Erinevat tüüpi mängude korraldamine suvel dow-s. Mängud suveks lasteaias. Parim ja informatiivne

30.09.2019 Soe põrand

Mängud suveks lasteaed äärmiselt populaarsed, sest võimaldavad lastel lõbutseda, lisaks aitavad need täiendada iga koolieeliku teadmiste ja oskuste varu.

Mängud suveks lasteaias

Võimalused lastele vanuses 3-4 aastat

Neid on ka palju huvitav meelelahutus. Nende abiga arenevad purud kiiremini, parandavad nende oskusi.

"Kus maja on?"

Kohapeal tuleks venitada varikatus, mis toimib maja katusena. Toolid on majja pandud, lapsed istuvad nende peal. Õpetaja ütleb “Mine jalutama” ja lapsed jalutavad mänguväljakul ringi (hüppavad, jooksevad, tantsivad). Siis ütleb õpetaja "vihma sajab" ja koputab midagi veranda seinale. Lapsed jooksevad kohe pärast signaali majja ja istuvad toolidele.

"Rong"

Iga mängija täidab rongihaagise rolli, õpetaja on aga vedur. Õpetaja vile peale rivistuvad lapsed tema taha ritta. Esiteks liigub rong üsna aeglaselt, aja jooksul kogub kiirust - kõik osalejad jooksevad, samal ajal kui lapsed üksteisest kinni ei hoia. Siis ütleb õpetaja: "Jaam tuleb!" ja rong aeglustab, mille tulemusena liin peatub. Peale juhi piiksu jätkub liikumine uuesti. Pärast mitut korda võtab rongi koha sisse üks koolieelikutest.

Selline lõbu arendab laste reaktsiooni, leidlikkust ja mälu, kuid iga osaleja jaoks tuleks oma koht eelnevalt kindlaks määrata ja iga kord, kui rong peab ühendust võtma, peaks iga laps võtma haagises kindla koha. Ülesande keerulisemaks muutmiseks võib juht kutsuda haagised laiali ja “seeni korjama”, “lilli korjama” või “püüdma” liblikaid. Pärast eelnevalt kokkulepitud signaali peate uuesti rivis kokku panema.

Uue aasta mängud lasteaias

Saate mängida lõbusaid mänge aasta läbi, eriti meeldib lastele, sest lõbu lõpus saavad nad kindlasti kingitusi kogukast kotist. Kõiki neid mänge saab kohandada rühma tingimustega, sest sügisel, talvel ja kevadel on vaja arendada laste osavust, vastupidavust, kujutlusvõimet ja huumorimeelt.

Leia pintsel!

Juht seisab ringi keskel ja ülejäänud mängus osalejad seisavad tihedalt üksteise külge klammerdudes.

Ühe lapse käes on pintsel. Käsu peale hakkavad lapsed üksteisele pintslit edasi andma, hoides käsi selja taga. Aeg-ajalt kiusavad mängijad sõitjat: puudutavad märkamatult harja selga.

Juht peab märkima, kelle käes on hari. See nõuab erilisi vaatlusvõimeid, sest osalejad püüavad teda aeg-ajalt petta, teeseldes pintsli üksteisele üleandmist, samal ajal kui see on ringi teisel poolel. Siin juht näitas kellelegi, kuid sel hetkel jookseb teine ​​mängija seda mööda selga. Juht pöörab silmapilkselt ümber, kuid hari on juba kellelgi teisel.

Niipea kui ta ära arvab, asendatakse ta sellega, kes pintsli leidis

Kui keegi selle maha kukub, vahetub juht.

joonista hobusesaba

Selle mängu jaoks vajate molbertit ja kriiti (võite kasutada markerit).

Kõigepealt joonistab õpetaja lehele või tahvlile mõne looma. Joonistab kõik detailid peale saba.

Ühel mängijal seotakse silmad kinni, ta tuuakse laua juurde ja ta peab proovima puuduva saba pimesi lõpetada. Väiksemad lapsed saavad valmis hobusesaba kinnitada takjapaelaga.

Õpetaja saab joonistada saba, et lapsed kujutaksid ette, kus see asub. Pärast seda saba kustutatakse.

Maalijale võib anda väikese vihje, kuhu saba joonistada.

Joonista loom

Mängitakse sarnaselt mänguga "Joonista saba", kuid lapsed on jagatud kahte alagruppi. Iga alarühm joonistab sama looma. Lastel seotakse kordamööda silmad kinni. Igaüks neist joonistab ainult ühe looma kehaosa. Valmis jooniseid võrreldakse, naljakaid jooni tuuakse esile.

Pole vaja võtta loomi, keda on raske kujutada.

Lapsi saab aidata suuliste juhiste abil.

Helin (võta kella kinni)

Lapsed hoiavad käest kinni, moodustades mitte liiga väikese ringi. Kahel-kolmel mängus osalejal seotakse silmad kinni ja ühele neist antakse kätte kelluke. Ta helistab neile aeg-ajalt. Ülejäänud juhid üritavad "helinat" tabada, keskendudes ainult helile. "Kellamängija" põikleb teda püüdjatest igal võimalikul viisil kõrvale – ka pimesi.

Kes "kellahelina" kinni püüdis, saab kella.

pimeda mehe pime

Mängijad moodustavad ringi. Juht - "pimeda mehe pime" istub ringi keskel. Ta põlvitab istuva õpetaja ees ja matab näo põlvedesse, nii et pole näha, mis tema selja taga toimub. Samal ajal paneb "pimeda mehe pime" käed selja taha.

Ülejäänud mängijad plaksutavad kordamööda juhile õrnalt ühte kätt. Ta peab puudutuse olemuse järgi ära arvama, milline poistest teda just puudutas.

Lisaks on pimedal lubatud pärast puudutamist kohe püsti hüpata, pöörduda laste poole ja proovida nende näo järgi ära arvata, kes tema kätt puudutas.

Kui järgneb kaks käepuudutust korraga, võib juht ühe ära arvata. Kui pimeda arvamine on õige, saab arvajast juht.

Juht võib seista kinniseotud silmadega või varjata silmi kätega. Lapsed saavad ette panna pöial, õrritades "pimeda mehe pimedat", öeldes kooris: "See olen mina, see olen mina, see on kogu mu perekond."

Žmurki

Valik 1. Juhi silmad on suletud. Keegi mängijate rühmast keerutab seda oma kohale, et orienteerumist raskendada. Sel juhul saate keeleväänajat hääldada järgmiselt:

- Mille peal sa seisad?

- Sillal.

- Mida sa sööd?

— Vorst.

— Mida sa jood?

„Otsige hiiri, mitte meid.

Pärast seda jooksevad lapsed minema. "Zhmurka" peaks saidil ringi kõndima ja neid püüdma. Mängus osalejad jooksevad ringi, kiusavad "pimeda mehe pimedat", katsuvad teda tähelepanu hajutamiseks jne. "Zhmurka" peab ühe lastest kinni püüdma ja puudutusega ära arvama, kes see on.

2. variant. Bluffid kellukestega

Mängureeglid jäävad põhimõtteliselt samaks. Lastel on kellad käes. "Zhmurka" peaks püüdma, keskendudes kellade helile.

Saatejuht peaks tabatud lapse hääle järgi ära tundma. Häält saab muuta.

Lapsed saavad vaikselt ühest kohast teise liikuda, samas matkides erinevaid helisid(karjuvad kuke, käguga, kutsuvad juhti nimepidi jne).

Toolide polonees

Mängu jaoks on vaja kahte potikaant või tamburiini ja toole vähem kui ühe võrra vähem kui laste arv.

Toolid on paigutatud ühte ritta, nii et istmed vaataksid eri suundades.

Lapsed seisavad toolide ümber, käed selja taga. Õpetaja käsul hakkavad lapsed nende ümber käima, käed selja taga, lauldes tuttavat laulu või marssima. Laste ja toolide vaheline kaugus on väike, kuid nad ei tohiks neid puudutada.

Järsku lööb õpetaja tamburiini. Selle signaali peale proovivad kõik lapsed võtta vaba tooli. Kui viimane seisab istmega mängijast eemal, peab ta sellele istumiseks jooksma ümber terve toolirea.

Kui toolil istuvad korraga kaks mängijat, otsustab õpetaja ise, kumb neist peaks teisele teed andma.

Iga kord, kui üks mängijatest langeb välja ja võtab ühe tooli kõrvale. See jätkub seni, kuni järele jääb ainult üks laps, keda peetakse võitjaks.

Kui õpetaja kasutab välist muusikainstrumenti, on meloodia paus lastele signaaliks.

Mängu keerukus on ka erinevate ülesannete tutvustamine, kui lapsed liiguvad ringis.

vilkurid

Mängus peab olema paaritu arv mängijaid. Toolid asetatakse ringi. Nende arv vastab nende taga olevate laste arvule. Ringi sees istuvad lapsed kõigil toolidel, välja arvatud ühel. Toolide taga seisvatel lastel on käed selja taga.

Mängu alustab tühja tooli taga seisev “vahimees”. Ta pilgutab märkamatult ühele istujale silma, ärgitades teda osavalt püsti hüppama, otsa jooksma ja tühjale toolile istuma.

Tooli tagant tulev "valvur" püüab põiklejat hoida. Selleks piisab, kui teda puudutada. Paarita jäetud "valvur" hakkab silma pilgutama.

Toolide taga seisvatel “vahimeestel” on õigus käed selja tagant välja võtta, et istujaid mõnitada. "Vahimehed" peavad olema väga ettevaatlikud, et mitte oma partnerist ilma jääda.

Kui üks kuttidest ei tea, kuidas silma pilgutada, võite eelnevalt kokku leppides kasutada teist märki.

Liirum, larum, lusikas!

Mängus osalejad peavad lusika ringis edasi andma. Samal ajal ütlevad kõik mingit “loitsu”. Näiteks saksa lapsed kasutavad traditsioonilist loitsu: "Liirum, larum, lusikas – ärge eksige!"

Iga mängija ülesanne on anda lusikas järgmisele täpselt samamoodi, nagu ta ise selle just sai.

Tavaliselt jätavad algajad või tähelepanematud lapsed mööda mõnest detailist: näiteks sellest, kas mängija sai lusika paremast või vasakust käest; kas seda on vaja edastamise käigus ümber pöörata; kumb pool see üleval on - lõike või kulbi vms.

Kui lusikas ekslikult kätte antakse, hüüavad kõik, kes seda märkavad: "Vale, vale!" - ja laps, kes teeb vea, on mängust väljas.

Lastega saab ette mõelda erinevatel viisidel lusika ülekandmine.

Porter

Toolid asetatakse ringi. Neil istuvad kõik lapsed, välja arvatud üks - "porter". Ta kõnnib ringi sees, seljas on pulga otsas pehme kimp või seljakott.

Niipea, kui “portjee” kellelegi selja pöörab, püüavad lapsed omavahel vaikselt kohti vahetada.

"Porter" jälgib tähelepanelikult kõiki istujaid ja vaid veidi - viskab oma koorma vabale istmele.

Kui seljakott või kimp kukub toolile, on "porteril" õigus see kaasa võtta. Jääb paigata, saab "portjeeks".

Kui seljakott lendas sihtmärgist mööda või kukkus toolilt maha, jätkab "porter" sõitu.

ekspressrong

Toolid (vastavalt mängijate arvule) asetatakse ilma tühikuteta ringis. Üks mängijatest juhib ringi keskel. Ülejäänud istuvad toolidel.

Käskluse peale hakkavad lapsed võimalikult kiiresti liikuma vaheldumisi vabale toolile.

Juht proovib istuda äsja vabanenud toolile, enne kui lähim mängija selle enda kätte võtab. Ringis liikumine on võimalik igas suunas.

Kui juhil õnnestus liikvel olles "kiirrongi hüpata", saab juhiks mängija, kes pidi selle koha sisse võtma, kuid kellel polnud aega.

Toolid

Toolid, millel lapsed istuvad, on paigutatud ritta, kusjuures istmed on vaheldumisi eri suundades.

Juht võtab pika pulga (mopi, harja) ja hakkab istuvatest lastest mööda minema. Kui juht lööb kellegi lähedal pulgaga vastu maad, peaks see laps toolilt tõusma ja talle järgnema. Nii tiirleb juht toolide vahel ringi, koputab siin-seal vastu maad. Tema selja taha on rivistatud terve saatjaskond.

Juht hakkab toolidelt eemalduma. Teeb saidil igasuguseid liigutusi. Saatjaskond kordab kõike pärast teda.

Järsku, kõigile ootamatul hetkel, koputab juht kaks korda vastu maad: annab märku, et kõik peavad kohe istet võtma ja kuna toolid vaatavad eri suundadesse, siis pole seda nii lihtne teha.

Juht ise püüab toolile asuda esimeste seas. Järgmises voorus juhib see, kes kohta ei saanud.

Tuletõrjekomando

Toolid on kahes reas, seljad vastamisi. Lapsed "tuletõrjujad" kõnnivad ümber toolide, lauldes mõnda laulu tamburiinile või muule kaugpillile.

Niipea, kui meloodia katkeb, peaksid poisid panema ühe eelnevalt ettevalmistatud fantoomidest (rõivaesemetest) neile lähimale toolile.

Kui kõik kaks-kolm asja ära võtsid, annab saatejuht uuesti meloodiat katkestades käskluse “Tule!”. Lapsed peaksid oma asjad võimalikult kiiresti üles otsima ja selga panema.

Võidab see, kes sellega kõige kiiremini hakkama saab.

Imejoonistus

Lastele kingitakse värvilised värvipliiatsid. Saate jagada lapsed kahte meeskonda ja korraldada lõbusa võistluse. Meeskond loob kõnniteele üldise mustri. Kellegi portree, mille järgi nad maalivad erinevad värvid, köögiviljad, puuviljad, linnud, liblikad jne.

Võidab meeskond, kes lõi sarnase portree ja töötas koos.

Kas on või ei ole?

Mängijad seisavad ringis ja hoiavad käest kinni. Kesksel kohal on juht.

Ta selgitab ülesannet: kui lapsed on väitega nõus, tõstke käed üles ja karjuge: "Jah!", Kui nad ei nõustu, langetage käed ja karjuge: "Ei!"

Kas põllul on tulikärbseid?

Kas meres on kalu?

Kas vasikal on tiivad?

Kas põrsal on nokk?

Kas mäel on hari?

Kas urul on uksed?

Kas kukel on saba?

Kas viiulil on võti?

Kas salmil on riim?

Kas sellel on vigu?

näita numbrit

Lapsed näitavad koos õpetajaga liigutustega ilma keha külge surutud käsi ja jalgu kasutamata numbreid järjekorras 1 kuni 10. Samal ajal saab naerda, vaadates, kuidas teised seda teevad.

Draakon

Mängijad seisavad veerus (reas), hoides õlgadest kinni. Esimene osaleja on "pea", viimane on draakoni "saba".

"Pea" peaks ulatuma "sabani" ja puudutama seda. Draakoni "keha" on lahutamatu. Kui "pea" on "sabast" kinni haaranud, saab sellest "saba".

Mäng jätkub seni, kuni iga osaleja on olnud mõlemas rollis.

Kollektsionäärid

Palju väikseid mänguasju on ümbruskonnas laiali. Mängus osalejad jagunevad kahe- või kolmeliikmelisteks rühmadeks ja hoiavad käest kinni.

Kahe vaba käega juhi märguandel peab iga kolmik koguma võimalikult palju esemeid. Lõpus loendatakse nende arv.

Alarühmade ülesanne ei ole ainult esemete kogumine, vaid ka rõõmsa meeleolu hoidmine.

peopesa peopesale

Lapsed jagatakse paaridesse, suruge peopesad üksteisele. Nii liiguvad nad objektil ringi, ületades erinevaid takistusi, mis peaksid lapsi naerma ajama. Nad peavad sattuma naljakatesse olukordadesse.

Kapriisne koorem

Selle lõbusa atraktsiooni jaoks on teil vaja kahte nagi ja pappkorki, nagu Dunno oma. Korki alumise osa saab teha tasasest väikesest rõngast.

Kork asetatakse ühele üksteisest kaugele paigaldatud riiulile.

Mängija, võttes mõlemasse kätte kepi, peab nende abil riiulilt korgi eemaldama, kandma seda teisele nagile kukkumata ja sellele panema (keppe ei saa ületada).

Mängija ebamugav ja kohmakas tegevus ajab publikut naerma.

Mõlemad kannavad ühte

Iga mängijapaar saab kaks võimlemiskeppi ja 70-75 cm pikkuse laua, millele on kinnitatud lipp.

Kõrvuti seistes hoiavad mängijad oma keppe mõlema käega ettepoole. Pulkade otstele asetatakse plangud. Sellisel kujul peavad nad ühiste jõupingutustega oma koorma tinglikku kohta viima ja tagasi pöörduma.

Kui plank kukub, peatuvad mängijad, võtavad selle üles ja jätkavad oma teed.

Fanta

Lapsed toovad endaga kaasa kõik väikesed esemed - konfiskaadid ja panevad need mingisse kaussi või mütsi, katke salliga.

Õpetaja, võttes ühe eseme välja, küsib: "Mida see fantoom peaks tegema?"

Juht seisab seljaga fantoomide poole ega näe, kumma õpetaja välja võttis. Juhi ülesanne on määrata "trahv", ülesanne, mis tuleb fantoomi lunastamiseks täita.

Ülesanded võivad olla väga erinevad:

- hüpata ühel jalal ringis;

- rääkida reaalsest juhtumist;

- kinniseotud silmad, et leida põrandalt mõni objekt;

- kummardus iga kohalviibija ees;

- istuda pallil ilma kätega põrandat puudutamata;

- pöörake end kolm korda ühel jalal ümber;

- istuda põrandale ja tõusta uuesti püsti ilma käte abita;

- minna ümber ringi, tehes kolm sammu edasi ja kaks tagasi;

- kinniseotud silmadega jookse käega üle ühe poisi näo ja arva ära, kes see on;

- ütle kolm korda järjest keerukat ütlust;

- ühes nurgas naerma, teises - nutta, kolmandas - haigutama ja neljandas - tantsima hakata;

- istuge 2 minutit tõsise näoilmega, samal ajal kui ülejäänud naeravad.

Valik 1. "Neljanurkne"

Laps, kelle fantoomile juht tähelepanu juhtis, lahkub platsilt. Ülejäänud lapsed lepivad kokku, milline mänguväljaku nurk igaühele "määratakse".

Kui lahkunud laps tagasi kutsutakse, küsitakse: "Mis sa selle nurgaga peale hakkate?" Ta võib vastata näiteks nii: "Ma tahan selle nurgaga tantsida ja ülejäänud laulavad meile laulu." Pärast seda puistavad kõik tüübid oma nurkadesse ja täidavad juhi soovi.

Variant 2. "Kolm küsimust uksel"

Juht lahkub mänguväljakult ja ülejäänud lapsed lepivad kokku, milliseid küsimusi ja millises järjekorras nad naastes esitavad. Küsimused peaksid olema kadunud inimese jaoks asjakohased. Näiteks võite küsida: "Kas sa juba tead, kuidas ennast riidesse panna? Kas annate mulle täna õhtusöögiks kompotti?" jne.

Juhil helistatakse tagasi ja küsitakse kolm korda: "Jah või ei?" Pärast seda, kui juht vastab "jah" või "ei", esitatakse talle küsimusi.

Koguge ükshaaval

Stardijoonel seisab kolm või neli mängijat. Iga jalale on joonistatud ring (saate auke kaevata). Iga mängija vastu asetatakse 8-10 kivi. Esimene on joonest meetri kaugusel, kõik ülejäänud on meetri kaugusel.

Märguande peale jooksevad mängijad, võtavad esimese kivi, pöörduvad tagasi ja panevad selle ringi või auku. Siis jooksevad nad teisele ja järgmistele järele.

Võidab see, kes kivid esimesena kogub.

liivamäng

Võistlusest saab osa võtta kaks või kolm paari mängijaid.

Nende ees valatakse puidust kilpidele välja liivahunnik. Kolm-neli klaasist või plastikust läbipaistvat purki asetatakse kilpidest 10-15 sammu kaugusele.

Igas paaris hoiab üks mängijatest kotti ja teine ​​täidab selle liivaga. Pärast koti täitmist jookseb esimene osaleja purkide juurde ja täidab need liivaga. Siis vahetavad lapsed kohad.

Seda jätkatakse seni, kuni purgid on ääreni täidetud.

Astuge ringi

Rõngas (rõngas) riputatakse horisontaalse riba külge. On vaja teha 10-15 puidust pulka - "noolemängu".

Mängijad seisavad ringist teatud kaugusel ja viskavad kordamööda noolemängu, püüdes neid ringist läbima panna.

Sõrmused võib võtta erineva läbimõõduga, suurendage vahemaad.

rõngaste viskamine

Vastupidaval vineeril või puidust kilp joonistatakse romb. Selle kujundi nurkadesse lüüakse suured naelad või kargud, alla pannakse 10 punkti, joonise sees - igaüks 15 punkti.

Mängijad eemalduvad kilbist 6-8 sammu. Iga mängija saab 5-6 sõrmust. Nad viskavad kordamööda sõrmuseid üksteise järel, et need küünte külge riputada.

Arvutatakse punktide koguarv.

Õngitsejad

Mitmed võimlemismassid on maapinnale seatud, millegagi tugevdatud või plastpudelid liivaga. Vastavalt nuiade arvule valmistatakse 1-1,5 m pikkused vardad ja nende külge seotakse peenikestele köitele traatrõngad.

Iga mängija ülesandeks on ridva ühes käes hoidmine, rõngast on võimalik peale panna rohkem korda nuia peas või pudelikaelas.

Kandke seda, ärge valage seda maha

Servale asetatakse 4-6 cm paksune laud ja see kinnitatakse kindlalt. Tahvli asemel võite panna maapinnale nööri ja tõmmata seda.

Mängijad peavad ükshaaval, võttes igasse kätte plastikust kruusi vett, kõndima mööda lauda ilma vett pritsimata. See, kes kaotas tasakaalu, komistas või lasi vett maha, on väljas.

palkide vahel

Maapinnale asetatakse malelauakujuliselt 7-8 nõela või plastpudelit liivaga.

Mängija peab meeles pidama tihvtide asukohta. Seejärel seotakse tal silmad ja ta peab nende vahelt läbi minema, ilma neid löömata või ümber lükkamata.

Kes läheb edasi?

Maapinnale joonistatakse 2x8 m ristkülik, mis on jagatud 16 ruuduks (1x1 m).

Mängija seisab ristküliku serval. Tal seotakse silmad ja pakutakse läbida kõik ruudud, astumata kordagi neid eraldavatele joontele.

Lastele tuleks teha proovijooks avatud silmadega.

süvendid

Mängus osaleb viis-kuus last.

Platsile tõmmatakse joon ja sellest 5-6 sammu kaugusel kaevatakse auk, selle taha kaevatakse veel kaks auku üksteisest 1-2 m kaugusel.

Mängijad seisavad joone ääres ja viskavad kordamööda kivikesi või käbisid aukudesse. Kui algaja satub esimest korda esimesse auku, siis ta viskab selle teise jne. Pärast iga möödalaskmist siseneb mängu järgmine mängija.

Õpilaseks nimetatakse seda, kes ilma vahelejäämiseta satub järjest esimesse, teise ja kolmandasse auku. "Õpipoisiks" saamiseks peate seda järgima ilma möödalaskmisteta kõigis aukudes vastupidises järjekorras. Ja lõpuks antakse "meistri" tiitel sellele, kellel õnnestub pärast seda pääseda kõigepealt teise, seejärel esimesse ja seejärel kolmandasse auku.

Bokse saab vahetada korvide vastu. Enne mängu tuleb harjutada kivikeste viskamist.

Astuge auku

Platsil on vaja kaevata üks suurem auk, selle ümber 50-70 cm raadiuses veel 3-4 väiksemat auku.

Mängida saab viis-kuus last. Iga mängija saab 10 kivikest. Kaks neist asetatakse kesksesse lohku, üks kivike ülejäänud.

Seejärel, seistes joonel 3-4 sammu lähimast august, viskavad mängijad kordamööda oma kivikesi, püüdes ühte auku pääseda.

Löögi korral võtab mängija kõik seal olnud kivid. Kui ta kukub auku, kus kivikesed on juba välja võetud, jääb tema kivike sinna.

Kes igatseb, korjab oma kivikese üles.

Mäng lõpeb, kui aukudes pole kive.

Võidab see, kes kogub mängu lõpuks kõige rohkem kive.

Mäng kivikestega

Lapsed mängivad laua taga või maas istudes, mänguväljak. Igal mängijal peab olema viis kivikest.

Kõigepealt otsustage, kellest alustada. Iga mängija võtab oma kivikesed pihku, viskab need madalale ja, keerates kätt kiiresti peopesa alla, püüab need käeseljaga kinni. Samal ajal kukub osa kivikesi maapinnale. Kellel on rohkem kivikesi (peotäit liiva) käes, see alustab mängu. Seejärel teeb iga mängija sama kordamööda ringis.

Näidisharjutused

1. Võtke viis kivikest pihku, visake üks üles, pange kiiresti ülejäänud ja püüdke sama käega visatud kivike.

2. Viska enda ette kolm kivikest oma käes ja püüa need kinni, võttes enne laualt ülejäänud kaks kivikest.

3. Viska üles viis kivikest ja püüa need kinni.

4. Hoides käes viit kivikest, hoidke ühte pöidlaga, visake ülejäänud üles ja püüdke see kinni, pärast viienda kivikese lauale asetamist.

5. Jällegi visake neli kivikest üles ja püüdke pärast ühe laualt võtmist kinni.

Mõelge koos lastega muudele võimalustele.

Chapan-kul

(Usbeki mäng)

Kõik osalejad, ristjalgadega, kükitavad ringis. Juht jääb ringist välja ja hakkab jooksma. Ringis istujad söödavad palli võimalikult kiiresti üksteisele, siis paremale, siis vasakule. Juht püüab palliga mängivat mängijat tabada enne, kui tal on aega see naabrile sööta.

See, kes kinni püütakse, saab juhiks. Kui ta ei saa pikka aega palli kätte, määratakse talle lõbus karistus.

Kääbikud ja hiiglased

Mängijad muutuvad ringiks. Õpetaja nõustub nendega, et kui ta ütleb: “Hiiglased!”, peaksid kõik seisma varvastel ja tõstma käed üles; kui ta ütleb: “Kääbikud!” Kõik peaksid kükitama ja käed ette sirutama.

Esiteks viib õpetaja läbi proovi, samal ajal kui ta ei pruugi liigutusi teha. Seejärel võib õpetaja mängu läbiviimisel aeg-ajalt näidata liigutusi paigast ära. Kes eksib, saab karistuspunkti.

Keelatud liikumine

Mängijad moodustavad ringi. Õpetaja lepib nendega eelnevalt kokku, millist liigutust teha ei saa, näiteks kükitada. Seejärel näitab ta lastele erinevaid liigutusi (see on võimalik muusika saatel), mida mängijad peavad täpselt tema järel kordama. Mida mitmekesisemad ja lõbusamad need liigutused, seda huvitavam on mäng.

Järsku näitab õpetaja keelatud liigutust. Üks mängijatest, kes seda tahtmatult kordab, peab siis tantsima, laulma, luulet lugema.

Õhk, vesi, maa, tuul

Mängijad muutuvad ringiks. Juht seisab ringi keskel.

Ühele mängijale lähenedes ütleb juht ühe neljast sõnast: "õhk", "vesi", "maa", "tuul" - ja loeb viieni.

Mängija peab selle aja jooksul, olenevalt antud sõnast, nimetama linnu, kala, looma või keerutama kohas (tuul). Kes ei jõudnud vastata, lahkub ringist.

Järsku ütleb juht nelja märgitud sõna asemel kellelegi: "Tulekahju." Selle sõna peale peavad kõik mängijad kohti vahetama ja juht võtab ringis kellegi teise koha. Viimane, kellel polnud aega ringis seista, saab juhiks.

Mängu saab keerulisemaks muuta see, et vastav laps mitte ainult ei nimeta linnule, kalale ja metsalisele nime, vaid ka näitab seda.

Valgud, pähklid, käbid

Mängijad loetakse kolmeks. Esimesed numbrid on "oravad", teised on "pähklid", kolmandad on "muhud". Iga kolmik ühendab käed, moodustades ringi. Juht seisab platsi keskel.

Õpetaja hüüab: "Oravad!" - ja kõik mängijad, keda nimetatakse oravateks, peaksid kohta vahetama. Juht üritab sel ajal võtta mis tahes vaba kohta. Kui ta sellega hakkama saab, saab temast “orav” ja paigata jäänud autojuhiks. Sama ka käbide ja pähklitega.

Keset mängu saab anda käsu "Oravad, pähklid, käbid!". Seejärel peavad kõik mängijad kohti vahetama.

Valgusfoor

Kaks 12-15 lapsest koosnevat võistkonda rivistuvad poolringi, üks vasakule, teine ​​paremale õpetajast. Viimase foori käes on kaks papist ringi, mille üks külg on kollane, teine ​​on erinev (punane ja roheline).

Õpetaja tuletab lastele meelde reeglite järgimise tähtsust liiklust. Loeb S. Mihhalkovi luulet. Puuduvad sõnad soovitavad lapsed ühest suust.

Kui tuli läheb punaseks

Nii et liigu... (ohtlik).

Heleroheline ütleb:

"Tule nüüd, tee ... (avatud)."

Kollane tuli – hoiatus –

Oodake signaali... (liikumine).

Seejärel selgitab õpetaja mängureegleid: kui ta näitab rohelist foorituld, marsivad kõik paigale, alustades vasakust jalast, kollase korral plaksutavad käsi ja kui punased - seisavad paigal. See, kes signaali segadusse ajas, astub sammu tagasi.

Signaalid peaksid muutuma ootamatult, korrapäraste ajavahemike järel. Võidab meeskond, kellel on mängu lõpuks kõige rohkem liikmeid.

Võtke käsi

Lapsed muutuvad ringis paarideks. Kaks juhti on kõrval. Üks neist jookseb minema ja teine ​​jõuab järele. Paarid liiguvad ringis muusika või laulu saatel. See, kes põgeneb, põgeneb tagaajaja eest, jookseb ühe paaris kõndija juurde ja võtab tal käest kinni, siis see, kes seisab selles paaris teisel pool, peab põgenema.

Kui jälitajal õnnestub kõrvalehoidja märgata enne, kui tal on aega kedagi käest võtta, vahetavad nad rolli. Kui ei, siis jääb püüdja ​​samaks.

Õhupallidega võrkpall

Kahe posti vahele on venitatud köis. Palli serveeritakse kahekesi õhupallid omavahel seotud. Igasse neist valatakse paar tilka vett. See muudab nad veidi raskemaks ja mis kõige tähtsam – tänu nihkuvale raskuskeskmele muutub nende lend väga lõbusaks.

Mõlemal pool köit on meeskonnad, igaühes kolm või neli last. Mängijad tabasid palli, nagu tavalises võrkpallimängus, püüdes sellest vastase poolele mööduda ja mitte lasta sellel enda poolel põrandale kukkuda. Selle tulemuseks on karistuspunkt.

Võidab meeskond, kes on mängu lõpuks (pärast 5-7 minutit) saanud vähem karistuspunkte.

Istu esimesena

Tooli seljatoe külge seotakse kaks paela (või kaks nöörijuppi) pikkusega 4-5 m.Üks lint tõmmatakse toolist paremale ja teine ​​vasakule. Kaks mängijat kinnitavad lintide otsad vöö külge. Signaali peale hakkavad nad tiiru tegema, püüdes teipi võimalikult kiiresti enda ümber mässida, et esimesena läheneda ja toolil koht sisse võtta.

Lint peab olema kogu aeg pingul, seda saab kergelt käes hoida, et see oleks vöö tasemel. Et tool ei liiguks, peaks keegi seda selja tagant kinni hoidma.

Ärge istuge enne, kui teip on täielikult mähitud.

Kus on nina, kus on kõrv

Mängijad muutuvad ringiks. Juht kõnnib ringi ja peatub ühe lapse ees. Ta peaks puudutama mõnda kehaosa ja nimetama samal ajal teist, näiteks puudutama oma kõrva ja ütlema: "See on minu nina." Mängija peab viivitamatult osutama oma ninale ja ütlema: "See on minu kõrv." Kui ta vastab valesti, vahetab ta juhti.

Saagi!

Lapsed seisavad ringis. Õpetaja selgitab mängureegleid. Nad peaksid viskama üksteisele erinevaid esemeid, nimetades neid kohe. Kellele visatakse, peab kinni püüdma kindlal viisil, olenevalt sellest, kuidas eseme nimetus on: kassipoega tuleb ju püüda teisiti kui madu. Saate lastega eelnevalt arutada, milliseid esemeid võib visata.

Kui viskaja tabab eseme valesti, jääb ta käest mööda.

Tee

Lapsed võtavad kuubiku (tooli) ja lähevad "teele". Õpetaja määrab eelnevalt kindlaks teekonna ümber objekti.

Ta seab tingimused:

Kuubikud on suured, rasked kastid. Otsustage, kuhu te neid kannate;

Kuubikud on kallid muuseumieksponaadid. Sa kannad neid muuseumi ühest saalist teise;

- kuubikud - habras klaasist vaasid lillede jaoks;

- kuubikud - pott kuuma suppi. See tuleb lauale panna.

Õpetaja jälgib, et lapsed täidaksid liikumistingimusi, kommenteerib nende tegemisi.

lihtsad vaiad

Kahest konservid vaiad valmistatakse konservide või värvide alt, köiedest ja pulkadest. Selleks kinnitatakse purgi külgedele paralleelselt kaks köit, mis ulatuvad lapse jalast kuni allalastud käsivarreni. Kuhu laps köit hoiab, on mugavuse huvides kinnitatud pulk (saate kinnitada teibiga).

Sellistel vaiadel saate korraldada võistkondadevahelise võistluse. Väikesed mänguasjad (kõik väikesed esemed) asetatakse vaiadel seisvale lapsele ligipääsetavale pinnale. Iga laps meeskonnast jõuab sellele pinnale, võtab ühe eseme ja naaseb sellega. Võidab meeskond, kes täidab ülesande kiiremini ja korrektsemalt.

Linnud

Õpetaja loeb luuletuse, mille vahele on pikitud linnud ja erinevad esemed. Kui õpetaja kutsub lindu, peaksid lapsed plaksutama käsi, kui midagi muud, siis trampima jalgu.

Kui ma kutsun linnu

Tuleb käsi plaksutada.

Ja kui midagi muud -

Sa pead oma jalgu trampima!

Linnud on saabunud:

Tuvid, tissid,

Kärbsed ja kärbsed

Rebased, varesed,

Jakad, pasta.

varblased ja kajakad,

Rookid ja balalaikas.

tiivad, morsad,

Pistrid, sisalikud.

härglinnud, kägud,

Haned ja juustukoogid.

luiged ja öökullid,

Rähnid ja lehmad.

Saabus lõpus

Part, haug ja kuldnokk.

A-ram-shim-shim

Juht seisab ringi keskel, silmad kinni ja käsi ette sirutatud. Mängijad jooksevad ringis sõnadega:

A-ram-shim-shim,

A-ram-shim-shim,

aramia hani,

Näita mulle.

peal viimased sõnad ring peatub. Mängijad vaatavad, kellele juhi käsi osutab. See, kellele ta osutas, siseneb ringi ja seisab koos juhiga vastamisi. Lapsed ütlevad kooris: "Ja üks, kaks ja kolm." Arvestades kolme, pööravad keskel olevad pead samal ajal. Kui nad pööravad pea ühele küljele, täidavad nad ülesande – laulavad, tantsivad, loevad luulet, kallistavad jne. Kui nad pöörasid pead eri suundades, siis esimene juht lahkub ja teine ​​alustab mängu uuesti.

Jõehobu

Lapsed hoiavad kätest kinni ja seisavad ringis. Juht on ringis. Koos kõnnivad nad ringis päripäeva ja ütlevad sõnad:

Hirmust ronisin oksa otsa. (Kaks plaksu.)

Ja siin ma olen ja mu jalg on seal. (Pärast iga topeltplaksu liiguvad käed õlgadest, rinnast, põlvedest.)

Mind hammustas jõehobu. (Kaks plaksu.)

Ma ütlen: "Anna mulle oma jalg!" (Kaks plaksu.)

Ja siin ma olen ja mu jalg on seal.

Mind hammustas jõehobu (2 korda). (Kaks plaksu.)

Õpetaja küsib lastelt, mis on kaja, kus seda kuulda saab, kuidas see küsimustele vastab. Kutsub lapsi saama kajaks. Prooviliigutust kasutatakse selleks, et lapsed mõistaksid, kuidas mängida. Õpetaja palub vastata ühehäälselt ja plaksutada käsi.

Võtke see kokku, lapsed! (Ra-ra!)

Mäng algab! (Ra-ra!)

Ära tunne peopesadest kahju! (Lay-ley!)

Lööge oma käsi lõbusamalt! (Lay-ley!)

Mis kell on? (Tund-tund!)

Kui palju see on tunnis? (Tund-tund!)

Ja see pole tõsi: neid tuleb kaks! (Kaks-kaks!)

Mõtle, mõtle, pea! (Vau-vau!)

Kuidas kukk külas laulab? (Oh-uh!)

Jah, mitte öökull, vaid kukk! (Oh-uh!)

Oled sa kindel, et on? (Hästi hästi!)

Aga kuidas tegelikult? (Kuidas kuidas?)

Kui lapsed siin kiresid, antakse neile karistuspunkt ja mäng jätkub.

Kui palju on kaks ja kaks? (Kaks-kaks.)

Pea käib ringi! (Vau-vau!)

Kas see on kõrv või nina? (Nina-nina!)

Juht hoiab kõrvast kinni.

Või äkki heina? (Kes kes!)

Kas see on küünarnukk või silm? (Silm-silm!)

Peremees osutab küünarnukile.

Aga see on see, mis meil on? (Meie-meie!)

Peremees osutab ninale. Kes eksis, saab karistuspunkti.

Kas sa oled alati hea? (Jah jah!)

Või ainult vahel? (Jah jah!)

Kas olete väsinud vastamisest? (Vestlus-vestlus!)

Kui vastus on "ei" - karistuspunkt.

Las ma olen vait!

Hüppekonn

Mängib kuni viiest lapsest koosnev alarühm. Üks laps on neljakäpukil. Järgmine jookseb ligi ja üritab temast üle hüpata, puudutades kätega tema selga. Kui taha kinni jääda, jääb see sinna. Järgmine mängija jookseb üles ja hüppab saadud hunnikule ja nii kuni viimase osalejani.

Jalutame pargis

Mängus osalejad jagunevad "skulptoriteks" ja "savideks". "Savi" on pehme, elastne, kuulekas. "Skulptor" teeb "savist" oma kuju: looma, lille, mänguasja jne. Skulptuur tardub ja kõik "skulptorid" annavad sellele nime. Seejärel jalutavad "skulptorid" pargis ringi, uurivad sõprade kätetööd, kiidavad "skulptuure", arvavad ära nende nime. Seejärel vahetavad osalejad rolle. "Skulptuur", mis rääkis, segas või naeris, kaotab.

elav skulptuur

Mängus osalejad seisavad vabalt koos. Peremees kutsub ühe lapse välja minema ja võtma mingi asendi, milles tal on mugav seista.

Järgmisel osalejal palutakse liituda esimesega mõnes kohas, kus on palju vaba ruumi. Siis liitub nendega kolmas.

Siis lahkub esimene laps ettevaatlikult skulptuuri juurest ja vaatab üldist kompositsiooni, hinnates seda ja nimetades seda kuidagi.

Neljas laps võtab üldises skulptuuris tühja koha jne. Kaua seisnud lahkub, tema koha võtab järgmine.

Täiskasvanu tegutseb kogu mängu jooksul skulptorina, säilitab positiivse emotsionaalse meeleolu, teeb nalja, annab kompositsioonidele mängulisi nimesid.

Tädi Tallinnast

(Eesti mäng)

Mängijad istuvad ringis. Õpetaja julgustab lapsi olema tähelepanelikud ja meeles pidama kõiki liigutusi.

Mängu alustaja pöördub parempoolse naabri poole ja ütleb:

— Tädi tuli Tallinnast.

Naaber küsib:

See, kes mängu alustas, vastab talle:

- Lehvikuga, - lehvitades käega näo ees, nagu lehvik.

Kõik mängijad kordavad seda liigutust. Seejärel pöördub järgmine mängija oma naabri poole. Nende vahel toimub sama vestlus, kuid iga kord tuleb tädi teisest linnast (kasutatakse lastele tuttavaid linnanimesid) ja toob kas uhmri nuiaga (mängijad trampivad jalgu), siis vispli (loksutavad). nende käsi), siis nuga, siis haamer (käega vehkimine), viiul jne.

Mängu lõpus korratakse kõiki liigutusi, kuid erinevas järjestuses. Õpetaja pöördub ühe või teise poole mängides küsimusega: "Kust tädi tuli, mida tõi?" Mängijad vastavad ja kordavad sobivaid liigutusi.

Pantomiim

Kutsutakse kaks mängijat, kelle vahel on ekraan.

Need, kes mängivad samal ajal liigutuste ja näoilmetega, kujutavad seda, mida õpetaja pakub. Publik hindab, kellel see paremini õnnestus. Näiteks võite soovitada kujutada:

- talvel tugeva pakasega õues bussi ootav inimene;

- fänn jalgpallimatšil;

- inimene, kellel on hambavalu;

- inimene, kes kohtus oma sõbraga jne.

Ebatavaline orkester

Õpetaja ütleb, et ta on dirigent, kes kogub oma orkestrit. Mõned lapsed määravad Muusikariistad- klaver, viiul, trumm, taldrikud, akordion, kontrabass, tšello jne. Teised on muusikud: pianist, viiuldaja, kontrabassimängija, trummar, trummar. Valitakse ka solist – laulja.

Õpetaja teatab numbri ja lapsed esitavad selle. See võib olla valss, lastelaul, rahvamuusika jne. "Muusikud" peavad mängima oma "instrumente" ja nad peavad tegema vastavaid helisid. "Laulja" peaks laulma nii, nagu tal oleks ainulaadne hääl. Ta saab seda teha ilma helita.

Õpetaja hoolitseb selle eest, et meloodia oleks ilus.

Mänguasjad

Õpetaja ütleb lastele, et nad on mänguasjapoes. Pakub nendeks saamist. Lapsed muutuvad kordamööda erinevateks mänguasjadeks ja kujutavad neid, arvestades, mis materjalist need on tehtud.

Mänguasjavalikud: tohutu nukk, mis suudab silmad sulgeda ja "ma-ma" kriuksutada; Kaisukaru; vagur ahv, kes suudab üles kerida puu otsa ronida; tiigrikutsikas muinasjutust; täispuhutav jänes, suletud korgiga; metallist kellamehhanismiga mänguasi; puidust Pinocchio; kurg, kes joob vett jne.

Mänguasjadena saavad lapsed hääli teha.

Selles mängus saab lastele anda paarisülesandeid: näiteks tantsida. Pealegi saab täispuhutav jänes tantsida tiigrikutsiga. Neil on erinevad kujundused, materjal, erinevad harjumused. Kurg ja Pinocchio võivad maast usse otsida. Karu ja ahv võivad puu otsa ronida. Konn ja ahv võivad rassida.

Teine ülesanne puudutab olukorda, kui mänguasjad on riknenud.

Nukul, kes suudab silmad sulgeda ja öelda "ma-ma", on vigased silmad. Mõlemad sulguvad ja ei avane või avaneb ainult üks. Hääl krigiseb vastikult.

Kaisukaru juures parem jalgühest niidist kinni hoitud. Külg on perforeeritud, õmmeldud. Niit on õhuke, ebausaldusväärne, vaadake vaid, saepuru kukub alla.

Kellavärgiga ahvil on mehhanismiga midagi lahti, mistõttu puudub liigutuste koordineerimine – käed ja jalad käituvad vahel mitte nii, nagu tahavad, vaid ise.

Flanellist tiigrikutsikal kukuvad nööbid-silmad ära, hoiavad veel kinni, aga terava liigutusega tulevad kindlasti ära.

Täispuhutav jänes oleks hea, aga nad määrisid selle tindiga kokku ja ta on puhas. Kuidas pesta, pühkida? Jah, ja korki tuleb kogu aeg jälgida, see on midagi lõdvalt hoitud.

Kellavärgiga konna jalg on katki, nii et see muudkui triivib külili.

Pinocchio nina jagunes mööda kaheks osaks: mingisugune harkjas tüvi paistis silme ette, muutes maailma vaatamise keeruliseks.

Joogikurel on klaasiseljas mõra, kui see suureneb, siis toonekurg lõhkeb.

Järgmises ülesandes antakse rikutud mänguasjadele paarisülesanded: nukk ja tiigrikutsikas õpivad nootidest kahehäälse laulu; ahv kaisukaruga ja konn kurevalsiga; jänes ja Pinocchio tulistavad õhupüssist (vibust) märklaudadesse.

Mängud suvel vanematel koolieelsetel lastel

Mäng "Päike"

Tõuseme enne päikest.

Läheme laadima.

(Lähme kohale.)

Tõuse üles, venita

(Tõstke käed üles ja sirutage üles.)

Ja siis nad kummardusid.

(Me kaldume ette.)

Istume maha

(Kükitame.)

Hüppame koos

(Hüppame paigale.)

Päikese kätte jõudmiseks.

Äratame päikese.

Tere päikesepaiste, ärka üles!

Anna meile oma soojust!

(Tõstke käed üles.)

Päeval võtame päikest

Lõbutsege ja mängige.

Päike ärkas kohe

Ja sirutas käe taeva poole.

(Käed ülaosas langetavad need läbi külgede.)

Taevast saadab oma kiired,

Neil läks kuumaks.

Mõistatused "Loodusnähtused"

Kuulame mõistatusi ja proovime neid lahendada

Taevast tuli

Maa peale läinud. (Vihma.)

Vilkub, vilgub

Tulistab nooli. (Äikesetorm.)

Ootab, helistab

Ja näis

Kõik jooksid minema. (Vihma.)

Läbi põldude, läbi heinamaa

Mitmevärviline kaar. (Vikerkaar.)

Sinise mere ääres

Valged haned ujuvad. (Pilved.)

Mööda mäginiitu

Nähtamatu karjane

Valgete lammaste tagaajamine. (Tuul ja pilved.)

murendatud herned

Seitsmekümnele teele.

Keegi ei võta teda üles. (kraad)

Lendab õhtul maapinnale

Öö on maa peal

Hommikul lendab jälle. (Kaste.)

Mäng "Kõik vee ümber"

Lapsed ütlevad kordamööda veega seotud sõnu. Näiteks: vihm, loik, tilk, kaste, meri, ookean, oja, jõgi, tiik, järv jne. Võidab see, kes ütleb viimase sõna.

Mäng "Mis on suvi?"

Võib välja kuulutada ja väike võistlus: kes annab täpsemalt ja rohkem Täielik kirjeldus suvi (kes nimetab rohkem märke).

Kuulake luuletust "Suvi". Loetlege suve märgid. Kas sulle meeldib suvi? Kui sulle meeldib, siis miks? Seletama.

Mis on meie suvi?

Mis aastaaeg see on?

Päike, vikerkaar, vihm.

Ja rohelised teed.

Meri on soe ja liivane.

Ja arbuusimahl.

maasikapõllud,

Mütsid, mütsid ja panama.

kollased ja valged karikakrad,

Mitmevärvilised vead.

Salki, hüppenöörid ja peitus.

Ja paljad kontsad muru sees.

Lindude laul kuni koiduni.

See on meie suvi!

Mäng "Mis viga?"

Õpetaja ütleb lastele, et ta hääldab iga kord neli nime ja see sõnaülesanne on mänguline, sest selle moodustab sõnade kõla sarnasus. Lapsed peavad otsustama, mis on üleliigne, ja selgitama, miks. Saate juhtida laste tähelepanu punktile 4 (sõnad pole mitte ainult objektide, vaid ka inimeste nimed).

1. Võilill, sinilill, nelk, nelk. (Nelk. See pole lill.)

2. Maikelluke, kann, vesiroos, kummel. (Kann. See pole lill.)

3. Unusta-mind, putka, violetne, aster. (Booth. See pole lill.)

4. Roos, liilia, rukkilill, valk. (Valek. See pole lill.)

5. Daalia, pojeng, tšempion, tulp. (Tšempion. See pole lill.)

Mäng "Kõik värvid"

Õpetaja pakub värvi. Lapsed peavad seda värvi lille(d) meeles pidama ja nimetama. Võite paluda lastel anda lille kirjeldus (mis on keskmine, millised kroonlehed - kuju, värv). Mänguvalikud: nimeta puuvilju, marju.

Mäng "Mesilased"

Kuulame salme ja sooritame erinevaid liigutusi.

Niidul palju lilli

Mitmevärvilised kroonlehed.

(Panime käed enda ette ja ajame need laiali.)

Me näeme rohkem tuttavaid -

Palju erinevaid putukaid.

(Kujutame: vehime kätega, siis kükitame ja hüppame, käed põlvedel.)

Mesilased lendavad heinamaale.

(Me vehime kätega.)

Nende lilled on atraktiivsed.

Mesilased pöörlevad ja lendavad

(Ringime paigas.)

Ja nad tahavad nektarit koguda.

Mesilased istuvad lillel

Ja juua seal magusat mahla.

(Kükitame.)

Mesilased lendavad tarusse

(Me vehime kätega.)

Ja jäta sinna nektar.

Mesilased teevad mett.

Nad kohtlevad seda, kes nende juurde tuleb.

(Panime käed ette ja raputame kätt.)

Sõrmemäng "Puder"

Kuulame salme ja näitame, mida räägitakse.

Hommikul keetsime putru.

Esmalt pesime kruubid.

Niimoodi, niimoodi

Peske teravilja hästi.

(Teeme kätega ringjaid liigutusi.)

Valasime vett

Ja siis nad soolasid selle.

Niimoodi, niimoodi

Me soolasime vett.

(Näitame, kuidas soolame.)

Segasime putru kaua,

Nad valasid sinna piima.

Niimoodi, niimoodi

Nad valasid palju piima.

(Näitame, kuidas valada.)

Õlid pandi pudru sisse.

(Näitame, kuidas õli panna.)

Sa sööd meie putru!

Mäng "Millest see tehtud on?"

Õpetaja nimetab erinevaid põllukultuure ja nendest saadud teravilju. (Soovitatav on samaaegselt näidata fotosid, slaide.) Lapsed peaksid nimetama teravilju, mida nendest teraviljadest valmistatakse. Näiteks: nisu - manna, manna - manna; tatar - tatra tera, tatar - tatrapuder, tatar; oder - pärl oder, pärl oder - odrapuder; kaer - kaerahelbed, kaerahelbed - kaerahelbed, kaerahelbed; hirss - hirsitangud, hirss - hirsipuder, hirss.

Mäng "Hernes"

Kuulame salme ja sooritame erinevaid liigutusi.

Rong sõitis külast mööda

Ja rattad ragisesid.

(Koputage rusikas rusika vastu.)

“Vares! Siin on lõbu! -

Kukk laulis kõvasti.

Kaks varest lendasid

Nad jõudsid vedurist mööda.

(Me vehime kätega nagu tiivad.)

Sest nad tahtsid teada

Mida ta mööda rööpaid sõitis.

Nad kukkusid kiirendusest vastu rongi,

Algas segadus.

Viimasest vagunist

Järsku langesid herned.

(Koputame ühe käe rusikaga teise peopesale.)

“Vares! Pole probleemi!

Nüüd jätkub süüa kõigile! -

Kukk kires aia tagant

Enne hernesaaki.

Kus kasvasid puud ja ohakad

Küla kogunes hernest sööma.

(Lähme kohale.)

Tulid kanad - nokitsesid ja kanad ka.

Haned tulid - nokitsesid ja hanepojad ka.

(Näitame.)

Põrsad jooksid

Ja nende taga on varsad.

Kõik said herneid

Ja ikkagi jäi.

Sõrmemäng "Aed"

Kuulame salme ja painutame sõrmi.

Aias siin ja seal

Meie köögiviljad kasvavad.

Mis kasvab aias?

kurgilapsed,

punased tomatid,

Suvikõrvitsad on imelised.

Seal on kapsas ja porgand,

Naeris, redis ja kartul.

Seal on redised ja herned.

Meie saak pole halb!

Mäng "Arva ära köögivilju"

Õpetaja viskab palli mängijale ja hääldab juurvilja nimes esimese silbi. Mängija püüab palli kinni, ütleb köögivilja kogu nime ja viskab palli õpetajale. Näiteks:

Re... (Radis.)

Ka ... (Kapsas.)

Kerge... (Peet.)

Autor ... (Tomat.)

Mor... (Porgand.)

Mäng "Marjade kogumine"

Kuulame salme ja sooritame erinevaid liigutusi.

Kirsside korjamiseks

Peate varbale saama.

(Tõstke käed üles.)

Võtame käe kirsside poole

Me ei jää ilma nendeta.

(Me sirutame end varvastele üles.)

Meile karusmarja korjama,

Peate kummarduma.

(Me kaldume ette.)

marju korjama,

Me ei taha olla laisad.

(Kallutagem edasi.)

Meile maasikaid korjama,

Kükitame madalalt.

(Kükitame.)

Peate lehti painutama.

Marjad on lähedal.

(Näitame, kuidas me marju korjame.)

Mäng "Arva marju ära"

Õpetaja viskab palli mängijale ja hääldab marja nimetuse esimese silbi. Mängija püüab palli kinni, ütleb marja terve nime ja viskab palli õpetajale. Näiteks:

Vi... (Kirss.)

Ma... (Vaarikas.)

Clu... (Maasikas.)

Kry... (Karusmarjad.)

Vaata ... (Sõstar.)

Mäng "Kala"

Kuulame salme ja sooritame erinevaid liigutusi.

Lained on sinised.

(Teeme lainetaolisi liigutusi, käed meie ees.)

Kalad ujuvad kiiresti.

(Riputada enda ees kätt.)

Ja nad mängivad ja hullavad

Ja sukelduge ja nautige.

Kala hüppab üles

(Hüppame paigale.)

Nad vajuvad põhja.

(Kükitame.)

Lained peidavad kõik kalad,

(Katame oma pead kätega.)

Me ei märka ühtegi.

Mäng "Haug ja karpkala"

Loendusriimi abil valitakse haug. Ülejäänud lapsed on ristid. Sel ajal kui haug magab, ujuvad nad rõõmsalt. Käsu peale hakkab haug karpkala püüdma. See, kelle ta kinni püüdis, on mängust väljas.

Mäng "Ants"

Kuulame salme ja sooritame erinevaid liigutusi.

Teeäärsete rohuliblede vahel

Jalad laperdavad terve päeva.

(Jookseme paigal.)

Teeäärsete rohuliblede vahel

Keegi kannab koormat seljas.

(Näitame, kuidas me kanname.)

Need metsaelanikud

Ants-ehitajad.

Enda jaoks nad ehitavad

See on nii kõrge maja.

(Tõstke käed üles.)

Hiljem korraldatakse seal puhkus,

Neil on selles lõbus.

(Meil on lõbus kohapeal hüpata.)

Ants hakkab tantsima

Ja vaikselt magama.

(Kükitame.)

Nad ärkavad varahommikul

Jälle hakkab koorem kandma.

Mäng "Arva ära putukas"

Juht (lapsed ise saavad selles rollis kordamööda tegutseda) kujutab mingit putukat – kuidas ta liigub, mida teeb, mis hääli teeb (mesilane, liblikas, kiilis, sipelgas, kärbes jne). Ülejäänud peavad arvama. Raskuste korral võite putukat kujutavale inimesele esitada ühe või kaks juhtküsimust.

Mäng "Kes on üleliigne?"

Õpetaja nimetab loomi. Lapsed ütlevad, kes on üleliigne ja miks.

1. Karu, siil, kägu, metssiga. (Kägu. See on lind ja ülejäänud on loomad.)

2. Kits, lehm, hunt, koer. (Hunt. Ta elab metsas ja ülejäänud on lemmikloomad.)

Mäng "Photohunter"

Nad valivad autojuhi ja fotoküti (ta astub kõrvale). Mängus osalejad valivad endale metsas elava looma ja kutsuvad teda juhiks. Ilmub fotokütt ja juht küsib temalt:

Mida sa tahad?

Fotograaf ütleb:

Mul on jaht

Ma teen foto.

Siis küsib juht:

Keda sa tahad?

Photohunter kutsub metsaelanikku näiteks:

Kes sa oled?

Olen metsaelanik.

Ma jooksen sulle järele!

Jänes peab kiiresti toa lõppu jooksma ja oma kohale tagasi pöörduma. Fotograaf jookseb talle järele. Kui jooksu ajal õnnestus tal jänest pildistada (st käega katsuda), siis jääb ta fotojahiks ja kui ei, siis valitakse teine ​​fotojahimees. Mäng jätkub.

Mäng "Kes on rohkem?"

Lapsed nimetavad kordamööda tuttavaid marju. Näiteks: maasikad, maasikad, vaarikad, mustikad, pohlad, karusmarjad, sõstrad, jõhvikad, pihlakas jne. Võidab see, kes nimetab viimase marja.

Metsa mõistatused

Me kuulame ja proovime neid ära arvata.

suurte kõrvadega,

Hallis kohevas mantlis.

Nii argpükslik

Kes kardab kõiki. (Jänes.)

Talvel valge

Ja suvel hall. (Jänes.)

Hallikas, hambuline -

Möirgab üle põllu

Otsitakse vasikaid, tallesid. (Hunt.)

Nõelad lamasid, panid

Ja nad jooksid põõsa alla minema (siil)

Ta klõpsab ja klõpsab hambaid.

See hirmutab kõiki metsas ... (hunt).

Päeval magab

Ja lendab öösel

Ja hirmutab kõiki. (Öökull.)

Kutsikamäng

Kuulame salme ja sooritame erinevaid liigutusi.

Päike säras taevas.

(Käed üles, sõrmed laiali.)

Päev oli soe, isegi palav.

Kutsikal oli õues igav

(Kükitame.)

Ei märganud kedagi.

(Raputage pead vasakule ja paremale.)

Kutsikas tahtis juua.

Kuidas janu kustutada?

Kutsikas jooksis vanni

Ja jõi natuke vett.

(Näidake, kuidas me joome.)

Konnad hüppasid rohus

Sõbralikud õed.

(Hüppame paigale.)

Kutsikas ütles neile: "Lähme

Lõbutseme mängides.

Hüppad, jooksed minema.

Ma jälitan sind."

(Jookseme paigal.)

Mäng "Pane loomale nimi"

Lapsed ütlevad kordamööda lemmikloomade nimesid. Näiteks: lehm, kits, hobune, lammas, jäär, kukk, kana, hani, kalkun, part, kass, koer jne. Võidab see, kes nimetab viimase looma.

Mäng "Meri on mures"

Õpetaja vehib kätega, kujutades laineid ja ütleb: „Meri muretseb üks kord, meri muretseb kaks, meri muretseb kolme. Haifiguur, külmuta! Lapsed külmuvad, imiteerides haid. Õpetaja valib parima. Järgmine kord palub ta kujutada teist merekuju- kajakas või merineitsi, delfiin, meritäht jne.

Meremõistatused

Kuulame mõistatusi ja proovime neid lahendada.

Vee ümber

Ja joomine on probleem. (Meri.)

Ujub meres

Kõik peal.

Hambakas, suur

Ja väga-väga kuri. (Hai.)

Väikeste veiste juures

Tagaküljel mündid.

Jalutuskäigud mere sügavustes,

Ta liputab saba. (Kala.)

Tal on kaheksa jalga.

Teda kutsutakse ... (kaheksajalg).

Suvi on kõigi laste lemmikaeg, sest sooja ilmaga saab peaaegu terve päeva õues veeta.

Üks olulisemaid küsimusi töös eelkool suveperioodil on laste vaba aja veetmise korraldamine. Ühelt poolt hea ilm ja võimalus piisavalt aega veeta värske õhk seda probleemi suuresti leevendada. Tavapärastest mängudest tüdinevad lapsed aga kiiresti ja kui nende tegevust ei kasutata, kipuvad nad oma aega kõige rohkem sisustama. erinevad vormid tegevused ja juhtimise puudumisel võivad tekitada kahju endale ja teistele.

Õpetaja jaoks on oluline leida tasakaal laste iseseisva tegevuse ja pedagoogiliselt korraldatud vaba aja veetmise vahel, et üritused ja pühad ei muutuks eesmärgiks omaette, vaid põimuksid orgaaniliselt koolieelse lasteasutuse ellu.

Optimaalne vorm laste vaba aja veetmise korraldamiseks suveaeg võib toimuda üritus, mis ei nõua lastelt olulist ettevalmistust, omab arendavat ja harivat funktsiooni, viiakse läbi emotsionaalselt atraktiivses vormis. Lisaks on oluline, et see üritus ei nõuaks ka õpetajatelt tülikat ettevalmistust. Seda tüüpi tegevus on mäng.

mängukell

ajal mängutund lapsed tutvuvad erinevate mängudega (rahvalikud ja tänapäevased). Nagu praktika näitab, ei tea tänapäeva lapsed sageli rahvamänge. Vanematele koolieelikutele pakuvad huvi loto, kabe, male jne. Nende mängude õppimine koos lastega ja nende täiendav kinnistamine igapäevaelus mängutegevus rikastavad oluliselt laste vaba aja veetmist.

Reisimängud.

Mängurännak on järjestikune külastus erinevatele punktidele eelnevalt koostatud marsruudil. Lastele antakse mängulise iseloomuga ülesanne (lähevad tsaar Berendey juurde, magusa puu juurde :). Marsruudil on vaja korraldada peatusi, kus lastele pakutakse erinevaid mänge ja ülesandeid. Õpetajad jagavad omavahel funktsioone: osa neist saadab lapsi marsruudil, teised on oma punktides ja korraldavad neile ülesandeid.

Lastesport kuuluvad mobiilivõistluste kategooriasse. Need erinevad oluliselt sõltuvalt lapse vanusest. Tõepoolest, sellise lõbu jaoks on osavus väga oluline, mis tegelikult selliste võistluste käigus areneb. Osavuse määrab võime valdada uusi motoorseid reaktsioone ja vajadusel nende liigutusi kiiresti ümber korraldada, olenevalt muutuvast olukorrast.

Spordivõistlustel nii vajalik agility areneb üsna aeglaselt. Rääkige laste spordivõistlustest noorem vanus pole mõtet, nende sportlikuks arenguks piisab algul lihtsate lõbude, lastekiikede ja rataste kasutamisest.

Laste spordivõistlused arendavad osavust, liigutuste koordineerimise oskust, tegutsemist piiratud ajas ja ruumis (mänguväljak). Võistkondlikud võistlused arendavad tervet võistlusvaimu ning vedrustuskiiged mõjuvad soodsalt liigutuste koordinatsioonile ja vestibulaarsele aparatuurile.

Pallimängud. Vaatamata lihtsusele on pallimängud lastele väga kasulikud, kuna arendavad peaaegu igat tüüpi lihaseid. Ja pole vahet, kas laps viskab palli või püüab selle kinni, ta treenib liigutuste koordinatsiooni ja nägemist. Suvistele poistele saate välja mõelda mitmesuguseid mänge palliga, mille saate kas maha jätta või jalaga lüüa.

Eriline koht laste seas spordimängud võta palliga tunde. Näiteks selline põnev võistlus nagu "Lastevõrkpall". Sait on märgistatud. Keskel on kahe meetri kõrgusel tõmmatud köis. Lapsed jagunevad kahte võistkonda (arv pole oluline, kui see on võrdne), seisavad köie vastaskülgedel. Kaks esimest osalejat lähevad stardijoonele, mis on märgitud kahe meetri kaugusel trossist. Mõlemad võtavad palli ja viskavad samal ajal oma palli üle nööri. Ülejäänud meeskonnaliikmete ülesanne on pall kinni püüda, et vältida selle põrandale kukkumist. Järgmisena sooritavad servi teised võistlejad ja nii edasi. Võit jääb võistkonnale, kelle väljakule vastaste pall harvemini kukkus. Võistlusprotsessis areneb osavus, täpsus, reaktsioonikiirus.

Veel üks pallimäng, mida lapsed ei armasta vähem, on "põrgutajad". Siin seisavad ühe võistkonna osalejad piiritletud ala vastasjoontel. Ja teise võistkonna liikmed liiguvad nende ridade vahelt väljakule, põikledes kõrvale vastaste visatud pallist eesmärgiga tabada väljakul võistlevat meeskonda. Kui pall tabab märklauda, ​​lahkub tabatud laps alalt. Kuid kui väljakul osaleja püüab palli kinni, on tal õigus kaotaja tagasi saata või see punkt edaspidiseks arvestada. Pärast kõigi väljaku meeskonnaliikmete väljalangemist vahetavad meeskonnad kohti. Selles spordilahingus treenitakse ka kiirust, väledust, täpsust ja liigutuste koordinatsiooni.

"Bowling". Kõik lapsed armastavad lõbu, mis on keegli lasteversioon. Sellel võistlusel on vaja keeglit ja pall. Löök kümne meetri kaugusel ritta seatud kurikatele sooritatakse kümne meetri kauguselt. Igal osalejal on õigus viiele katsele. Iga mahalöödud kurika eest antakse punkt. Võidab see, kes kukutas suurim arv. Siin areneb liigutuste täpsus ja koordinatsioon, oskus pallile vajalikust kiirendusest teada anda.

Ja kuidagi ei saa mööda vaadata sellisest lastespordivõistlusest nagu "Pioneerball". Pioneerivõistluse läbiviimiseks kasutatakse võrkpalliväljakut. Meeskonna lõbus. Igas meeskonnas on 7-9 meest, kes asuvad mõlemal pool võrku kolmes reas. Nendel osalejatel, kes seisavad teises reas, on pall. Kohtuniku vile peale mäng algab ja pall saadetakse üle võrgu teise meeskonna väljakule. Üle võrgu lendavad pallid püütakse kinni või korjatakse üles ja saadetakse nii kiiresti kui võimalik üle võrgu vastaspool. Kui ühel hetkel on ühel väljakupoolel kaks palli, siis võistlus peatub ja võistkond, kelle küljel pole palle, saab punkti. Punkti võib teenida ka siis, kui vastane söödab palli võrgu alla või saadab palli mänguväljalt välja.

Spordilahingu kestus võib kahe perioodi kohta olla kuni 15 punkti või viis minutit. Kolmas periood viiakse läbi võrdse skoori korral kahes esimeses. Kui pall servimise ajal võrku tabab või lööb, võetakse serv uuesti ja punkte kellelegi ei anta. Kui punkt on võidetud, muutuvad väljakul osalejate read. Selles mängus lisaks osavusele ja reaktsioonikiirusele koostöövaim, konkureerivate meeskondade vahelise suhtluse sidusus.

Asjakohane ka suvises folgis õuemängud erinevate esemetega(palliga - "Küünlad" (vene rahvamäng), “Auku isand” (kabardi rahvamäng), “Kimpus” (tatari rahvamäng) jne); hüppe-, tasakaalu-, täpsus- ja jõumängud (“Arva ära” (Dagestani rahvaste mäng), “Kukevõitlus” (mari rahvamäng), “Landur rebane” (tatari rahvamäng), jooksumängud (“Madu” () Vene rahvamäng), Kleepuvad kännud (baškiiri rahvamäng), Vestovye (jakuudi rahvamäng), Pegs (mari rahvamäng) jne.

Looduses üks lihtsamaid, ligipääsetavamaid ja meelelahutuslikud mängud 6-7-aastastele lastele on sulgpall. Väga põnev mäng plastikplaadiga (frisbee). Seda saab mängida suvaline arv inimesi. Näiteks seisavad kümme mängijat üksteisest 4 sammu kaugusel ringis. Lapsed viskavad taldrikut üksteisele igas suunas, kuid mitte nende kõrval.

Mängida saab ka plastplaadiga ja mängus Sniper: stardijoonest 8 meetri kaugusel asetatakse maapinnale erinevad esemed - kuubik, nööpnõel, kast jne. Lapsed proovivad neid taldrikuga maha lüüa. Iga mängija läheneb omakorda stardijoonele ja viskab taldrikut 3 korda, püüdes sihtmärki tabada. Võidab mängu täpseim osaleja, kes lööb kolmel katsel välja kolm eset.

Mängida saab ka selliseid mänge, mis arendavad lapse vaimset aktiivsust, treenivad keskendumist.Näiteks mäng "Vastupidi". Lapsed muutuvad ringiks. Juht viskab palli kellelegi ja ütleb: “Valgus”, püüdja ​​peab ütlema sõna vastupidi, st. tähenduselt vastupidine. Mängija vastab: “Tume” ja tagastab palli liidrile, ta jätkab mängu (lai-kitsas, kuum-külm jne). Saate hääldada erinevaid kõneosi: nimisõnu, tegusõnu ja omadussõnu. Mängija, kes ei vasta või kõhkleb kauem kui 10 sekundit, on mängust väljas.

Mäng "Kiirusta oma koha sisse võtma". Lapsed moodustavad ringi ja juht loeb neid numbrilises järjekorras. Juht satub ringi keskele. Peremees hüüab valjult kaks numbrit. Nimetatud numbrid peaksid kohti vahetama. Juhi ülesanne on ühest neist ette jõuda ja tema asemele asuda. Kohata jäänud, läheb juhi kohale. Mängu alguses mängijatele määratud numbrid ei tohiks muutuda isegi siis, kui üks või teine ​​neist saab ajutiseks juhiks.

Värvikriitidega joonistamine.

Lastega tänaval on palju huvitavam joonistada. Võta kaasa värviliste värvipliiatsite komplekt ja värvi julgelt asfalti. Pealegi saate joonistada mitte ainult väikseid mehi, pilte, vaid ka tähti, numbreid jne. Suuremate lastega saate mängida hüppaja ja muid sarnaseid mänge.

Mängud rõnga ja hüppenööriga.

Samuti saate rõnga ja hüppenööri abil parandada lapse füüsilist vormi. Kuna lapsed neid kestasid sihtotstarbeliselt kasutada ei saa, võib esialgu pakkuda rooliks näiteks väikest rõngast või panna rõngad servale, et laps tunnelist läbi roomaks.

Seebimullide puhumine.

Selline mäng pole mitte ainult kasulik, vaid ka lõbus! Peamine on olla kannatlik ja õpetada last seebimulle puhuma. Lastele mõeldud suvemängud seebimullide abil muutuvad mitte ainult roosiliseks, vaid ka lõbusaks meelelahutuseks mullide tagaajamise näol. Mullide puhumisega treenivad lapsed oma kopse. Pealegi pole ühes suunas puhumine nii lihtne ülesanne! Löök mull see on võimalik mitte ainult läbi pulga, vaid ka läbi kõrre ja kuidas rohkem auku seda suuremad on mullid.

Enamik populaarsed mängud suvi lasteaias on seotud veega ja vees.

Aga ka koos minimaalne summa vesi, saab korraldada veekandjate teatejooksu. Selle mängu jaoks vajate kahte taburetti, millest ühele asetatakse anum veega ja teisele samasugune tühi anum. Laste ülesandeks on vee ülekandmine ühest anumast teise teiste esemete abil. Vett saab kanda vormides, kulpides, taldrikutes. Võidab meeskond, kes pritsib kõige vähem vett. Täpsust ja liigutuste koordineerimist arendavat mängu on võimalik keerulisemaks muuta, kehtestades kindla veekandmismeetodi: ühes käes, tasasel taldrikul.

sukeldujad

Juht langetab mitu hästi nähtavat objekti vee all põhja. Mängijad sukelduvad kordamööda, hankides esemeid põhjast. Võidab laps, kes saab korraga kõige rohkem esemeid.

Kääbikud – hiiglased

Lapsed seisavad vööni vees. Juht annab märku, hüüdes sõna: "Päkapikud!". Kõik lähevad vette. Signaali taga: "Hiiglased!" - kõik mängijad hüppavad üles. Kes teeb vea, on mängust väljas. Kes jääb, võidab.

Viisteist

Mängijad seisavad eemal ringis käed välja sirutatud juhilt, kes asub kesklinnas. Juht hakkab täiskasvanu märguandel soolama neid, kellel polnud aega vette sukelduda. Neid, kes on pinnale tulnud, ei saa soolata.

Astuge ringi

Juht viskab vette täispuhutava ringi. Lapsed on rannas. Nende käes on väikesed pallid. Mängijad viskavad neid kordamööda ringi keskele, jätkates kaldal seismist. Igal mängijal on 2-3 katset. Võidab see, kes tabab sihtmärki kõige rohkem.

Mängib kivikestega

Lastele meeldib kive koguda. Sihverplaadi kivid erinevat värvi ja ämbrisuurused, valage need veekaussi ja peske. Kui oled kivikesed pesnud, võid nendega mängima hakata. Kivid saab ämbrisse panna ja kuhugi tassida, seda saab teha spaatli või tassiga. Võite katta lillepeenra või puu kivikestega. Võite joonistada mõne kujundi maapinnale pulgaga ja asetada see kividega piki kontuuri.

Didaktilise fookusega mobiilimäng.

Didaktilise suunitlusega õuemäng on erinevalt rangelt reglementeeritud liigutustest alati seotud initsiatiivimomendiga motoorsete ja didaktiliste ülesannete lahendamisel ning läheb edasi emotsionaalne taust, stimuleerides motoorset aktiivsust ja vaimset jõudlust, lükates tagasi väsimuse teket. Didaktilise suunitlusega mobiilimängus on harmooniliselt ühendatud kaks põhimõtet: hariv ja kognitiivne ning mängumootor.

Didaktilise suunitlusega õuemängus õpivad lapsed kombineerima liikumist ja saadud klassiruumis ja sisse Igapäevane elu erinevad teadmised, faktid, süstematiseerides need ühtseks terviklikuks vaateks ümbritsevast reaalsusest.

Tegelikult valikud suvemängud lastega on palju asju, ühendage lihtsalt oma kujutlusvõime ja iga suvepäev on teie ja teie laste jaoks puhkus.

Selline puhkus suvel tugevdab immuunsüsteemi ja võimaldab teil jõudu koguda.