi kahele vastasküljele tõmmatakse jooned, küljele asetatakse mitu tooli. See on juhi maja. Mängijad kogunevad ühele väljakupoolele joone taha ja ütlevad:

    Meie, ulakad lapsed,

    Meile meeldib joosta ja hüpata.

    Noh, proovi meid tabada!

    Üks, kaks, kolm – püüdke kinni!

    Pärast sõna "saak" jooksevad kõik saidi vastasküljele. Juht peab tabama ühe jooksjatest enne teise joone ületamist. Caught istub juhi majas toolil. Seejärel loevad lapsed uuesti salme ja jooksevad üle mänguväljaku vastassuunas. Kahe-kolme korra pärast loetakse, kui palju lapsi tabatakse, valitakse uus juht ja mäng kordub.

    hüppavad varblased

    Põrandale või väljakule tõmmatakse sellise suurusega ring, et kõik mängijad mahuksid vabalt ümber selle ümbermõõdu. Üks mängijatest on kass, ta asetatakse ringi keskele, ülejäänud mängijad - varblased seisavad ringi taga, päris joone juures. Juhi märguandel hakkavad varblased ringi sees hüppama ja sealt välja hüppama ning kass üritab üht neist kinni püüda hetkel, kui ta ringi sees on. Kellest kinni püütakse, saab kass ja kassist varblane ning mäng kordub.

    Tulevikus saate kehtestada reegli: hüpata sisse ja välja ainult ühel jalal.

    Teine lisa

    Mängijad moodustavad ringi, seistes üksteisest kahe sammu kaugusel. Kaks mängijat on väljaspool ringi, üks neist püüab teise kinni. Kõrvalehoidja võib igal ajal liikuda ükskõik millisest mängijast ette ja siis saab kõrvalehoidjaks see, kes on taga. Joosta saab nii ringi sees kui ka väljaspool. Kui jälitaja märkab kõrvalehoidjat, vahetavad nad rolli.

    Kui mängijaid on palju, muutuvad nad paarikaupa ringiks, üksteise kuklasse. Sel juhul saab kõrvalehoidja ükskõik millisest paarist ette ja kolmas jookseb minema (selles versioonis kannab mäng nime "Extra Third").

    Mängus saab määrata veel ühe reegli. See, kes osutub üleliigseks, ei jookse ära, vaid saab püüdjaks ja sellest, kes järele jõuab, saab põgeneja.

    Parem võta istet

    Mängijad moodustavad ringi ja arvutatakse numbrilises järjekorras. Juht võtab koha ringi keskel. Ta helistab valjult suvalisele kahele numbrile. Helistatavad numbrid peavad kohe kohti vahetama. Seda ära kasutades püüab juht ühest neist ette jõuda ja oma kohale asuda. Kui see õnnestub, siis see, kes kohast ilma jääb, läheb sõitma.

    Mängu alguses osalejatele määratud numbrid ei tohiks muutuda, kui üks või teine ​​neist ajutiselt liidriks saab.

    Leia endale kaaslane

    Mängijad seisavad paarikaupa ühes ühises ringis. Juht on ringi keskel. Pea käsul "Näost näkku!" iga paari mängijad pöörduvad vastamisi, seejärel järgneb käsk “Kohale!”. Käskluse "Tagasi tagasi!" nad pööravad üksteisele selja. Käsklusel "Muuda paaris!" igaüks otsib erinevat kaaslast. Sel ajal püüab juht kellegagi paariks saada. See, kes jääb ilma paarita, saab juhiks.

    Shuttle

    Enne mängu algust peavad kõik osalejad seisma ringis. Ühes kohas on ring avatud. Siit mäng algab. Kaks mängijat paistavad silma: üks on järelejõudmine, teine ​​süstik. Ülejäänud mängus osalejad tõstavad käed, moodustades värava. Mängu alguseks on esimeses väravas järelejõudmine ja teises süstik. Liidri vile peale mäng algab. Süstik jookseb nagu madu ringis, jätmata ainsatki väravat vahele ja žgutiga käes järelejõudmine jälitab seda halastamatult. Kui järelejõudjal on aega enne ringi lõppu jõudmist süstikule järele jõuda, muutub ta ise süstikuks ja tema poolt soolatud endine süstik läheb ringi lõppu ja moodustab uue värava. . Kui süstikust ei suudeta mööda minna enne, kui viimane värav läbi lipsab, saab ta žguti ja temast saab järelejõudmine ning süstikuks saab ringist järgmine mängija.

    Ratas

    Mängijad jagunevad mitmesse 6-8-liikmelisse gruppi ja valivad juhi. Maapinnale joonistatakse ring läbimõõduga 2 m. Iga rühm rivistub ükshaaval üksteise kuklasse. Rühmad muutuvad säravaks, nagu ratta kodarad, näoga ringi keskpunkti, üksteisest samal kaugusel. Iga ahela esimene mängija seisab ringi joonel. Juht jääb kõrvale.

    Juht jookseb ümber rooli, seisab suvalises kodaras viimase mängija kuklas ja tervitab teda. Ta annab löögi edasi ees olevale jne. Kui esimene mängija kodaras saab löögi, hüüab ta: “Jah!”, jookseb mööda oma kolonni, jookseb rattast välja, jookseb selle ümber väljas ja naaseb oma kohale. Kõik tema kodarate mängijad (ja juht) jooksevad talle järele, üritades üksteisest mööduda. Mängija, kes on kodaras viimane, saab liidriks.

    labürint

    Mängijate hulgast valitakse kaks mängijat: see, kes põgeneb ja see, kes jõuab järele. Ülejäänud seisavad viieliikmelises kolonnis ja avanevad väljasirutatud käte pikkuseni. Seejärel pöörduvad kõik paremale ja avavad uuesti, sirutades käed külgedele. Seega moodustuvad mängijate vahel paralleelsed koridorid, mille suund muutub ja sõltub sellest, millises suunas neid keeratakse.

    Ühes koridoris on kõrvalehoidja, teda jälitab jälitav. Nad saavad liikuda ainult mööda koridore, nad ei saa kaenla alla pugeda.

    Juht nõustub mängus osalejatega, et alati, kui ta annab märku, pöörduvad kõik paremale ja sirutavad uuesti käed külgedele. Tänu sellele võivad põgenejad ja tagaajajad ootamatult sattuda erinevatesse koridoridesse. Kui jälitajal õnnestub kõrvalehoidjast võitu saada, vahetavad nad rollid. Pärast seda valitakse uus paar ja mäng jätkub.

    Loomad, kikitage oma kõrvu

    Lapsed seisavad kätest kinni hoides ringis. Juht käib ringi ümber ja ühendab selle mitmes kohas lahti. Moodustunud linkidest luuakse väikesed ringid (majakesed) jänkudest, oravatest, rebastest, karudest.

    Muusika saatel möödub juht majades seisvatest loomadest ja kutsub neid endale järgnema. Oravad liiguvad kiiresti, siplevad jalgadega, jänesed väikeste hüpetega, karud raskete sammudega, nihkuvad jalalt jalale, rebasepojad pehme, vihjava kõnniga. Olles moodustanud ühise ringi, tantsivad kõik.

    Järsku annab juht käskluse "Jahimehed tulevad!". Loomad tormavad oma kohtadele ja püüavad võimalikult kiiresti moodustada ringe (maju). Võidab rühm, kes teeb seda teistest kiiremini.

    Poisid seisavad ringis, mille keskele siseneb juht. Tal on silmad kinni. Mängijad kõnnivad ringis juhi järel, korrates tema liigutusi (võimlemine või tants), seejärel peatuvad ja ütlevad:

    Mängisime natuke

    Nüüd oleme ringis.

    Sa lahendad mõistatuse

    Kes sulle helistas – uuri välja!

    Juht osutab vaikselt ühele mängijale, kes hüüab: "Uuri, kes ma olen!" Juht peab ütlema oma nime. Kui ta arvas õigesti, saab äratuntu juhiks, kui ta eksis, siis mängu korratakse. Kui poisid hakkavad oma kaaslaste hääli eristama, saate lubada neil mängu keerulisemaks muutmiseks oma häält muuta.

    Püüdke ja lööge

    Mängus osalejad (15-20 inimest) seisavad ringis käeulatuses. Üks mängijatest saab võrkpalli ja lööb selle teisele mängijale tagasi. Ta söödab palli samamoodi edasi ja nii edasi, kuni keegi kohmakalt lööb või palli vastu võtab. Sellest mängijast saab liider. Kõik mängijad jooksevad väljakul ringi. Juht peab palli võimalikult kiiresti üles võtma ja hüüdma: "Stopp!" Kõik peaksid kohe peatuma ja seisma paigal, kus meeskond ta leidis. Kohast, kus pall tõsteti, viskab juht selle ühele mängijale. Sihikule ei ole õigust kohast lahkuda, kuid ta saab löögist kõrvale hiilida (kükitada, kükitada jne). Kui juhil õnnestub kedagi tabada, loetakse, et ta on tagasi võitnud. Kõik naasevad oma kohtadele ja mäng jätkub.

    Kui juht eksib, jookseb ta uuesti pallile järele ja kõik laiali. Palli võttes hüüab juht uuesti: "Stopp!" Ja proovib ühte mängijat maha lüüa. Soolatud mängijast saab uus juht. Mängu korratakse.

    Pall õhus

    Mängijad moodustavad ringi, seisavad külgedele sirutatud käte kaugusel, juht on ringi keskel. Ringis seisjad hakkavad palli üksteisele viskama, takistades juhil seda puudutamast. Ringi keskel jooksev juht püüab palli puudutada, kui see on õhus, maas või mõne mängija käes. Kui see õnnestus, asub mängija oma kohale, mille peale viset palli puudutati.

    Kindluse kaitse

    Nad joonistavad maapinnale suur ring. Kõik mängijad seisavad ringijoone taga, näoga keskele. Ringi jääb ainult üks juht. Ringi keskele asetatakse viis nuia või tihvti. See on kindlus, mida juht peab kaitsma.

    Mäng nõuab võrkpalli. Mängijad, loopides palli omavahel, püüavad tabada sobivat hetke, mil kindluse kaitsja haigutab, ja löövad palliga nuiad maha.

    Kaitsjal on õigus palli mis tahes viisil lüüa. Uueks kaitsjaks saab see, kellel õnnestub kindlus hävitada.

    Kindlust saab teha ka statiivi kujul ülevalt kinni seotud pulkadest. Statiivile asetatakse pall.

    Kimalane

    Mängu saab mängida 10 kuni 20 inimest. Mängijad asuvad ringikujuliselt käeulatuses, näoga keskele. Pall veereb ringi sees maas. Need, kes mängivad kätega, löövad palli endast eemale, püüdes sellega teist lüüa. Pall on kimalane. Kui kellelgi pole aega palli lüüa ja see teda puudutab (mitte üle põlve), loetakse see nõelatuks. Ta pöörab selja ringi keskele ja ei osale mängus enne, kui puudutatakse järgmist. Siis tuleb mängu esimene nõelatu ja teine ​​pöörab selja keskele. Te ei saa palli kinni püüda ja jalgadega lüüa.

    Walkeri võistlus

    Maapinnale tõmmatakse joon, mille taha kõik mängijad saavad. Sellest 40 m kaugusel tõmmatakse teine ​​joon. Liidri märguandel hakkavad kõik kõndima, püüdes võimalikult kiiresti finišisse jõuda. Tuleb tagada, et kellegi samm ei muutuks jooksmiseks või hüppamiseks.

    Võidab see, kes reegleid rikkumata jõuab esimesena finišisse.

    Karussell

    Mängijad muutuvad ringiks. Köis lamab maas, moodustades rõnga (köie otsad on seotud). Poisid tõstavad selle maast üles ja parema (või vasaku) käega sellest kinni hoides kõnnivad ringis sõnadega:

    Vaevalt, vaevu, vaevu

    Karussellid keerlevad

    Ja siis ümber ja ümber.

    Kõik jookse, jookse, jookse.

    Mängijad liiguvad alguses aeglaselt ja pärast sõnu "jookse" jooksevad. Pea käsul "Pööra!" nad võtavad teise käega kiiresti nööri ja jooksevad vastassuunas.

    Vait, vait, ära kiirusta!

    Peatage karussell.

    Üks ja kaks, üks ja kaks

    Nii et mäng on läbi!

    Karusselli liikumine aeglustub järk-järgult ja peatub viimaste sõnadega. Mängijad panevad köie maapinnale ja hajuvad platsil laiali. Märguande peale tormavad nad uuesti karussellile istuma ehk võtavad kätega nöörist kinni ja mäng jätkub. Karussellil saab istet võtta ainult kolmanda kellani (plaksuni). Hilineja karusselli ei sõida.

    öökull

    Poisid muutuvad ringiks. Üks mängijatest läheb ringi keskele, ta kujutab öökulli ja kõik ülejäänud - putukad, liblikad, linnud. Peremehe käsul "Päev tuleb - kõik ärkab ellu!" kõik putukad, liblikad, linnud jooksevad ringi, tiibu lehvitades, öökull magab sel ajal, s.t. seisab suletud silmadega ringi keskel. Kui peremees käsib: "Öö tuleb - kõik külmub!", Linnud, putukad ja liblikad peatuvad ja seisavad liikumatult, peidus ja sel hetkel jookseb öökull välja jahtima. Ta otsib neid, kes liiguvad või naeravad, ja viib süüdlased oma pessa – ringi keskele; neist saavad ka öökullid ja kui mäng kordub, lendavad nad kõik koos välja jahti pidama.

    Elupäästja

    See on laste seas üks levinumaid ja lemmikmänge.

    Kõik mängijad, välja arvatud üks, peidavad end. Kui nad peitu pugesid, tuleb autojuht välja elupäästjaga, Tema ülesandeks on kõik peitnud üles leida. Ta annab oma tulekust teada, lüües puu, pingi või muu objekti vastu, mille lähedal see asub (koht peaks olema kõigile teada). Samas ütleb ta: "Elupäästja, meie mäng on ees, elupäästja, kes vahele jääb - sõitke!" - ja, jättes võlukepi paigale, läheb ta peidetud otsima. Kedagi märgates jookseb ta pulga juurde, lööb ja karjub, et nii ja naa on leitud, seal ta on. Siis jälle, pannes võlukepi paika, läheb ta teisi otsima, kuid ise kardab võlukepist kaugele liikuda, sest igaüks neist, keda ei leita, võib joostes tulla, keppiga koputada ja öelda: "Võrk, aita". ma välja!" Pärast seda peaksid kõik (ja need, kes leiti) uuesti peitu pugema ja juht peaks vaatama. Nähes, et üks mängijatest, keda ta ei leidnud, jookseb pulga juurde, peaks ta püüdma temast ette jõuda, jooksma pulga juurde ja enne kui sellest kinni haarab, lööma ja ütlema, et nii ja naa on leitud.

    Meeskonnamängud lastele vanuses 6-8 aastat

    Parem võta keegel

    Mängijad rivistuvad kahte ritta ja seisavad vastamisi. Nende vaheline kaugus on 10 m. Iga liini mängijad arvutatakse numbrilises järjekorras. Ridade vahele (nendest võrdsel kaugusel) panevad nad tihvti. Juht helistab numbrile. Selle numbriga mängijad saavad otsa. Igaüks püüab olla esimene, kes keegli haarab. See, kes sellega hakkama saab, jookseb oma ridadesse ja vaenlane püüab teda määrida. Kui pallur naaseb joonele ilma, et teda märgataks, saab tema meeskond kaks punkti ja kui teda märgatakse, ühe punkti. Seejärel helistab juht teisele numbrile ja teised mängijad jooksevad. Võidab enim punkte kogunud meeskond.

    palli maha lööma

    Mängijad rivistuvad kahte ritta ja seisavad vastamisi 10-15 m kaugusel.Mõlemad võistkonnad arvutatakse numbrilises järjekorras. Iga joone mängijate sokkide ette tõmmatakse joon. Joonte vahele neist võrdsel kaugusel asetatakse tool ja sellele asetatakse pall. Juht helistab numbrile. Selle numbriga mängijad saavad otsa. Nad peavad jooksma vastasjoonele, astuma jalaga joonele ja tagasiteel palli toolilt maha lööma. Võistkond, kelle esindaja seda teeb, vastase ees, saab punkti. Võidab enim punkte kogunud meeskond.

    Lippude eest jooksmine

    Mängijad jagunevad kaheks võrdseks meeskonnaks ja rivistuvad üksteise vastas väljaku vastastikku. Paralleelselt nende joontega on platsi keskele märgitud 1,5–2 m laiune riba, millele asetatakse lipud. Liidri märguandel jooksevad mõlema võistkonna mängijad kiiresti ristribale välja ja üritavad võimalikult palju lippe kokku korjata ning siis koos lippudega naasevad oma ridadesse ja rivistuvad. Meeskonna kaptenid koguvad ja loevad kokku oma mängijate toodud lipud. Iga lipu eest antakse võistkonnale üks punkt. Võidab enim punkte kogunud meeskond. Iga mängija võib koguda suvalise arvu lippe. Lippe ei saa ära võtta: iga selle reegli rikkumise eest saab võistkond karistuspunkti. Lippudega rajale joosta ei saa.

    Lohistage ringis

    Mängijad jagunevad kahte võrdsesse võistkonda ja asuvad üksteise vastas ringi joonest väljas ja teised sees. Ringis olevate mängijate ülesanne on tõmmata oma rivaalid ringi ning väljaspool ringi seisvate mängijate ülesanne on tõmmata vastane ringist välja. Mängitakse lühikeste võitlustena, mis kestavad 1-2 minutit. Ringi tõmmatud ja ringist välja tõmmatud on mängust väljas. Tõmmata saab ainult partneril kätest või vööst haarates. Võidab meeskond, kellel on pärast 4 mängu enam mängijaid.

    Shootout

    Saidi keskele tõmmatakse joon, mis jagab selle ebavõrdseteks osadeks. Sellest joonest 20-30 sammu kaugusel tõmmatakse mõlemale küljele veel üks joon - vangistus.

    Mängijad jagunevad kahte meeskonda. Iga meeskond on vabalt paigutatud oma väljakule. Väljaku keskel seisev liider viskab palli. Esimesena siseneb mängu see võistkond, kelle poolele pall kukub. Algab tulistamine. Iga meeskonna eesmärk on lüüa palliga meeskonna mängijaid. Soolatud lähevad vangistusjoonest kaugemale (vaenlase poolel).

    Mängijatel ei ole lubatud üle minna keskmine joon vaenlase väli. Mängijat ei loeta märgistatuks, kui ta püüab palli lennates kinni ja ka siis, kui pall tabab teda pärast maast põrgatamist. Palliga jooksmine ja käes hoidmine ei ole lubatud. Reeglite rikkumise korral antakse pall üle teisele võistkonnale. Vange saab päästa. Selleks tuleb pall vangile visata (läbi vastase väljaku), et ta selle kinni püüaks ilma vangistusjoont ületamata. Seda, kellel õnnestub, peetakse vabanenuks ja ta naaseb oma kohale. Kui pall tabab vangistusjoont, viskavad selle sealt välja vangid ja nende meeskonna pool (ja kui neid pole, siis iga läheduses olev mängus osaleja).

    Mängida saab ka kella vastu. Sel juhul loetakse mängu lõpuks (pärast 10-15 minutit) iga meeskonna mängijate arv. Võidab meeskond, kellel on neid kõige rohkem.

    Võidujooks palliga ringis

    Mängib 10-12 inimest. Nad seisavad ringis teineteisest käe-jala kaugusel ja loodavad siis esimese ja teise numbri peale. Nii moodustatakse kaks võistkonda: üks paaris, teine ​​paaritute numbritega.

    Liider annab võrkpalli kahele kõrvuti seisvale mängijale, st esimesele ja teisele numbrile. Märguande peale jooksevad nad vastassuundades, minnes ümber ringi väljastpoolt. Igaüks sellest paarist, naastes oma kohale, viskab palli kohe lähimale meeskonnakaaslasele. See mängija, olles palli kinni püüdnud, jookseb kohe ringi ümber, võtab oma koha sisse ja viskab siit edasi palli läbi ühe inimese jne.

    Võitja on võistkond, kus kõik mängijad jooksevad esimesena palli ümber ringi.

    Palli söötmine ümber

    Kaks meeskonda rivistuvad üksteise peade taha kahte eraldi ringi. Iga meeskond valib endale kapteni. Kaptenid saavad võrkpalli. Märguande peale tõstab iga kapten palli üle pea, söödab selle taga seisjale ning seejärel liigub pall ringikujuliselt käest kätte. Kui pall pärast ringi läbimist naaseb kapteni juurde, suunab ta selle ees olevale (st vastassuunas). Pärast seda pööravad kõik kapteni käsul selja ringi keskele ja söödavad palli käest kätte paremale, seejärel pöörduvad kõik näoga keskele ja söödavad palli vastassuunas. Kui pall naaseb kapteni juurde, tõstab ta selle üle pea. Võidab meeskond, kes viib palli kõige kiiremini kaptenile tagasi.

    Esmalt juhib mängu juht, ehitades kõik ühte ühisesse ringi. Kui mängijad saavad selgeks mängureeglid (kuidas palli sööta, millal ja kuhu pöörata), jagab ta mängijad kaheks meeskonnaks ning korraldab nendevahelise võistluse.

    Pall keskmine

    Mängijad moodustavad 3-4 ringi. Neil peaks olema võrdne arv poisse. Iga ringi sees on juht. Ta saab palli vastu ja peab viskama selle kordamööda igale ringis seisvale mängijale ilma kellestki ilma jäämata ja selle tagasi püüdma. Mängu mängitakse kiires tempos.

    Kui palli ei tabata, jookseb möödalasknud palli järele ja viskab palli teist korda.

    Võidab meeskond, kes lõpetab mängu esimesena (st see, kellel on kõige vähem möödalaskmisi).

    "Mobiilimängud 9.–11. klassile" kehalise kasvatuse tundides



    "Võtke järele jõuda"

    • Koolitus. Saali nurkadest kolme sammu kaugusel asetatakse neli nagi. Klassi poisid asuvad saali seinte lähedal, ulatudes kogu selle ümbermõõdule. Nad pöörduvad paremale seinte poole. Mängijate vaheline kaugus peab olema sama.
    • Mängu sisu. Käskluse peale "Märtsi!" kõik hakkavad jooksma vastupäeva, joostes ümber nagid väliskülg. Igaühe ülesanne on mitte lasta end järele jõuda ja püüda puudutada eesjooksja kätt. Ülejäänud lähevad saali keskele, et teisi mitte segada.
    • Mängu võidavad kolm kõige vastupidavamat õpilast.
    • Mängureeglid: 1. Mängu mängitakse eraldi poiste ja tüdrukute vahel. 2. Kindlasti puuduta käega ees jooksvat mängijat.

    • Jõuluvanamütsis meeskonna kapten peaks jooksma ümber leti, naasma, võtma teise mängija käest kinni, jooksma temaga leti juurde, andma talle korgi ja jääma leti juurde ning teine ​​mängija, kes paneb. korgi peal, naaseb kolmandaks ja. kuni kogu meeskond läheb teisele poole.

    "Kes on tugevam?"

    • Koolitus. Mängu jaoks peate valmistama viis või kuus rõngast jämedast köiest. Sellise rõnga läbimõõt on 30 cm Mängijad jagunevad kahte võistkonda. Saidi keskele on märgitud viis-kuus ringi, millesse asetatakse köierõngad. Kontrolljooned tõmmatakse mõlemale küljele 2 m kaugusele ringidest.
    • Mängu sisu. Juhi korraldusel tuleb igast võistkonnast viis-kuus inimest ringidesse ja paarid moodustades võtavad parema või vasaku käega köierõngad (mis on eelnevalt kokku lepitud). Ühise märguande peale üritab iga paari moodustav mängija vastase üle taga asuva kontrolljoone tõmmata. Väljasaatja saab oma meeskonna eest ühe punkti.
    • Võidab enim punkte kogunud meeskond.
    • Mängureeglid: 1. Tõmbamisel ei tohi tahtlikult käsi lahti lasta. 2. Mõlema jalaga kontrolljoone ületanud isik loetakse ülejoonistatuks.

    "pall keskmine"

    • Koolitus. Mängu jaoks on vaja kahte korvpalli või võrkpalli. Mängijad jagunevad kaheks võrdseks meeskonnaks ja igaüks neist rivistub käepikkuse või laiema ringina. Esimesed numbrid seisavad oma ringi keskel, pall käes.
    • Mängu sisu. Juhi märguandel viskavad ringide keskmängijad palli teistele numbritele, saavad selle neilt tagasi, viskavad kolmandale, saavad ka tagasi jne. Kui keskmängija saab palli viimaselt (numbriga) mängijalt, söödab ta selle teisele mängijale ja vahetab temaga kohta. Teine mängija seisab ringi keskel ja alustab ka mängu: viskab palli kolmandale mängijale, saab temalt vastu, söödab neljandale jne. Mäng lõpeb siis, kui kõik on olnud keskmängijad.
    • Võidab meeskond, kes lõpetab palli esimesena.
    • Mängureeglid: 1. Võite palli suvalise ette sööta väljakujunenud viisil: üks või kaks kätt, altpoolt, rinnalt, pea tagant, palliga vastu maad, võrkpalli sööt, palli söötmine jalaga maas. 2. Pall visatakse kõigile mängijatele ranges järjekorras. 3. See, kes palli maha kukub või ei saa kinni, peab selle ise üles võtma ja mängu jätkama. 4. Järgmine postimängija võib hakata palli söötma kohe, kui ta selle eelmisest postist kinni püüab.


    "Eeliminatsioonivõistlus"

    • Koolitus. Lippude abil märgitakse 9-12 m läbimõõduga ring ja sellele tõmmatakse stardi-finišijoon.
    • Mängu sisu. Märguande peale hakkavad kõik mängus osalejad korraga kaasa jooksma väljaspool ring vastupäeva. Pärast iga ringi (või kahte ringi) stardi kontrolljoone viimasena ületanud osaleja langeb mängust välja.
    • Järk-järgult elimineeritakse vähem vastupidavad.
    • Võidab see, kes jääb liidriks, s.t. kõige kõvem ja kiireim mängija.
    • Mängureeglid: 1. Mäng algab juhi märguandel. 2. Jooksmine on lubatud ainult ringi välimisel osal. 3. Osalejad saavad joosta meditsiinipalliga, kanda raskusrihmasid, raskustega seljakotte.

    "Karussellid"

    • Koolitus. Mängitakse neljavõistluse vormis. Esimene neist asub saidi ühel poolel, teine ​​- teisel. Iga nelja mängija paarid seisavad vastamisi, panevad käed üksteise õlgadele ja panevad käed ümber kaela. Teine paar samas lähtepositsioonis seisab esimese paari suhtes 90-kraadise nurga all, ühendades oma käed esimese paari mängijate käte all.
    • Mängu sisu. Ühise signaali peale hakkavad teised paarid ringi liikuma. Samal ajal keerlevad teised paarid läbi õhu nagu karussellil. Mida rohkem üks paar pöörleb, seda kõrgemale lendab teine.
    • Milles neli karusselli pöörlevad kauem, võidab see üks, misjärel vahetavad neljakesi mängijad rollid.
    • Mängureeglid: 1. Mäng algab juhi märguandel. 2. Käed ei tohi lahti olla.

    "Kohade vahetus"

    • Koolitus. Kahe meeskonna mängijad, kes seisavad ridades vastamisi platsi vastaskülgedel (oma "majade" joonte taga), kükitavad ja panevad käed põlvedele.
    • Mängu sisu. Märguande peale liiguvad kõik sügavast kükist hüppavad mängijad edasi, püüdes kiiresti ületada vastassuunalise "maja" joont. Siis on sissehüpped tagakülg, kuid see, kes viimasena "kodu" joone ületas, mängus ei osale. mäng jätkub, kuni väljakule jääb 2-3 kõige vastupidavamat hüppajat.
    • Võidab meeskond, kellel on mängu lõpus kõige rohkem hüppajaid.
    • Mängureeglid: 1. Mäng algab juhi märguandel. 2. Sa ei saa oma käsi põlvedest eemaldada. 3. Hüppamine on lubatud ainult sügavast küki asendist.

    "Shootball"

    • Koolitus. Mängijad asuvad mõlemal pool võrku (nagu võrkpallis). Meeskonnas on 6-8 inimest.
    • Mängu sisu. Mäng algab ühe võistkonna esitamisega. Teine võistkond võtab palli vastu ja mängib selle kõigi võrkpallireeglite järgi, saates kolmanda löögi vastaste poolele, kes üritavad palli võtta ja ka mängida.
    • Tehnilise vea teinud mängija saadetakse vastaspoolele vangistusjoonest kaugemale. Meeskond kaotab väljaku. Mängu taaskäivitatakse. Mäng kestab 10-15 minutit. Võidab meeskond, kellel on mängu lõpus vangitsoonis vähem mängijaid.



    "Kiirustage palli järele"

    • Koolitus. Mängijad jagunevad kaheks võrdseks meeskonnaks, mis rivistuvad väljaku ühel küljel. Iga meeskond arvutatakse numbrilises järjekorras. Võistkondade ees on stardijoon. Liider, kellel on pall käes, seisab meeskondade vahel.
    • Mängu sisu. Helistades suvalisele numbrile, viskab juht palli ettepoole nii kaugele kui võimalik. Selle numbriga mängijad jooksevad palli poole. Kes esimesena käega palli puudutab, see toob meeskonnale punkti. Pärast seda tagastatakse pall liidrile, kes viskab selle uuesti, helistades uuele numbrile jne. Mängige määratud aja jooksul.
    • Võitjaks loetakse kõige rohkem punkte kogunud meeskond.
    • Mängureeglid: 1. Jooksmist võib alustada kõrgest või madalast stardist (kokkuleppel). 2. Kui kaks mängijat puudutavad palli korraga, saab kumbki meeskond punkti.

    "Viisteist käiku"

    • Koolitus. Mängu jaoks on vaja 5 kg kaaluvat meditsiinipalli. Korraga saab mängida mitu võistkonda, millest igaüks koosneb kolmest mängijast numbritega 1, 2, 3. Nad seisavad ühes rivis üksteisest 7-8 m kaugusel.
    • Mängu sisu. Keskmängija (number 2) viskab õpetaja märguandel topitud palli oma vasakpoolsele kaaslasele (number 1). Ta püüab palli kinni ja viskab selle paremale läbi keskmängija numbrile 3, kes tagastab palli keskmängijale. Seda loetakse üheks ülekandeks. Mäng jätkub kuni 15 söötu sooritamiseni, mis annab meeskonnale võidupunkti.
    • Võidab meeskond, kes kogus määratud aja jooksul enim punkte.
    • Mängureeglid: 1. Keskmängija peab iga kord teatama sooritatud söödu numbri. 2. Kui pall on mõnelt meeskonnalt kukkunud, peab ta selle üles võtma ja alustama ülekannet algusest. 3. Mängijad ei tohi üksteist kätega suruda.

    "Pingviinide jooks"

    • Koolitus. Võistkonnad rivistuvad stardijoone ette kolonnidesse. Esimesed mängijad hoiavad võrkpalli või täidisega palli jalgade vahel (üle põlvede).
    • Mängu sisu. Jalgadevahelise palli asendis oleva pea märguandel peavad mängijad jooksma ümber nagi (nuia, topitud pall) ja minema tagasi, andes palli kätega edasi oma võistkonna teisele numbrile. Jooksu lõpetanud osalejad seisavad kolonni lõpus.
    • Võidab meeskond, kes suudab teatejooksu kiiremini ja vigadeta läbida.
    • Mängureeglid: 1. Mäng algab juhi märguandel. 2. Kui pall kukkus maapinnale, peate seda uuesti jalgadega pigistama ja mängu jätkama.

    "Liikuv ring"

    • Koolitus. Paks köis või köis (3-5 m pikk) seotakse vabade otstega ja asetatakse platsi keskele. Mängijad jaotatakse kaalukategooriate kaupa tinglikult neljaks. Esimesed neli lähenevad köiele erinevatest külgedest ja, võttes seda kätega, tõstavad ja tõmbavad seda justkui rõnga moodustades. Kolm sammu iga mängija selja taha asetatakse täidetud pall.
    • Mängu sisu. Signaali "Tõmba!" iga mängija püüab esimesena pallini jõuda ja seda jalaga puudutada. Võidab see, kellel õnnestub ja astub kõrvale. Ülejäänud kolm mängijat võtavad jälle köie ja tõmbavad seda kolmes suunas, püüdes sama ülesannet täita. Võitja saab teise koha. Kolmanda koha peale mängitakse samamoodi: mängijad tõmbavad eri suundades. Pallid paigutatakse iga kord ümber kindlasse asendisse, mille kohta saab kohapeal eelnevalt märgid teha. Seejärel võistlevad neli teist, pärast seda kolmas jne, võitjad kohtuvad finaalis.

    • Võitjate vahelises viimases heitluses selgub parim ja teda peetakse võitjaks.
    • Mängureeglid: 1. Mäng algab juhi märguandel. 2. Puudutage täidetud palli kindlasti jalaga.