Eelkooliealistele mõeldud arvutimängud üksikasjaliku kirjeldusega. Arvutimängud, nende omadused. Arvutimängude korraldamise meetodid. Mänguprogrammid eelkooliealistele lastele

21.09.2019 Ahjud ja kaminad


Tänapäeval on lapsi arvuti eest peaaegu võimatu kaitsta. Miks siis mitte kasutada seda oma lapse huvides. Need vanemad, kes hoolivad sellest, et nende laps õpiks loogiliselt mõtlema ja õpiks programmeerimise põhitõdesid, pöörake tähelepanu meie ülevaates kogutud mängudele. Need lihtsad arvutimänguasjad aitavad kaasa mõtlemise, tähelepanu, mälu ja leidlikkuse arendamisele ning mis kõige tähtsam, lapsed saavad sellega mängida alates 6. eluaastast.

1. Indie-mäng Crayon Physics Deluxe

http://www.crayonphysics.com/


See mäng on tõeline meistriteos. See on kohutavalt lihtne ja samal ajal aitab kaasa lapse insenerliku mõtlemise arengule. Tegelikult on see maailmas olevate objektide "füüsilise käitumise" simulaator. Mängus tuleb õigeid kujundeid ja elemente joonistades lahendada mehaanilised probleemid.

2. Koodistuudio

http://code.org/



Lihtsa ja mugava liidesega mäng, mis annab hea aimu erinevaid keeli programmeerimine. Projekti oluline eelis on see, et see ei ole äriline, vaid puhtalt hariv.

3. Lightbot



http://lightbot.com/hocflash.html
Lihtne liides ja selge õppematerjal, mis räägib roboti liikumise näitel algoritmide koostamise põhitõdedest. Õpilastele on väga kasulik mõista interaktiivse suhtluse põhialuseid.

4. Code Combat

http://codecombat.com/


Veteranmäng, mis räägib teile selliste koodikeelte ülesehitusest nagu Python, JavaScript, Lua ja isegi CoffeScript.

5.Playcodemonkey

http://www.playcodemonkey.com/



Lihtne mäng, mis õpetab ahvimängu kaudu programmeerimise süntaksi põhitõdesid.

6. Seebot

http://www.ceebot.com/ceebot/index-e.php


Mäng lastele, kellel on põhiteadmised programmeerimisest. Mängus peate tegelast juhtima C++ käskude abil.

7. Kriimustada



https://scratch.mit.edu/
Tõeline hariduslike programmeerimismängude klassika. Sisaldab palju suurepäraseid näiteid. Mängul on ka väga-väga korralik "professionaalne" kogukond.

8 Gethopscotch

https://www.gehopscotch.com/



Mäng neile lastele, kelle vanemad on juba Ipadi ostnud. Kena disain ja kaasaegse programmeerimise põhiprintsiipide õppimine. Väga mahukas simulaator.

9. Pictomir

http://www.piktomir.ru/


Kasulik kodumaine programmeerimisprojekt koolilastele ja koolieelikutele. Kahjuks on see nõrga disaini ja liidesega ning vene keele kasutamine kõikjal on kaugel parim lahendus programmeerimiseks, kus üle 70% sõnadest on ingliskeelsed.

10. Koodeeritav

https://www.kodable.com/



Kena mäng, mis tutvustab teile objekti käitumise interaktiivse prototüüpimise põhimõtteid. Sobib ka kõige pisematele. Mängus on väga naljakad tegelased.

Mitte vähem oluline on laste arenev mööbel -.

Infotehnoloogia kiire areng toob kaasa noorte arvutikasutajate vanuseriba vähenemise. Nüüd on valdaval enamusel koolieelikutel arvutitehnoloogiaga suhtlemise algoskused juba olemas. See suhtlus algab Arvutimängud, mis meelitavad lapsi ja nad otsivad üha sagedamini monitori ekraani, mitte oma päris mänguasju.

Jääb vaid küsimus, kuidas seda suundumust käsitleda?

On hästi teada, et koolieelne vanus on periood, mil lapse isiksus tegelikult areneb. Rollimängust saab juhtiv tegevus, mis määrab peamiste neoplasmide tekke ja aitab koos muude tegevustega kaasa lapse isiksuse põhiomaduste kujunemisele. Varem on mingi lagunemine ühistegevus täiskasvanuga. Lapsel on vajadus "olla nagu täiskasvanu", mida ta mängus realiseerib. Märkimisväärseks muutub eakaaslaste ring mängus partneriteks. Veelgi enam, mäng, mis on juhtiv tegevusliik, määrab lapse ülemineku uude arenguetappi. Vastavalt L.S. Vygotsky, "Mäng on arengu allikas ja loob proksimaalse arengu tsooni". Mängust moodustuvad erinevad loomingulised tegevused - kujundamine, joonistamine, muinasjutu tajumine. Tekivad ja arenevad uued suhtlusvormid – situatsiooniväline-kognitiivne ja situatsiooniväline-isiklik.

Nii areneb laps mängus, õpib sisenema teise inimese olukorda, jälgima ja mõistma olukorda seestpoolt, mis on eriti oluline inimestevahelistes suhetes. Laps õpib looma suhteid eakaaslasega – koostööd tegema, läbi rääkima, teda ära kuulama, mõnes mõttes loobuma oma ambitsioonidest ühise eesmärgi nimel ja mõnes mõttes nõudma omaette. Kõik see kujuneb ja lihvitakse mängus.

Mäng, vastavalt S.L. Novoselova on lapse praktilise peegelduse vorm ümbritsevast reaalsusest, mis justkui mängib tema teadmiste ja ideedega teda ümbritseva maailma kohta. Tema töödes rõhutatakse, et laps avastab oskuse anda teatud ajani neutraalne objekt mängu tähendusega mängu semantilises väljas ehk kivikesest võib saada “poes” mängiva lapse münt. . See oskus on aluseks arvuti kasutamisele mänguriistana. Seega, eeldusel, et laps ehitab iseseisvalt mänguplaani, omandavad objektid, mis olid arvutimängus teatud ajani neutraalsed, mänguväärtuse.

Hoolimata asjaolust, et kirjandusest leiate suure hulga arvutimängude klassifikatsioone, ühtne klassifikatsioon praegu puudu. Kõige huvitavam on klassifikatsioon, mille on välja pakkunud R.E. Radeeva ja E.O. Smirnova, mis põhineb üldtunnustatud mängude jaotusel vastavalt mängija sisule ja tegevustele. Mahu poolest on see väga mahukas, millega seoses seda artiklit lühendatakse. Autorid pakuvad välja järgmise jaotuse.

    Pusle ja traditsioonilised mängud arvutisse üle kantud. Nende mängude rühm jaguneb staatiliseks ja dünaamiliseks. Esimesed on valdavalt traditsioonilised, arvuti jaoks kohandatud, aga ka spetsiaalselt loodud uued arvutimängud. Dünaamilised mängud ja mõistatused on suunatud loogilise mõtlemise ja leidlikkuse arendamisele. Samuti arendavad nad reageerimiskiirust, oskust kiiresti hinnata mängu muutuvat olukorda.

    Arkaad(platvormimängijad). Nende ülesanne on kontrollida mängu kangelase liikumist ja juhtida ta läbi labürintide, takistuste jms. Mängija positsiooni võib kirjeldada kui "olukorrast väljas" positsiooni. Kangelase tegelaskuju ei ole isikupärastatud, tema omadusi ei tõsteta esile ega oma mängu jaoks tähtsust. Kangelast saab asendada ilma mängu tähendust muutmata. Rollimänguline käitumine on võimatu, kuna selles puudub semantiline plaan.

    Strateegiad. Neid iseloomustab esiteks mängija selge positsioon mängureaalsusest kõrgemal - see on reeglina juhtimis- ja käsuprotsesside simulatsioon. Rolli strateegiates tutvustatakse mängu alguses kui mängija hõivatud positsiooni tähistus. See muutub koos objekti arenguga, kuid muutuvad ainult pealkiri (positsioon) ja volitused, st mängija võimalused. Selline mäng ei peegelda inimsuhete süsteemi, kuigi tegevus on üldistatud, lühendatud ja peegeldab inimese tegeliku tegevuse loogikat. Oluline on märkida, et strateegiaelementidega mängud on tüüpilisemad eelkooliealistele lastele.

    Simulaatorid. Nende peamine erinevus seisneb selles, et mängija on olukorras. Siin saavad lisaks reaktsioonikiirusele ja sensomotoorsele koordinatsioonile oluliseks kujundlik mälu ja orienteerumine kolmemõõtmelises ruumis ning simuleeritud reaalsusele vastavad spetsiifilised oskused.

    Jutuvestmismängud. Need on mängud, millel on pidevalt arenev süžee. Neid võib määratleda kui interaktiivset filmi või koomiksit, kus ekraanil toimuv tegevus nõuab mängija otsest sekkumist. Tegevus eraldatakse mängijast ja kantakse üle kangelasele.

Selle klassifikatsiooni alusel saab kõik mängud jagada rollimäng ja mitteroll.

Esimesse rühma kuuluvad simulaatorid, milles mängija positsiooni tähistatakse "olukorra sees". Selline positsioon määrab mängija peaaegu täieliku samastumise mängu tegelasega. Samuti on jutustamismängud rollimäng, kuid erinevalt simulatsioonimängudest jälgib mängija oma tegelast justkui kõrvalt, kontrollib tema tegevust. Seda tüüpi mäng hõlmab enda vähem väljendunud samastamist mängutegelasega. Strateegiamängud on teatud tüüpi rollimängud, kus rolli ei ole konkreetselt näidatud, vaid mängija kujutab seda ette, kes kontrollib arvutitegelaste tegevust. Teisele - mõistatused, arvutisse üle kantud traditsioonilised mängud ja mängusaalid. Selle mängude rühma iseloomulik tunnus on see, et mängija kas ei võta endale arvutitegelase rolli (nagu mängusaalides juhtub) või puudub mängutegelane kui selline (mõistatustes ja traditsioonilistes mängudes, mis on arvutisse üle kantud).

Seega näib ülaltoodud klassifikatsioon olevat kõige edukam, kuna see kirjeldab piisavalt üksikasjalikult arvutimängude liike; iga esitatavat arvutimängu tüüpi saab iseloomustada rolli järgi; loetletud arvutimängude tüübid on mõeldud lastele koolieelne vanus ja vanemad. Siiski on oluline märkida, et see klassifikatsioon ei hõlma kõiki arvutimängude tüüpe. Sellega seoses tundub olevat oluline seda täiendada.

Esiteks peab see sisaldama harivad mängud. Nad esitavad erinevate ainevaldkondade sisu visuaalsel kujul, tänu millele valdab laps materjali palju edukamalt. Pealegi varieerub materjali nähtavus sõltuvalt lapse arengutasemest. Spetsiaalselt välja töötatud harivad arvutimängud, mis vastavad lapse vanusele ja tema arengutasemele, võimaldavad järk-järgult kujundada tema ruumilisi kujutisi. Soodsa arengumõju saavutamiseks tuleb aga arvestada järgmiste tingimustega.

    Nii täiskasvanud lapsega kui ka laste omavaheliste ühistegevuste korraldamine. See õppeprotsess muutub produktiivsemaks, kui lapsed õpivad paremaid viise ülesannete täitmiseks. Kõige edukam on laste paariline liit.

    Võistlusmomentide kasutuselevõtt mõjutab õppimist negatiivselt, kuna paljud lapsed on liigselt mures ja satuvad stressirohkesse olukorda.

    Laste tähelepanu fikseerimiseks saadud tulemustele on soovitatav kasutada meetodeid, mis on nende mõjult neutraalsed - rõõmsameelne ja kurb meloodia, naerev ja kurb nägu jne.

Teiseks, pakutud klassifikatsioon ei näita harivad mängud mis kujundavad lastel vabatahtlikku meeldejätmist, tähelepanu ja käe-silma koordinatsiooni. Toimub kõrgemate vaimsete funktsioonide – taju, mälu, mõtlemise ja kõne areng.

Arendavad ja harivad mängud võivad olla nii rollimängulised kui ka mitte-rollimängud.

Seega on arvutimäng sarnaselt rollimänguga sümboolne-modelleeriv tegevus. Selles toimuv tegevus on ebareaalne, üksikute tegevuste tähendused on ebaselged, mõistmata mängureegleid ja konventsioone. Siiski on oluline märkida, et kõigi loetletud arvutimängude tüüpide eripäraks on mäng etteantud piirides. See tähendab, et lapse ette seatakse konkreetne mänguülesanne, mille ta peab lahendama, tegutsedes vastavalt mängus sätestatud strateegiale, kasutades etteantud mängumaterjali. Lisaks on mänguprobleemide lahendamise protsess pidev. Lapsele, kes on just ühe mänguülesande lahendanud, pakutakse kohe järgmist jne. See tähendab, et eesmärkide seadmise, mänguülesannete seadmise funktsiooni reguleerib sel juhul täielikult arvutimäng, iseseisva tegevuse element, lapse loovus mängu raames langeb justkui välja. Ja päriselus laps ei suuda iseseisvalt mänguülesandeid seada, endale eesmärke seada või kogeb sellega olulisi raskusi. Lisaks on mänguprobleeme võimalik lahendada ainult teatud viisil, mille on määranud mängu arendajad. Laps ei koosta oma tegevuste plaani, vaid saavutab eesmärgi ainult katse-eksituse meetodil. Seega ei eelda arvutimängud, välja arvatud mõned arendavad ja harivad mängud, iseseisvat võimalust valida tegevusmeetodeid, mis on vajalik tingimus lapse täielikuks arenguks.

Arvutimängude kasutamisel koolieeliku arendamiseks on aga kindlasti mitmeid eeliseid. Näiteks teabe esitamine arvutiekraanil mängu vorm lapse jaoks atraktiivne, kuna sellised mängud tekitavad temas elavaid emotsioone. Arvutimängud muutuvad põnevaks tänu heli- ja videosalvestuse integreerimisele, äratades seeläbi tahtmatut tähelepanu tänu võimele näidata nähtusi ja objekte dünaamikas. Lisaks sellele, kui laps lahendab mänguprobleemi õigesti, julgustavad muinasjuttude ja multifilmide kangelased teda, suurendades enesekindlust, mis on eriti oluline madala enesehinnanguga laste jaoks.

Lisaks eelnevale õpib laps arvutimänge mängides planeerima ja ennustama oma tegude tulemust. A.V. Zaporožets väitis oma kirjutistes, et mõtlemine on tegevuse arendamise intellektuaalne alus. Üldistatud tegevusmeetodite valdamise protsess, st leidmine üldine meetod mitmete sarnaste mänguülesannete lahendamine toob kaasa aktiivsuse taseme tõusu. Tema võimendamise (rikastamise) kontseptsiooni kohaselt rikastab see isiksuse kõiki aspekte, mida kõrgemal intellektuaalsel tasemel tegevust teostatakse.

Arvutimängud, nagu ka mõned fantaasiamängud, võimaldavad ühest küljest simuleerida olukordi, mis on koolieelikule igapäevaelus kättesaamatud. Kuid teisest küljest võivad need mängud omandada patoloogilise värvuse, mille tulemusena omandab laps justkui teise, kuid juba virtuaalse elu, kus tal on võimalus võidelda tulnukatega, omada mitut elu jne. ., millega ta kunagi päriselt silmitsi ei tule. Kogedes päeva jooksul seda või teist arvutimängus juhtunud olukorda, tõrjub laps päriselu sündmused sellega tagaplaanile.

Arvutimängud ei suuda aga asendada traditsioonilist lastemängu, sest need ei rahulda eelkooliealise lapse üht põhivajadust – vajadust inimestevahelise suhtluse järele eakaaslastega. Muidugi on võrgumänge, mis võimaldavad suhelda eakaaslastega, viies inimese virtuaalreaalsusesse. Kuid see pole vajaduse teadvustamine, vaid selle mingisugune asendamine, sest esiteks on arvutimängudes eakaaslastega suhtlemise emotsionaalne komponent mõnevõrra hägune ja tuhmunud - emotsioonide väljendamine mängus ei pruugi peegeldada mängija tegelik meeleolu. See tähendab, et mängijad ei saa piisavalt tagasisidetüksteiselt. Teiseks puudub arvutimängu kaudu suhtlemisel täielikult mitteverbaalne komponent (näoilmed, žestid, pantomiim jne), mis täiendab oluliselt verbaalset komponenti. interpersonaalne kommunikatsioon. Kolmandaks, võrgumängud (erinevalt amatöörmängudest, mille põhisisu on ühistegevus) põhinevad mängijate paralleelsel suhtlusel. Teisisõnu on võrgumäng võrreldav “kõrvuti” mänguga, kus mängijad on ühises mänguruumis, kuid kõik on jäetud omaette. Seega läheb arvutimängudes kaotsi kommunikatiivsete toimingute rikkus ja mitmekesisus, äärmuslik emotsionaalne rikkus, ebastandardsed ja reguleerimata suhtlusaktid.

Küll aga kiputakse asenduma arvutimängudega päris mäng koolieeliku elust. Üha rohkem vaba aega veedavad lapsed arvuti taga. Rahvusvahelise mänguassotsiatsiooni andmetel on sellel mitmeid põhjuseid.

    Täiskasvanud ei mõista mängu tähtsust lapse jaoks. Mäng on vastu kasulikku tööd kui midagi vabatahtlikku.

    Arvutimängude turvalisus. Vanemad kardavad lasta oma lapsi ilma järelevalveta õue mängida. Koduseinte vahel on last palju lihtsam kontrollida.

    Haridusasutuste surve ja koolituste prioriteetsus. Enamiku vanemate jaoks näib varajane õppimine olevat lastele olulisem ja tasuvam tegevus kui mäng.

Vahepeal on just lapse algatusel tekkiv mäng koolieelses eas juhtiv tegevus. Selle käigus katsetavad tema lapsed vabalt, kasutades teadmisi ümbritsevast maailmast. Nad valivad iseseisvalt mängu teema, valivad mängumaterjali, seavad ja lahendavad mänguülesandeid vastavalt oma ideedele. See on see, mis arendab lapse isiksust. Mäng on alati spontaansus, ettearvamatus, aktiivne enda ja mänguobjekti proovilepanek. See ei pea olema programmeeritud, see ei pea järgima kindlat reeglit ega ranget plaani. Arvutimängus planeeritud süžeede läbimängimine ja mängusituatsioonide vahetu organiseerimine ei ole mäng selle sõna täies tähenduses ega oma vajalikku arendavat mõju.

Ühel või teisel viisil ei tohiks arvutimänge lapse elust täielikult välja jätta. Kuid tuleb meeles pidada, et laste ja noorukite arvutiga töötamise korraldamise hügieeninõuete kohaselt ei tohi 3-7-aastased lapsed arvuti taga veeta rohkem kui 10-15 minutit päevas.

Kui otsustate oma lapsele arvutimängude maailma avada, peaksite alustama keskmisest eelkoolieast. Siiski on olukordi, kus laps hakkab teatud asjaolude, vanemate töölevõtmise või aktiivse arvutimängude huvi tõttu arvutiga rohkem suhtlema. varajane iga, siis tasub mänge valida tema vanust, mängu sisu ja indiviidi arvestades psühholoogilised omadused laps ise.

Nooremas koolieelses eas tuleks eelistada mänge, mis on suunatud taju arendamisele. Selle žanri mängud on laialt levinud, seega pole vaja konkreetseid soovitada. Saate pakkuda mänge, milles peate koostama mitme elemendi tervikliku pildi, keskendudes näidisele või leidma kaks identset objekti, lagundama figuurid erinevad värvid ja kohati suurused. See arendab mitte ainult esemete värvi, suuruse ja kuju tajumist, vaid ka lapse mõtlemist.

Keskmises ja vanemas eelkoolieas (4–6–7-aastased) lastele soovitatakse erinevaid mänge, milles saab kursori abil joonistada mis tahes figuuri või isegi pilti. Võite paluda lapsel joonistatud pildile nimi välja mõelda, täita see teatud tegelastega ja koos nende kohta mingi lugu välja mõelda. Eriti head on selleks spetsiaalsed mängud (dramatiseeringud), milles joonistatud tegelased saavad ellu ärkama ja väljamõeldud tegevusi taasesitada, nagu multifilmis. Kohe on vaja teha broneering: need pole sugugi need mängud, milles tuleb luua mängutegelane (valida välimus, riided jne) ja tegutseda vastavalt sellele. mängu stsenaarium, et saaksite seejärel oma tegelasele mängusiseseid esemeid või võimeid lisada. See on omamoodi "mina asendamine" "lahedamas" võtmes, mis toimib programmi pakutud ülesannete raames. Seda tüüpi mänge ei soovitata mingil juhul koolieelikutele, sest nad peavad ise mänguülesandeid seadma.

Sellega seoses on dramatiseerimismängude vaieldamatu eelis traditsioonilise mängu ees arvutiprogrammid torkab silma asjaolu, et need ei suru alla ega deformeeri lapse eesmärgikujundamise sfääri: siin seab laps kõik mänguülesanded endale ega vali neid pakutud hulgast ja veelgi enam ei allu. ülesannete kaskaad, mille programm mängijale seab, muutes mängija oma arendajate kuulekaks plaanide täitjaks. Laps seab endale mänguülesandeid ise samamoodi, nagu ta teeb seda traditsioonilistes süžees amatöörmängudes ja seetõttu ei moonuta sellised arvutimängud spetsiifikat koolieelne mäng ja ei hävita selle tõeliselt arendavat olemust.

Dramatiseerimismängude käigus toimub ka rollidialoogide ja vestluste arendamine, mis on eriti oluline keskmise eelkooliealiste laste jaoks. Täiskasvanud peaksid julgustama laste igasuguseid rollimänge ja kui nad ei suuda ise süžeega välja mõelda, peavad nad neid aitama, osaledes rollimängus.

Selles vanuses lastele arendavad ja harivad mängud, mille eesmärk on kognitiivne areng laps. Näiteks on mänguseeria mälu, loogika, lugemis- ja loendusoskuste arendamiseks ning õppimiseks. võõrkeeled"Baba Yaga". Nende väärikust näitab järgmine:

    esiteks on nende kangelane populaarne tegelane lastemuinasjuttudes;

    teiseks põhinevad selle sarja mängud edasijõudnute õppimise meetodil;

Nendele mängudele annavad häält kuulsad näitlejad, nad kasutavad populaarsete lasteautorite luuletusi. See seeria on tehtud strateegia, mängusaalide ja mõistatuste elementidega jutustamismänguna. See ühendab nii rollimänge kui ka mitte-rollimänge. Võimalik, et eelkooliealisel on esialgu raske nendega toime tulla, seetõttu tuleb temaga mängida: mida laps ise veel teha ei saa, seda saab teha koos täiskasvanuga. Lisaks on ühistegevusel positiivne mõju mitte ainult lapse kognitiivsele arengule, vaid ka vanema-lapse suhetele.

Seega ei peaks arvuti lapse tegevust kontrollima, pakkudes talle ülesandeid, vaid vastupidi, lapse jaoks on oluline kasutada arvutit kui vahendit oma probleemide lahendamiseks. enda ülesanded arengut. Seetõttu on head arendavad ja harivad mängud, dramatiseerimismängud, joonistamismängud, pusled jne.. Esimesel juhul toimib arvuti eranditult simulaatorina, teisel aga võimaldab arendada lapse tegevust, teda rikastades. erinevatel viisidel tegevusi, rikastades tema kogemusi. Arvuti on arendava ainekeskkonna rikastav element. See on vahend, mis soodustab arengut kognitiivne tegevus koolieelikud, luues soodsa emotsionaalne taust, indiviidi sotsialiseerumine, mis on tingitud regulatiivsete võimete (st reeglite järgimise) arengust ja kommunikatiivse interaktsiooni võimalusest mängus. Arvutimängud sisse kaasaegsed tingimused on omamoodi ümbritseva reaalsuse arendamise vorm. Siiski on oluline märkida, et need peaksid amatöörmänge ainult täiendama, mitte asendama.

Aga neid on palju negatiivsed punktid kasutadesArvutimängud:

Keskmises ja vanemas eelkoolieas (4–6–7-aastased) lastele soovitatakse erinevaid mänge, milles saab kursori abil joonistada mis tahes figuuri või isegi pilti. Võite paluda lapsel joonistatud pildile nimi välja mõelda, täita see teatud tegelastega ja koos nende kohta mingi lugu välja mõelda. Eriti head on selleks spetsiaalsed mängud (dramatiseeringud), milles joonistatud tegelased saavad ellu ärkama ja väljamõeldud tegevusi taasesitada, nagu multifilmis. Kohe on vaja teha broneering: need pole sugugi need mängud, milles tuleb luua mängutegelane (valida välimus, riided jne) ja tegutseda vastavalt mängustsenaariumile. Sellega seoses on dramatiseerimismängude vaieldamatu eelis traditsiooniliste mänguarvutiprogrammide ees asjaolu, et need ei suru alla ega moonuta lapse eesmärgikujundamise ulatust. Laps seab endale mänguülesandeid ise samamoodi, nagu ta teeb seda traditsioonilistes süžeelistes amatöörmängudes ning seetõttu ei moonuta sellised arvutimängud koolieelse laste mängu eripära ega hävita selle tõeliselt arendavat olemust.Selles vanuses lastele sobivad arendavad ja harivad mängud, mis on suunatud lapse kognitiivsele arengule. Need on mängud mälu, loogika, lugemis- ja loendusoskuse arendamiseks, aga ka võõrkeelte õppimiseks..

I etapp - ettevalmistav.

II etapp - peamine.

III etapp on viimane.

Bibliograafia

  1. Vene Föderatsiooni riikliku peasanitaararsti dekreet10. juuni 2010 nr 64"SanPiN 2.1.2.2645-10 heakskiitmise kohta" (muudetud 27. detsembril 2010)
  2. http://psyjournals.ru/psyedu/2012/n2/51842_full.shtml [Arvutimängud koolieelikute elus – psühholoogiateadus ja haridus – 2012/2]

Eelvaade:

Arvutimängude väärtus koolieelikutele.

Tänaseks Infotehnoloogia oluliselt laiendada lastevanemate, pedagoogide ja valdkonna spetsialistide võimalusi koolieelne haridus. Kaasaegse arvuti kasutamise võimalused võimaldavad kõige täielikumalt ja edukamalt realiseerida lapse võimete arengut. Erinevalt tavapärasest tehnilisi vahendeid arvuti õppimine võimaldab mitte ainult küllastada last suure hulga valmis, rangelt valitud, õigesti organiseeritud teadmistega, vaid ka arendada intellektuaalset, Loomingulised oskused, ja eelkoolieas on väga oluline oskus iseseisvalt uusi teadmisi omandada.

Arvutimängude kasutamisel koolieelikute arendamiseks on mitmeid eeliseid:

vastu on huvi uus tehnoloogia, kaob hirm tema ees, mis on eriti omane täiskasvanutele;

kujuneb psühholoogiline valmisolek arvutioskuse omandamiseks;

võimaldavad simuleerida ka tulevikus täiesti uusi olukordi, milles päris elu läbipõimunud kujutlusmaailmaga;

areneb tähelepanu ja tegutsemiskiirus, kasvatatakse sihikindlust ja keskendumisvõimet;

on usaldus oma tugevuste ja võimete vastu, iseseisvus erinevate probleemide lahendamisel;

laps õpib planeerima ja ennustama oma tegevuse tulemust.

Kuid arvutimängude kasutamisel on palju negatiivseid aspekte:

laps lõpetab sõpradega suhtlemise, spordi mängimise ja muud tema jaoks kasulikud tegevused;

meelelahutuslik tegelane vähendab järsult laste intellektuaalset aktiivsust mängus;

kogedes päeva jooksul seda või teist arvutimängus aset leidnud olukorda, tõrjub laps sellega päriselu sündmused tagaplaanile.

Seetõttu ei peaks arvuti lapse tegevust kontrollima, pakkudes talle ülesandeid, vaid vastupidi, lapse jaoks on oluline kasutada arvutit kui vahendit enda arenguülesannete lahendamiseks. Esimesel juhul toimib arvuti üksnes simulaatorina ja teisel juhul võimaldab see arendada lapse tegevust, rikastades teda erinevate tegevusmeetoditega, rikastades tema kogemusi. Arvuti on arendava ainekeskkonna rikastav element. See on tööriist, mis aitab kaasa koolieelikute kognitiivse aktiivsuse arendamisele, soodsa emotsionaalse tausta loomisele, indiviidi sotsialiseerumisele tänu regulatiivsete võimete (st reeglite järgimise) arengule ja kommunikatiivse suhtluse võimalusele. mängus. Arvutimängud tänapäevastes tingimustes on omamoodi ümbritseva reaalsuse arendamise vorm. Siiski on oluline märkida, et need peaksid amatöörmänge ainult täiendama, mitte asendama.

Mängud tuleks valida, võttes arvesse tema vanust, mängu sisu ja lapse enda individuaalseid psühholoogilisi omadusi.

Nooremas koolieelses eas tuleks eelistada mänge, mis on suunatud taju arendamisele. Selle žanri mängud on laialt levinud, seega pole vaja konkreetseid soovitada. Saate pakkuda mänge, milles peate koostama mitmest elemendist tervikliku pildi, keskendudes näidisele, või leidma kaks identsed esemed, sättida eri värvi ja suurusega figuurid kohtadesse. See arendab mitte ainult esemete värvi, suuruse ja kuju tajumist, vaid ka lapse mõtlemist.

Keskmises ja vanemas eelkoolieas (4–6–7-aastased) lastele soovitatakse erinevaid mänge, milles saab kursori abil joonistada mis tahes figuuri või isegi pilti. Võite paluda lapsel joonistatud pildile nimi välja mõelda, täita see teatud tegelastega ja koos nende kohta mingi lugu välja mõelda. Eriti head on selleks spetsiaalsed mängud (dramatiseeringud), milles joonistatud tegelased saavad ellu ärkama ja väljamõeldud tegevusi taasesitada, nagu multifilmis. Kohe on vaja teha broneering: need pole sugugi need mängud, milles tuleb luua mängutegelane (valida välimus, riided jne) ja tegutseda vastavalt mängustsenaariumile. Sellega seoses on dramatiseerimismängude vaieldamatu eelis traditsiooniliste mänguarvutiprogrammide ees asjaolu, et need ei suru alla ega moonuta lapse eesmärgikujundamise ulatust. Laps seab endale mänguülesandeid ise samamoodi, nagu ta teeb seda traditsioonilistes süžeelistes amatöörmängudes ning seetõttu ei moonuta sellised arvutimängud koolieelse laste mängu eripära ega hävita selle tõeliselt arendavat olemust. Selles vanuses lastele sobivad arendavad ja harivad mängud, mis on suunatud lapse kognitiivsele arengule. Need on mängud mälu, loogika, lugemis- ja loendusoskuse arendamiseks, aga ka võõrkeelte õppimiseks.

Suur tähtsus on laste arengus ka kujundusmängudel, mille käigus lapsed peavad kas erinevatest tükkidest mingi kindla kujuga figuuri kokku panema või vastupidi, olemasoleva kuju etteantud osadeks lõhkuma. Need mängud arendavad mitte ainult taju ja koordinatsiooni, vaid ka laste kujundlikku mõtlemist, mis on koolieelikute jaoks peamine. Lisaks üldistele arendavatele mängudele, millest äsja juttu oli, on olemas ka spetsiaalsed mängud lastele matemaatika, vene keele ja loogika õpetamiseks. Nende mängude väärtus seisneb selles, et nad esindavad nende ainete sisu visuaalsemal (kuid mitte lihtsal) kujul, mis võimaldab lastel seda materjali lihtsalt ja kiiresti omandada.

Tuleb meeles pidada, et vastavalt hügieeninõuded laste ja noorukite arvutiga töötamise korraldamiseks võivad 3-7-aastased lapsed arvuti taga veeta mitte rohkem kui 10-15 minutit päevas.

Arvutitunnid peaksid olema kõikehõlmavad. Need sisaldavad 3 etappi.

I etapp - ettevalmistav.

Toimub lapse süvenemine tunni süžeesse, arvutimänguks valmistumise periood õppemängude, vestluste, võistluste, võistluste kaudu, mis aitavad tal ülesandega toime tulla. Kaasas on silmade võimlemine, sõrmede võimlemine visuaalse, motoorse aparatuuri tööks ettevalmistamiseks.

II etapp - peamine.

See hõlmab programmi juhtimise viisi valdamist tulemuste saavutamiseks ja lapse iseseisvat mängu arvutis. Lapse arvutiprogrammi "sukeldamiseks" on mitu võimalust:

1 viis. Järjepidev selgitus lapsele iga võtme eesmärgist koos juht- ja kontrollküsimuste seosega.

2 viis. Keskendudes lapse omandatud arvutioskustele, tutvustage uusi võtmeid ja nende otstarvet.

3 viis. Lapsele pakutakse uurija, katsetaja rolli ning antakse võimalus iseseisvalt nuputada, kuidas programmi juhtida.

4 moodi. Lapsele pakutakse kaardi-skeemi, kus on paika pandud programmi juhtimisalgoritm. Esimestes etappides tutvuvad lapsed sümbolitega, hääldavad ja töötavad koos õpetajaga välja juhtimisviise ning hiljem "lugevad" diagramme iseseisvalt.

III etapp on viimane.

Vajalik on leevendada visuaalset pinget (võimlemine toimub silmadele), leevendada lihaseid ja närvipinge(füüsilised minutid, akupressur, kompleks harjutus muusika saatel lõõgastuda).

Tunnid toimuvad alarühmades 4-8 inimest 2 korda nädalas hommikuti. Pärast iga seanssi õhutage tuba.

Bibliograafia

  1. Wenger, L.A. Arvutimängude tüübid // Kas teie laps on kooliks valmis. - M., 1994.
  2. Kalinina, T.V. Koolieelse õppeasutuse büroo "Uued infotehnoloogiad koolieelses lapsepõlves". M. Kera, 2008.;
  3. Novoselova, S.L. Lastemängude uue klassifikatsiooni kohta // koolieelne haridus. - 1997. № 3
  4. Vene Föderatsiooni riikliku peasanitaararsti määrus 10. juunist 2010 nr 64 "SanPiN 2.1.2.2645-10 heakskiitmise kohta" (muudetud 27. detsembril 2010)
  5. Smirnova, E. O Mängimisõigus J. Modern koolieelne haridus, №1, 2011, lk 28-31

Laste arvutiõppemängud – müüt või tegelikkus? Tahvelarvutid ja arvutid on meie ajal asendanud tavalised mänguasjad. Nad saavad mängida erinevaid arvutimänge, olenevalt vanusekategooria laps ja tema hobid.

Arendatavad mängud on:

  • kognitiivne;
  • värvitaju arendamise kohta;
  • treenida mälu ja tähelepanu;
  • ajumäng;
  • uurida geomeetrilisi kehasid ja kujundeid;
  • mõistatused;
  • matemaatiline;
  • mõistatused ja mõistatused

Mida kannavad laste arvutimängud?

Kognitiivsed arvutimängud aitavad kaasa lapse silmaringi laiendamisele, õpetavad objekte võrdlema ja nende omaduste vahel seoseid looma.

Laps peaks oskama objekti iseloomustada, nimetada selle tunnuseid ja erinevusi teistest. Mängu käigus õpib laps maailma vaatlema ja tundma õppima, oskama objekti märkide järgi eristada ning omistada ühele või teisele rühmale ja klassifikatsioonile.

- Värvimängud on vikerkaare 7 põhivärvi ja nende varjundite uurimine. Mõnes rakenduses on võimalik õppida ja erinevad toonid et laps õpiks selgeks mõisted “heledam” ja “tumedam”.

Samuti läheb kooliks valmistumisel vaja sellist oskust nagu joonistatud objektide piltidel rühmitamine värviskeem. Arvutimänguasi võib värve valjult kõlada ja seda värvi objekte ekraanil esile tõsta. Värvitaju arendavad mängud hõlmavad igasugust värvimist ja “joonistamist”.

Kahjuks ei toeta teie seade Flashi. Internetis pildi värvimine ei toimi.

- Mälu arendavad mängud aitavad arendada ja treenida nägemis- ja kuulmistaju. Põhimõtteliselt on need mängud kahe sarnase objekti erinevuste leidmiseks. Samuti mängulabürintid, mis aitavad mäletamist õppida. Hele .

Loogilised mängud on loodud selleks, et võrrelda objekte suuruse ja nende asukoha järgi ruumis. Need aitavad ka laieneda sõnavara laps antonüümide uurimise kaudu. Laps õpib loogiliselt arutlema, mustreid tuvastama, saadud teavet töötlema ja analüüsima.

Selliste mängude hulka kuuluvad kõikvõimalikud mosaiigid, assotsiatsioonide ja lisaobjektide mängud, paari sobitamine, jooniste ühendamine punktide kaupa.
- Vormiõpe tuleb edaspidi kasuks matemaatikatundides ja ruumis orienteerumisel. Laps peaks oskama iseloomustada majas või muus kohas olevat eset ehk kirjeldada selle kuju, suurust, võrrelda teiste asjadega. Saa rohkem/vähem aru.

Tavaliselt pakutakse sellistes mängudes esemete pilte, mille vahel valida. erinevad suurused. Laps peab vastama küsimustele ja klõpsama vastusega õiget pilti.

- Lastele mõeldud mõistatused koosnevad väikesest arvust elementidest, kuid suurtest suurustest. Tavaliselt valitakse osadeks jagamiseks erksad värvilised pildid, mis võivad lapsele huvi pakkuda. Sellised mängud arendavad loogilist mõtlemist.

Matemaatika mängud lubage lapsel esimene konto hallata. Need on mõeldud arvude, arvude ja kõige lihtsamate asjade uurimiseks aritmeetilised tehted nendega. seda hea ettevalmistus kooli jaoks.
- Mõistatused treenivad mõtlemist, kiiret taipu, arendavad beebi intellekti, laiendavad silmaringi ja sõnavara, õpetavad sõnu õigesti kirjutama.

Vanemad ja õppeprotsess

Lapsed peaksid mängima arvutimänge täiskasvanu järelevalve all. Laps ei oska veel lugeda ja talle ei ole alati selge, mida mängu ajal või lõpus vajutada. Samuti võib laps vajada ülesandega toimetulekuks täiskasvanute abi. Vanemad peaksid näitama, kuidas õigesti mängida ja milliseid nuppe vajutada.

Kui lapsel see ei õnnestu, saavad vanemad talle öelda õige tegevus mängus. Sel juhul on tahvelarvutit mugavam kasutada. Selle abil saate istuda diivanil mugavas asendis. Lapsel on põnevam näpuga eredale ekraanile pista ja mängu reaalsustunnet nautida.

Mänguliselt õppimine on lastele lõbusam. Tõepoolest, varases eas lapsed ei tea, kuidas ülesandele pikka aega keskenduda. Õppemängud aitavad lapsel saada esimesi teadmisi ümbritsevast maailmast, kombineerida õppimist kasulik informatsioon lõbusa ajaga.

Mäng on kõige rohkem tõhus meetodõppimine lapse jaoks. Mida kirglikum on koolieelik mänguprotsessis, seda rohkem teavet ta õpib.

Koolieelikutele mõeldud arvutimängud on samuti arendusprotsess. Paljud vanemad peavad lapse vaba aega monitori juures kasutuks ja isegi ohtlikuks. Ja nende mure on õigustatud, kuid mitte alati.

Pean lapse täielikku kaitsmist arvutimeelelahutuse eest võimatuks, seetõttu pakun õpetlikke mänge.

Millised arvutimängud on lastele head?

Mängu valik on määrav hetk. Julm süžee ja stsenaariumi dikteeritud ebaeetilised tegevused (animeeritud tegelaste mõrv, rüüstamine, vargus) - selliste elementidega mäng on tõesti kahjulik.

Kuid kasulikud arvutimängud on välja töötatud ka lastele, kes arendavad:

● loogiline mõtlemine
● kujutlusvõime
● mälu
● ruumiline mõtlemine

Lapse arengule soodsalt kajastuvad arvutimängud. Tangram on üks neist.

Kuidas areneb laps arvutimängu tangrami ajal

Tangram on pusle, geomeetriline konstruktor, mida hiinlased on iidsetest aegadest austanud. Väljakutse on teha lihtsaks geomeetrilised kujundid panna kokku keerukama, tähenduse ja iluga varustatud. See võib olla loom, sõiduk, inimfiguur või midagi muud, millest piisab kujutlusvõimele.

Mängu tingimused:

● figuurid ei tohi üksteisega kattuda – ainult otsast lõpuni
● peate kasutama kõiki pakutud jooniseid

Mäng põhineb kombinatoorika teadusel. Ainult 7 lihtsast figuurist on võimalik luua üle 5000 äratuntava silueti. Lapsed vanuses 3 kuni 7 aastat saavad sellisest arvutimängust kasu ja positiivne mõju, me peame teile kinnitama, mitmekülgne! Nimelt arendavad nad:

● matemaatiline võime
● ruumiline mõtlemine
● disainivõime
● kujutlusvõime
● kombinatiivsed võimed
● loogiline mõtlemine
● visuaal-kujundlik mõtlemine

Tangram on ideaalne arvutimäng koolieelikutele. Figuurid saab ise värvilisest papist välja lõigata ja igaühe külge isegi magneti kinnitada. Kuid kui teil pole selleks aega, on arvutiversioonist palju abi.

Tuleb tunnistada, et kaitstes kaasaegne laps Vidinad ei tööta. Kuid meie, lapsevanemad, saame hoolitseda harivate arvutimängude eest, mis meie lastel käepärast on. Samuti on oluline meeles pidada, et on vaja piirata lapse monitori juures viibimise aega. Füüsiline aktiivsus ja suhtlemine elavate inimestega on lapse elu olulised komponendid. Ja nende kahjuks intellektuaalne areng vastunäidustatud.

Milliseid arvutimänge koolieelikutele soovitaksite ja miks? - kirjutage kommentaaridesse.